ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
на сколько реально творение подобного мода на Атиллу?
Это должно сложиться такое же количество пазлов, которое сложилось при возникновении и развитии ПУА. Что дважды в истории человечества произойти не может или - маловероятно. Но, однако, некий набросок чудесным образом возник. Он здесь. Хотя это - лишь набросок. Дорогу осилит идущий...
На следующей неделе будет представлена исправленная большая карта. Там будут только новые провинции (без Ост-Индии). По предварительному тестированию вылетов из-за нов.пров и фракций не замечено, и нет телепортаций и застреваний стеков в новых провах.
На следующей неделе будет представлена исправленная большая карта. Там будут только новые провинции (без Ост-Индии). По предварительному тестированию вылетов из-за нов.пров и фракций не замечено, и нет телепортаций и застреваний стеков в новых провах.
Супер! Я с 29го января за компом. Если надо проверить что-либо на БигМапе, пишите.
Военные и дипломатические отношения выстроены по мотивам Северной войны, и Войны за испанское наследство (война королевы Анны).
На старте компании изменения коснулись армий, флотов, зданий и построек. Экспедиционные корпуса каролинеров в Саксонии, англичан в Испании и в Нидерландах. Линейные эскадры британцев, голландцев и французов состоят из 2-х, 3-х и 4-х рангов. Добавлены доки Великобритании, Франции и Швеции. Адмиралтейства у сухопутных фракций Австрии и Пруссии заменены на католические и протестанские религиозные здания. Историческим персонажам присвоены соответствующие рыцарские ордена и награды. Технологии скорректированы, в том числе Австрии открыта технология "гусары", Англии "эмпиризм" и тд. Почти всем столицам и ключевым городам добавлены крепостные стены.
России изменены соотношения религиозных течений в регионах, убраны некоторые постройки. Добавлен мир с Османской империей и Крымским ханством.
Для игры с VDM рекомендуется отключать следующие скрипты:
DiplomacyScript=false (не известно как будут вести себя исторические союзы) TradeShipsScript=false (адмиралы постепенно останутся без своих эскадр. Поскольку все корабли по очереди уплывут в торговые фактории) SomeBrainsToAI=false (на старте ИИ будет строить здания в ущерб найма армии и флота) ConspScript=false (Короткая и бесполезная жизнь правителей и министров) TaskScript=false (Пока не понятное влияние данных бонусных целей и задач на игру в целом).
Установка: Сохранить в отдельной папке оригинальный старпост "за Русь" находящийся по адресу C:\Users\....\Desktop\ETW-PUA\ETW-PUA\data\campaigns\PIRATES и заменить его старпостом сабмода. Запустить игру с лаунчера ПУА с кнопки "За Русь".
Дата: Понедельник, 05.02.2018, 11:56 | Сообщение # 2208
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
вот. поиграл в майскую версию мода (там, где добавили много новых юнитов за Восток). играл с кнопки Восток, соответственно. помнится, в свое время возникло много замечаний. когда дело касалось атаки кавалерии на пехоту, автор мода услышал игроков. надеюсь, и сейчас услышит меня. итак, собственно, поигрался за маратхов, могол и персов. тестил новые юниты лучные (лучную конницу и лучную пехоту). в общем, не имеет она ничего общего с реальностью, к сожалению.
1. дальность стрельбы. текущая дальность стрельбы лучных подразделений в игре - 100 (линейной пехоты - 120, снайперов/рейнджеров - до 170).
