ГОЛОВОЛОМКИ и всяческое "ЧАВО?" - !!! Проблемы с установкой, затруднения, сейвы с вылетами, баги, сигналы о дисбалансах, хитрые сохранёнки, заггадки и т.п.
*Как скачать с ЯндексДиска?
Принцип скачивания с ЯндексДиска такой. Регистрируемся на ЯндексДиск - он предоставляет 10 Гб Вашего собственного пространства в интернете. Далее выбираем ссылку по которой нужно что-то скачать - жмём, - в браузере появляется интерфейс ЯндексДиска с этим объектом. В этом интерфейсе справа находится кнопка выбора: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Нажимаем - сохраняем. Сохраняется всё почти мгновенно! Теперь нужный объект уже на Вашем личном пространстве в интернете. С него, со своего ЯД-пространства в интернете, уже и скачиваем. Скачивать следует через синхронизацию, а не напрямую! Как это сделать? - ЯндексДиск, при регистрации, предлагает программу-синхронизатор. Устанавливаем её к себе на компьютер. Эта программа кладёт к Вам на рабочий стол ярлык, который открывает на компьютере папки синхронизации с тем Вашим ЯД-пространством, которое у Вас в интернете. При простом открытии этих папок синхронизации, программа начинает автоматом закачивать в них то, что находится у Вас в ЯД-пространстве интернета. То есть то, что Вы сохранили, нажав на кнопку: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Синхронизация всё скачает. Причём быстро. Можно прерывать эту синхронизацию - ничего страшного - она продолжится при следующем включении папок синхронизации. Следите только за тем, чтобы Ваше ЯД-пространство в интернете и в папках на компьютере не было бы переполнено. То есть - ненужное(уже синхронизированное/скаченное) надо своевременно удалять или переносить в другое место(не забывайте чистить и корзину на виртуальном ЯД-пространстве!). А ещё, следите за размерами скачиваемого объекта! Эти размеры должны соответствовать размерам в первоисточнике. Бывает, что пользователь выдирает из своего синхронизатора файл раньше, чем он синхронизировался и файл не успевает полностью вкачаться. Вот и всё. - Просто, удобно и надёжно! Синхронизатор потом можно удалить, как программу, если он мешает. Ваши файлы тогда будут сохраняться просто в виртуале(в ЯД-пространстве). Об окончании синхронизации Вас оповестит зелёная галочка на папке, в которой синхронизация происходит. Итак, повторим: *Не пытайтесь скачать крупный объект целиком, архивом - это не получится. *Синхронизировать следует объёмами, которые меньше вместимости Вашего ЯД-пространства в интернете.Ещё раз - ВНИМАНИЕ! ПОРЯДОК УСТАНОВКИ и ЗАПУСКА МОДИФИКАЦИИ!
*Пошаговое растолковывание от опытного пользователя . *Возможно для Вашей операционной системы понадобится дополнительный софт, например этот! Без него сама игра может не запускаться!
*Полезные советы от опытных пользователей!
sonarmaster Критический вылет на переходе хода. - Пошел с сейва двумя ходами ранее, дал "вылетающей" фракции право прохода бессрочное. Критичный ход прокатился без проблем. Итог - имейте резервные сейвы! И при вылете на переходе хода пробуйте дипотношения с проблемной страной, возможно вылет удастся пробить. Flavius Тормозит Турция на переходе хода. - Делаем восстание в Анатолии за 4 хода до критических тормозов. Вот здесь, в сейве, ставим "-100" вместо "0".
И в двух позициях чуть выше - тоже. Через четыре хода от этого сейва будет восстание. И ход Турции значительно ускорится. Инструмент, с пом. которого открываем, указан в верхнем левом углу скрина. * "middle" - работает у тех стран, политическим устройством которых является конституционная монархия. * Сейв точно так же редактируется, как и старпост. Avery Настройка графики в игре - не выше "нормальной". Более высокие настройки качества заблокированы. Что делать? Заходим по адресу, где хранятся сэйвы игры (по старой привычке я делаю сейв с ярким названием, типа 00000000000 и потом поиском нахожу его и папку - сейвы игры находятся не в папке с игрой, а в Documents and Settings\...\). Рядом находится папка scripts. Открываем папку scripts, а в ней - файл preferences.empire_script. Ищем строчку: gfx_video_memory 0; и изменяем значение 0, например, на 6503454557. Всё - теперь можно ставить любые разрешения. Савромат Про таблички.
Проверка на совместимость выявила "несовместимость программ". С экзешника Импаера - все запускается, но там только кампания 1700 года. Лаунчер запускается, но попытки каких-либо действий с его кнопками ведут к "отказу в доступе". Если ярлык лаунчера сделать - то же самое. Запускаю от имени администратора. Решение. Дело оказалось не в 10-ке, а в Касперском(антивирус). Он блокирует все программы подряд, требуя внесения их в исключения - в т.ч. и все подпрограммы лаунчера(!). Когда отключил Касперского - все запустилось как нужно. Теперь думаю что с антивирусом делать, но это уже другой вопрос. Nick Всем, у кого не закрывается игра (висит в процессах): перед запуском выключите стим. Nike_Serg Нашел выход с авто-заменами после перехода хода некоторых нанятых отрядов. Всё просто - перезапустить сохранение и будет снова тот отряд, который и был нанят.Особенно надоедает 9-фунтовая конная пушка, меняется сама на любую выбранную по найму.
Правила изложения заггадок связанных с вылетом.
Заггадки загадываются с подробным описанием проблемы и ситуации, в которой проблема происходит - при загрузке битвы, во время битвы, при переходе хода, на ходе какой фракции - ?... И т.д... И указанием: - Версия модификации(сборки) и место скачивания её файлов - ? - За какую фракцию - Ваша кампания, год проблемы - ? - Комплектация: с саб-модами или - без, с посторонними модами или - без? Какова конфигурация кнопок меню лаунчера, при которой происходит Ваша кампания?.. В том числе - имя кнопки, с которой вы запускаете кампанию! - Можно ли обойти ситуацию без решения проблемы? Критическая ли безнадёга или нет - ?..
*Заггадки, предложенные не по правилам, с конкурса снимаются. Сохранёнки находятся в папке save_games игры по адресу: C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games\... или - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games\...
Удачи!!!
*Техническая информация о ВЫЛЕТАХ!
От чего могут быть вылеты на битве. 1. Юнит не находит свои модельные лоды (вылет при загрузке армии). 2. Снаряд, пуля, домик или нечто - не находит свои модельные лоды (вылет тогда - когда это должно попасть на экран). 3. Защита графической карты от перегрева - срабатывает аварийное прекращение нагрузки на карту. Это случается:
когда увеличено предложенное разработчиком количество бойцов в отрядах, когда увеличено предложенное разработчиком количество отрядов в стеке, когда установлены не предложенные разработчиком дополнительные графические моды и моды добавляющие юнитов, не прошедших ценз разработчика.
*Вот моё железо: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/34-158-1 На битвах - ни каких вылетов. Прошёл кампанию за Россию до 1799 года. Некоторые битвы проходил по несколько раз при тестировании разных боёвок. Где-то с 1760-х годов воюю с 30-ю отрядами в стеке. Опять - ни каких вылетов! Ни на битве, ни на переходе хода.
Тутор. Как победить фатальный вылет на переходе хода?