ну 120 (ярдов/метров) дальности стрельбы для мушкета еще можно натянуть на глобус (хотя реально - сходились чуть ли не на 45-50 метров стрелять друг в друга)- см. пруф под спойлером
В 1703 году этот мушкет был принят на вооружение английской пехоты, а разработан несколько ранее, в конце семнадцатого века. И более ста лет, до самых наполеоновских войн, исправно служил главным стрелковым оружием. За этот срок произошла пара незначительных модернизаций, основные свойства 'Смуглой Бесс' не изменивших. Выпускали 'Смуглую Бесс' огромными партиями не только для армии и флота - ею вооружались всевозможные иррегулярные формирования: экипажи приватиров, войска частной Ост-Индской компании и т. д. В больших количествах 'Смуглую Бесс' завозили в североамериканские колонии - и для торговли с индейцами, и для вооружения колонистов. 'Смуглая Бесс' грохотала на полях сражений Войны за испанское наследство, и за австрийское наследство, и в Семилетней войне поучаствовала, и в Войне за независимость американских колоний: И в Войне за наследство Флинта. Армейский вариант отличался от прочих наличием штыка, остальные же характеристики мушкета совпадали: замок кремневый, вес оружия около 14 фунтов, ствол длиной 46 дюймов со сверловкой 11 калибра (то есть из английского фунта свинца можно было отлить 11 круглых пуль точно по размеру ствола). В метрической системе 11 калибр составляет чуть больше 19 миллиметров. Но пули в 'Смуглянку' заряжали калибром 0,71 дюйма, т. е. 18 мм. Мушкет стрелял фактически подкалиберными пулями, свободно закатывавшимися в ствол. Это рассогласование калибров пули и ствола имело два следствия: во-первых, мушкет можно было относительно быстро зарядить, не тратя время на длительное проталкивание пули шомполом через ствол; во-вторых, меткость стрельбы из 'Смуглой Бесс' была чудовищно низкой. Термин 'чудовищно' в данном случае употреблен не для красного словца. Достаточно сказать, что прицельных приспособлений 'Смуглая Бесс' не имела. Вообще! Никаких! Ни мушки, ни целика, ничего: И команды 'целься!' в английской армии не существовало. Вместо нее командовали 'наводи!' - то есть поворачивай ствол в ту сторону, где стоит плотный строй противников, авось, выпалив, кого-то да зацепишь: Дистанция уверенного поражения из 'Смуглой Бесс' - 100 ярдов, то есть примерно 91 метр. Пуля сохраняла убойную силу и при дальнейшем полете, но все же чаще ранила, чем убивала. На двухстах ярдах энергия пули падала настолько, что возможность сколько-то серьезного ранения, выводящего противника из строя, практически исключалась. Беда в том, что и на 100 ярдах попасть из 'Смуглой Бесс' в одиноко стоящего человека можно было лишь случайно, при огромном везении. Пули на этом расстоянии отклонялись и рассеивались в круге радиусом 6 футов (округленно 180 см). Хороший стрелок, плохой - без разницы, все равно рассеивались случайным образом, такая уж у 'Смуглой Бесс' была внешняя и внутренняя баллистика. Естественно, что солдат на стрельбищах обучали не меткой стрельбе, а исключительно быстрому заряжанию мушкета. Как сказано выше, мушкеты других европейских армий ничем не превосходили 'Смуглую Бесс'. Историк оружия Джек Келли свидетельствует: 'В XVIII веке считалось, что в цель попадает меньше чем полпроцента мушкетных пуль, и солдату, чтобы убить врага, приходится расстрелять свинца в семь раз больше, чем этот враг весит. Это, возможно, преувеличение, однако есть и точные цифры. В одном сражении австрийцев с пруссаками в 1742 году на каждого убитого австрийского солдата пришлось 260 прусских выстрелов'.
что же касаетя луков, то у них дальность ведения огня, на которой работали лучники была гораздо выше. для английских лонг-боу - это 180-250 метров, для турецких/востоных луков - примерно 350-400 метров. т.е. у лучников персов, могол и маратхи ну никак не может быть дальность ведения огня ниже, чем у линейной пехоты. это противоречит реальности и здравому смыслу. я понимаю, что если выставить 400 метров, то лучники начнут перестреливать артиллерию и гаубицы и это сломает баланс. но хотя бы 160-180 метров/единиц дальности. это хоть как-то будет соответствовать реальности. чем элитнее лучная пехота - тем дальше дальность сделать.
тогда появится смысл выкашивать ее конницей/ставить колья для дефа от конницы, вместо коробки линейной пехоты посылать против лучников застрельщиков и т.д.
2.скорострельность по нормативам те же английские лучники должны были выпускать 12 и более стрел в минуту (в то время как мушкет делал всего пару выстрелов в минуту). ну я когда занимался исторической реконструкцией, делал 16-20 выстрелов в минуту из лука. знаю людей, которые тренировались именно на скорострельность и делают по выстрелу в секунду. соответсвенно, скорострельность в игре ВСЕМ лучникам нужно подымать. я понимаю, что если сделать тру-историчную скорострельность то по плотной коробочке пехоты (бездоспешной) лучники выкосят половину за 30 секунд и это сломает баланс. но хотя бы в 1,5-2 раза скорострельность подымать надо относительно текущей.
3. психологический эффект. те же англичане до последнего не отказывались от лонгбоуменов именно из-за психологического эффекта. когда на тебя с неба льется ливень стрел (свистящая смерть), то это очень деморализует. гораздо больше мушкетного огня. как коннице добавили эффект боязни багинетов (кстати, "спасибо" - конница теперь абсолютно бесполезна стала - годится только бегущих добивать. даже ударом во фланг пехоте ничего сделать не может) так и лучникам нужно какое-нибудь "УСТРАШЕНИЕ" добавить.