Как победить фатальный вылет на переходе хода, если он происходит на ходе какой-то ИИ-фракции или между ходами ИИ-фракций? Нужен инструмент: EsfEditor 1.4.5 Открываем им startpos с которого начали кампанию, открываем им save (сохранение), с которого на переходе хода вылет. Находим и там, и там CAMPAIGN_ENV. Копируем весь раздел CAMPAIGN_MODEL из сохранения и вставляем его в startpos, в CAMPAIGN_ENV. Старый CAMPAIGN_MODEL из startpos удаляем. При нажатии на интегрированный из сохранения CAMPAIGN_MODEL, справа откроется табличка с набором «False/ True», Отредактируйте вот так: False True False True Сохраняем всё это! Дальше открываем вкладку Main, которая в разделе CAMPAIGN_STARTPOS. Находим: CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY\ … - и здесь ищем фракцию, на которой происходит вылет (в случае «между» - надо провести описываемую операцию поочерёдно с обеими фракциями или – до достижения нужного результата). Открываем вкладку фракции, нажимаем на первое, что открылось и видим в табличке справа снова набор «False/ True». Отредактировано должно быть так: Имя фракции (на английском) False True False Дальше, рядом – открываем вкладку FACTION_INFOS. Опять находим фракцию, на которой происходит вылет. Нажимаем на неё. Там, в табличке справа, все значения редактируем, как: «True». Сохраняем изменения! Теперь, запускаем игру с кнопки, привязанной к startpos, который редактировали. Для этого, отредактированный startpos должен лежать в игре на том месте, где лежал startpos, с которого была начата кампания, в которой было сделано сохранение с вылетом на переходе хода. Запустили игру, ищем в выборе фракций ту фракцию, на которой происходил вылет. Запускаем эту фракцию и начинаем в ней делать всякие разные вещи – лучше удалить все войска, отменить текущий найм, переместить подальше разных агентов, сделать пару дипломатических действий и т.п. При этом, не делать переход хода! А сделать – просто новое сохранение с изменённой в корне ситуацией. И вот теперь, у Вас есть исходный startpos (отредактированный можно удалить, а исходный – вернуть на его место) и новое сохранение. Дальше, проделываем ту же самую операцию по интеграции куска нового сохранения в исходный startpos. Так же, как описано выше. Снова запускаем игру, по тому же принципу. Запускаем кампанию за фракцию, которой играли изначально. Сразу делаем сохранение. И вот с него уже можно продолжить кампанию. Ситуация в проблемной (проблемных) фракции изменена Вами на столько, что рандомная ошибка просто не сможет уже повториться на этом месте игры. Все редактированные startpos затем следует удалить и восстановить исходную конфигурацию основной модификации. *Найти в папках игры нужный startpos легко: наводя на кнопки лаунчера, можно увидеть выпадающую подсказку с порядковым номером кампании. Эти номера соответствуют номерам папок в игре, где лежат startpos-ты. *Найти сохранения в игре можно по адресу: C:\Users\..\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games … *Для того, чтобы не было сбоев у инструмента EsfEditor 1.4.5, его на время работы лучше класть прямо рядом с редактируемым startpos. * С помощью данного тутора, можно делать разное – например сейвы за неиграбельные фракции (надо только дополнительно - вставить адрес к портрету лидера, количество регионов у фракции и отметить принадлежность регионов карты к выбранной фракции) или – можно этим способом решать проблему зависающих на переходе фракций – Турции к примеру.
Тутор. Как убрать с карты глючного генерала? Приложение к статье: «Как победить фатальный вылет на переходе хода?». Предположим, используя тутор «Как победить фатальный вылет на переходе хода», Вы, сокращая войска созданные ранее ИИ, обнаружили, что какой-то из генералов (со стеком или без – не важно) не удаляется с карты – попытка его переместить или распустить, приводит к вылету. Причём отряды, которые находятся при нём, распускаются спокойно. Что делать в этом случае? 1. Распускаем в игре отряды, которые находятся при генерале. Сохраняем сейв (save). 2. Заходим в сохранение (save) с помощью EsfEditor1.4.5 (EsfEditor желательно всегда класть в папку рядом с редактируемым файлом). Дальше находим в сохранении - «LOCOMOTABLE» оставшегося на карте глючного генерала (путь к «LOCOMOTABLE» указан на прилагаемом скрине ниже*) и вбиваем в табличку справа вместо того, что там есть, следующие значения: -359108416 -159322832 -359108416 -159322832 2,929616 2,929616 Прямо построчно, все шесть строк, сверху вниз – меняем. 3. Сохраняем файл (save) с помощью EsfEditor. Всё, генерал находится за пределами активной зоны стратегической карты в Вашем сейве. Напасть на него там никто не сможет. Двинуться сам оттуда он тоже никуда не сможет. Если его фракция будет погибать, возможно он выкинет игру (не проверено), если ИИ захочет его распустить – тоже возможен вылет, если генерал умрёт от старости – тоже возможен вылет (не проверено). Но фракцию игрок может поддерживать в игре, возраст генерала можно редактировать с помощью EsfEditor - там же, рядом. ИИ же – довольно редко сокращает генералов, я такого пока не наблюдал. В эту же точку, прямо в него – в самого генерала, можно отправить следующего глючного генерала из любой другой фракции и ещё – сколько угодно. И все они там будут стоять и ждать окончания кампании. Но, как показывает имеющаяся статистика – за сто лет таких генералов может и вообще не появится. А может - два или три. *Скрин с таблицей – где находится «LOCOMOTABLE»: http://i.imgur.com/JmZqNxM.jpg
*На всякий случай(для информации) - список платных дополнений(ДЛС) на игру Empire: Total War.
Elite Units of America Elite Units of the East Elite Units of the West Special Forces Units & Bonus Content The Warpath Campaign
[quote name='agnez' post='1556046']железка не желает изучать добавленные автором мода "петровские технологии" - проверенно многократно,
Если играть с кнопки лаунчера "против" то петровские и часть других технологий у России уже открыты.Так же Россия имеет большую сумму стартовых денег.Восстание Булавина только в одном регионе оставлено.К сожалению это тоже мало помогает.
Цитата
[quote name='agnez' post='1556046']У себя я это сделал, перетасовав раннюю рускую линейку юнитов, как с временем открытия, так и с регионами найма.
Состав армии России я тоже тусовал в ряде тестов.Даже имея на старте петровские войска с увеличенным лимитом,и при полном отсутствии стрельцов,мужиков и т.п. результат нулевой.Из подобных проверок я пришёл к выводу что причина в самих специфических расчётах игры для ИИ-независимо от войск или зависимо только частично.Видимо это заложено в самой игре для разнообразия в кампаниях.В моих проверочных кампаниях небольшой стартовый стек шведов запросто захватил Москву и ещё парочку регионов.Учитывая силу гарнизонов в обычных условиях это было бы невозможно-но ИИ рассчитал что Шведы должны победить.Такое наблюдается не только в России-например неполноценный стек революционеров Франции запросто взял Париж с полностековым гарнизоном и двумя королевскими армиями возле него.Проще говоря игра сама выбирает фаворитов среди ИИ в отдельной кампании и дальше уже отталкивается в расчётах от этих данных с небольшой поправкой на силу стеков.По каким то причинам Шведы всегда фавориты.
Цитата
[quote name='sonarmaster' post='1556063']получается, что и другие страны АИ не изучают ключевые доптехнологии?
ИИ исследует все технологии.Единственное не скажу по поводу "Петровских",если там и есть задержка то только по причине связки(открытие одной технологии зависит от изучения нескольких!! других).Вот пример поздних стеков-Австрия в Европе и в Америке например использует не только свои поздние персонажи но и наёмные полки,которые даются с поздними культурными технологиями.Стеки с ранними юнитами в позднем периоде-это просто отсутствие строгого разделения по казармам или недостаток в линейке войск у некоторых фракций. https://yadi.sk/i/UezrcrU5k99ao
В случае с Россией я нашёл пока единственный 100% способ для её выживания-это торможение Шведов в раннем периоде.Такое жёсткое "хирургическое" вмешательство,убирающее ранних персонажей у Швеции(сабмод RC_KORREKT_VOSTOK_MAROKKO_Movie.pack).Но это конечно не лекарство,так как Шведы становятся аутсайдерами на всю кампанию и игрок легко может захватить их территорию.В моём же случае я играл за Марокко без глобального найма и с лимитами.При таком раскладе сложно в раннем периоды выбраться так далеко из Африки и ослабление Швеции никак не может облегчить жизнь игроку.
Вот скриншот из моей последней кампании(обычная карта без VDM)-видно что в финале Россия и Австрия(ставшая республикой) основные фракции.В Америке главные США(нет беспредела индейцев).В Индии остались только Моголы.И даже Шведы и Пруссия продолжили своё существование всю кампанию.К тому же год кампании на скриншоте косвенно является одним из подтверждений стабильности классического PUA-критических вылетов небыло и можно продолжать игру дальше(правда эту кампанию я всё же проиграл)). Европа https://yadi.sk/i/6jtriOLVk99gd Америка https://yadi.sk/i/zkQeCp0wk99iH Дорогу осилит идущий...
Проще говоря игра сама выбирает фаворитов среди ИИ в отдельной кампании и дальше уже отталкивается в расчётах от этих данных с небольшой поправкой на силу стеков.
Абсолютно точно.
Цитата Flavius24418Стеки с ранними юнитами в позднем периоде-это просто отсутствие строгого разделения по казармам или недостаток в линейке войск у некоторых фракций.
Согласен. Европейские стеки сочетающие позднюю лин. пехоту и ранние отряды представляют из себя достаточно пёстрое зрелище, причём не в пользу первых. Мне кажется, у еврофракций как вариант, например изучение технологии "рекрутинг" должно отсекать из найма раннюю линпехоту, "каре" - пикинёров, "драгунский мушкет" - раннюю каву, "улучшенные гранаты" ранний наёмных гренадёров и тд и тп. Как вариант на рассмотрение, могу и ошибаться.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Воскресенье, 01.11.2015, 12:29
Ранние войска в основном на всех фракциях завязаны-тут вообще глобальное клонирование нужно.Зато такой скрипт даёт возможность сформировать историческую последовательность появления и исчезания персонажей для конкретной фракции.Например после конкретного периода полностью исчезают пикенеры и стрельцы.Сейчас таким механизмом являются только технологии и уровни казарм-очень неудобный механизм)
Это возможно, но скриптовая команда убирает отряд у всех фракций. Поэтому отряд должен быть уникальным для фракции.
Скриптовая команда привязанная к изучению фракцией технологии? Если так, то фракция, изучившая технологию, не может же отменить отряд у всех фракций? Тогда - всё хорошо!
ЦитатаVadAntS ()
отряд должен быть уникальным для фракции.
Зачем, если у не изучившей фракции отряд не может быть отменен?.. Однако, скорее всего, речь здесь идёт об отмене под дату. В этом случае нужен одновременный скрипт об появлении замены под эту же дату - следующего юнита. В таком раскладе разрушается геймплей и игроку не надо ничего строить и изучать, а просто - ждать. Это - не игра уже. Если отключать отряды просто без замены, то кого будет нанимать игрок, если он ещё не развился?.. Опять - не игра.
ЦитатаVadAntS ()
Технологии и казармы отключают некоторые отряды?
Нет, технологии - только добавляют, а казармы - просто прописывается сменный юнит в следующем уровне, а предшествующий не прописывается. И всё. Захватываешь другой регион - там опять предшествующий болтается...
*Если бы технология могла заменять юнита, как в Рим2, тогда другое дело. Можно было бы одну форму менять на другую. Однако, и тут есть проблема - новые формы делать долго, очень долго, тем более - всем войскам карты... А так, хорошо бы, если бы стрелец заменялся жилым полком например... И опять же - балансы найма под эту систему надо все менять. Дорогу осилит идущий...
Скрипт может добавлять или убирать из найма отряд по наименованию. Т.е если отряд есть у нескольких стран, то он уберется у всех, поэтому нужны уникальные имена. А так конечно можно привязать к технологии. Но наверно этот отряд все равно надо прописывать в казармах, он же должен к ним быть привязан. В Риме уже нанятый отряд можно поменять или что имеется ввиду? Уже нанятый не поменять. А вкл. выкл. из найма можно. Я думал речь больше о ИИ, чтобы он нанимал оптимальные отряды, а не ранние.
Сообщение отредактировал VadAntS - Вторник, 03.11.2015, 22:51
Только - к технологии. Но если технология фракцией не изучена, скрипт не должен к ней иметь отношение. По другому нельзя.
ЦитатаVadAntS ()
отряд все равно надо прописывать в казармах
Разумеется.
ЦитатаVadAntS ()
В Риме уже нанятый отряд можно поменять или что имеется ввиду?
Именно - можно поменять уже нанятый. После освоения соответствующей технологии, за небольшую денежку.
ЦитатаVadAntS ()
Я думал речь больше о ИИ, чтобы он нанимал оптимальные отряды, а не ранние.
Тогда ИИ технологии вообще не нужны. Просто - по годам менять ему линейки, а игрок - спеши поспевай за ним в развитии и отражай всё более совершенные стеки. Но в этом случае вся игра должна быть заточена под прохождение за одну фракцию, остальное - ИИ. И это игрока не устроит конечно. Да и сама игра начнёт исчезать - обмен технологиями, соревнование с ИИ в развитии. И .т.д.. Дорогу осилит идущий...
Всем добрый день!Давно играю в этот мод и как то уже привык даже,к тому что во время битв постоянно начинаются дикие тормоза.Бывает сражение из за этого растягивается на всю ночь.С начала немного помогает замедленный режим,но потом и с ним начинается ужас,бывает проходит это но под самый конец сражения,пока у противника не останется 2-5 бойцов которые наконец-то начинают отступать.В кастомных сражениях такого практически и не припомню а вот в компании постоянно.Но помнится раньше когда играл в чистую игру и потом с разными модами,да и этот но ранних версий такого не было.Замучило меня это уже вот решил спросить совета у более опытных знатоков в чем можно помочь?Моя система: Win7x64, AMD Athlon II x 4 640 Processor 3.0 GHz, Озу 12 гб, Nvidia GeForce GTX 970
Моя система: Win7x64, AMD Athlon ™ II x 4 640 Processor 3.0 GHz, Озу 12 гб, Nvidia GeForce GTX 970
День добрый! У меня чуть даже слабее железо чем у вас стоит и ни каких тормозов нет и не было ни когда подобно вашему в битвах, а после того как поставил Win7x64 и добавил 8 гб оперативы DDR 3 вообще какие либо вылеты и тормоза перестали происходить. Бывают только тормоза на подобие что то вашего когда в тактической битве пробиваю в крепости две бреши, то через какое то время могут начаться дикие тормоза. Пехота еле еле передвигается но это уже сам ванильный баг. По этому с давних уже пор вообще стены не ломаю беру крепости либо в осады либо так штурмую без пробивания стен. Можно только предположить что возможно у вас драйвер на видео карту криво стоит ну или что то в этом роде.
Сообщение отредактировал admiral1284 - Среда, 11.11.2015, 19:23
Кстати да, господа, со штурмом фортов, при разрушении стен тормоза встречались еще до установки PUA. Не помню ванилу, так как какими то модиками (в основном графическими) я обзавелся довольно скоро, но такая фигня точно происходила. На старой машине во время битв вылетал и данный мод, но именно вылетал. Тормозов не было. Единственные тормоза (кроме коллег по работе) на которые могу пожаловаться происходят при движении кораблей на стратегической карте. Но, как я понимаю, это тоже болячка ванилы.
Установил версию 3.9 на чистую ETW. Добавил пира-технический саб мод от от alesha6667 (пробовал и "RC_Smoke_Effects_A_Uber_movie.pack" и "RC_Smoke_Effects_A_Uber_movie.pack"). Возникла проблема - отсутствуют трассеры от орудийных ядер в сухопутных сражениях, с которыми я привык играть ещё на более ранних версиях PUA. Помогите, пожалуйста, разобраться! Причём пробовал в data копировать и варианты этих файлов от версии 3.8, но это не помогло, хотя первоначально я пробовал новые версии этих файлов (для версии PUA 3.9). Естественно, в папке data единовременно у меня находится только один из этих файлов (инструкцию по установке соблюдаю строго)! Вот скрин папки data:
Напишите ему в личку, а то он не увидит. На мой взгляд трассеры сейчас адекватные - реалистичные. Они есть. Только не очень явно выраженные. Если нравятся более выраженные, напишите alesha6667 - он индивидуально поможет. Если время найдёт. Дорогу осилит идущий...
Напишите ему в личку, а то он не увидит. На мой взгляд трассеры сейчас адекватные - реалистичные. Они есть. Только не очень явно выраженные. Если нравятся более выраженные, напишите alesha6667 - он индивидуально поможет. Если время найдёт.
Понял, напишу. Согласен, что это дело вкуса, но мне больше нравится старый вариант реализации трассеров.
Возник дополнительный вопрос о скорости ассимиляции населения на вновь захваченной области: в версии 3.7 помню очень нудно было по многу раз громить отряды мятежников, затем этот недостаток в версии 3.8 очень удачно, на мой субъективный взгляд, был устранён, т.е. отряды мятежников на захваченной области поднимали мятеж не более одного раза, и соответственно после подавления единственного мятежа население захваченной недавно области смирялось и становилось мирным - армию не приходилось долго удерживать в новой области. Отыграв 12 ходов явно почувствовал, что в этом компоненте версия 3.9, к сожалению, опять сместилась к 3.7 - захваченный Крым два раза поднял вооружённый мятеж при том, что армия находилась в главном городе области да к тому же от налогов область была освобождена (после первого подавления мятежа). Уровень сложности компании вх/вх, игрок - Россия, карта - классическая (не расширенная). Хочется увидеть комментарий и мнение по этому поводу владельца мода - Flaviusa. И соответственно вопрос - можно ли каким нибудь саб модом сделать этот компонент мода таким, каким он был в версии 3.8?
Сообщение отредактировал Physic - Среда, 18.11.2015, 22:14
Начал кампанию за Россию, bigmap. Версия мода -3.9. Игра лиц-я стим. Win 8.1 x64 1709й год, проблема в районе Еревана, что бы я там ни пытался выбрать, будь то город, армия османов или местных, или даже своего агента, которого я туда загнал, в 100% случаев картинка виснет на 3-4 секунды и потом вылет на рабочий стол. Всё остальное работает, но продолжать кампанию не хочется уже-( В чём может быть причина? Вдруг, если начну новую кампанию, в другом регионе такая же проблема появится?
Сообщение отредактировал Praetorian - Среда, 02.12.2015, 08:33
Всё остальное работает, но продолжать кампанию не хочется уже-( В чём может быть причина? Вдруг, если начну новую кампанию, в другом регионе такая же проблема появится?
Попробуйте изменить на карте что-нибудь - дип отношения, торговые каналы и прочее, вплоть до объявления войны любой из фракций. Играю на бигмапс за РИ, такой проблемы не было. Был только один вылет за всю игру (примерно 75-80 ходов.) Но там была моя ошибка.
У меня другой вопрос, как открыть Ваши pack файлы, PFM не открывает Pirates_Campaign_1?Pirates_Campaign_2,Pirates_Campaign_3 - хотел изменить на большой карте условия жизни для РИ (Реформы или убрать появление Кондрата Булавина), играя за Великобританию, к 1720 г, от РИ остаются рожки да ножки, как бы я не помогал ей. У меня в любой кампании РИ не держится, натиск Шведов, Крымского ханства и Булавина загоняет их в одну провинцию, где их спокойно допиливает Швеция.
Также прошу объяснить, пожалуйста, условие воссоединения Франции (под контролем ИИ) и Испании (под контролем ИИ), я наблюдал забавную вещь, после примерно 20-ти ходов за Великобританию, Франция и Испания уже объединили свои колонии, сразу на следующий ход, объявили мне войну, понимаете, я там с Индейцами воюю, хотя бы за тот жалкий кусок земли на севере, а они уже объединились, мне до объединения с моим протекторатом, как до Пекина в той самой известной позе.
Попробуйте изменить на карте что-нибудь - дип отношения, торговые каналы и прочее, вплоть до объявления войны любой из фракций. Играю на бигмапс за РИ, такой проблемы не было. Был только один вылет за всю игру (примерно 75-80 ходов.) Но там была моя ошибка.
Я пробовал, не помогает. У меня такое чувство, что игра во время висяка что-то ищет, не находит и вылетает. Но почему именно в том регионе, в других же работает всё. Можно, конечно, продолжать кампанию, надеясь, что этот регион захватят и там просто произойдут кардинальные изменения и ошибка исчезнет, но не факт_)
По проблемам на bigmap лучше писать к автору приложения. Туда, где он это скорее всего увидит. Скорее всего увидит он это - здесь. С меньшей вероятностью - здесь. По себе могу сказать, что и в ванили такой эффект наблюдал. Но не в Армении, а в случайных местах и редко. На картах же мода не встречал такого эффекта.
как открыть Ваши pack файлы, PFM не открывает Pirates_Campaign_1?Pirates_Campaign_2,Pirates_Campaign_3 - хотел изменить на большой карте условия жизни для РИ
Они меняются не там, а в старпосте. Старпост открывается инструментом EsfEditor 1.4.5.
Цитатаmantis_shrimp ()
прошу объяснить, пожалуйста, условие воссоединения Франции (под контролем ИИ) и Испании (под контролем ИИ),
Для ИИ это воссоединение происходит по скриптовой команде. Для игрока - по условию. Тема скриптов - здесь. Дорогу осилит идущий...
Они меняются не там, а в старпосте. Старпост открывается инструментом EsfEditor 1.4.5.
Я извиняюсь, вчера сам уже полазил посмотрел, изменил волнения в Казани и в районе Ростова, но увы, esf не сохраняется ссылаясь что фаил защищен. Буду искать пути выхода дальше.