4. боезапас. у англичан было на лучнике по 2 колчана х 2 дюжины стрел = 24х2 = 48 стрел на себе + чуть поодаль стояли возки со стрелами, откуда бегали - подносили стрелы/тетивы/луки по необходимости. я когда сагайдак делал вполне себе в конный колчан напихал 36 стрел. толстых. т.е. боезапас явно не 20 выстрелов. хотя бы до 30-40 довести надо.
5. численность фишка лучников - как раз массовость (что и англичане, и кочевники просекли). т.е. это такой себе аналог средневекового пулемета (кстати, что при Кресси, что при других битвах того периода кол-во стрел выпущенных за несколько дней сражений измерялось миллионами - для справки). так вот - с какого перепугу отряд лучников по численности МЕНЬШЕ отряда пехоты??? лучников как раз больше должно быть.
6. лучная конница абсолютно бесполезна. регулярной европейской кавалерии - типа драгун или гусар противостоять не может. пехоте ничего в рукопашке сделать не может.
реализовать стрельбу тоже не может - слишком медленная.
ну т.е. вот я выхожу лучной конницей во фланг пехотной коробке. пока моя лучная конница построится и сделает выстрел пехота успевает развернуться и выстрелить по мне в ответ. т.е. я убиваю 5-10 пехотинцев и теряю до 20 конников. афигеть размен! после чего отступаю.
ну а против пехоты ближнего боя вообще цирк - она догоняет конницу! конницу, Карл!! как это охарактиризовать кроме как русским матерным я не знаю. т.е. лучная конница должна быть сверхманевренным стрелковым отрядом.заскочили в тыл - отстрелялись по тылам - ускакали. фактически же - ну вот я поставил "режим изнурения". на меня прут крестьяне с вилами (орта). окей 380 пезанвтов вс 120 лучных конников. в реальности бы конница либо разметала их без потерь в блиджнем бою - либо отстрелялась бы не подпуская их к себе.
в игре же.. построилась конница - сделала залп - минус 10 крестьян. крестьяне за это время прошли 50 метров. потом еще залп -10 крестьян. крестьяне подошли вплотную. конница начинает отступать, но .. упс! пезанты с вилами уже догнали ее! и завязывается ближний бой - итого - минус 45 конников и бегство конных лучников. афигеть, реализм!
короче, всем конным лучникам нужно скорость передвижения х2 делать.
7. баланс подготовить пехотинца с мушетом/арбалетчика можно за пару месяцев. выучил команды направо/налево (на сено/на солому), научился направлять ствол в сторону врага - все, пехотинец готов. лучников же учили годами. и при наличии фабрики по производству мушкетов и лучной мастерской - сделать мушкет будет быстрее. на лук еще древесина высохнуть должна и т.д. т.е. время подготовки обычных перс. лучников поднять с 1 до 2 ходов, элитных с 2 до 3 ходов. ну и стоимость/стоимость содержания тоже. если это элитная лучная пехота - то луки там недешевые, по стоимости в разы дороже среднего мушкета и ближе к произведениям искусства уже.
8. точность сравнивать с зелеными рейнджерами или стрелками Фергюссона не будем. поговорим про обычных лучников-пехотинцев с мушккетами. про "точность" (точнее отсутствие таковой у пехоты с ружьями я написал выше). а что могли лучники? ну ок. буду на своем примере. речь про традиционный лук - т.е. лук с которым у нас в игре лучники. 30 метров - попадание в пятикопеечную монету по статичной цели/в голову по движущейся цели. (прямая наводка) 50 метров - голова по статичной/корпус по движущейся. (прямая наводка) 70 метров - навес, корпус по статичной/движущейся. 100 метров - корпус по статичной/промах по движущейся.
стрельба по пехотной коробке - 180 метров дальность. примерно круг 3х3 метра рассеивание с пристрелкой. 6х6 метров - без пристрелки. (англ. лучники отрабатывали это упражнение по пехотной коробке 12х12 метров - т.е. реальных размеров). я это к тому, что со 100 метров профессиональные лучники той эпохи сделали бы очень больно плотному пехотному строю. и тем пришлось бы либо выстраиваться в стрелковую цепь чтобы выжить, либо идти в штыковую. ну и еще могу напомнить про традиционные лучные забавы на востоке, если примеров моего и англ. мало - корейцы - так называемая забава с "корейской дверью" - стрельба в щит 2,5х2,5 метра с 250 метров и японцы - стрельба с лошади на 50-70 метров по щиту ростовому.
т.е. в игре точность лучников повышать надо в несколько раз пропорционально тому какой уровень лучного подразделения заявлен.
P.S. где можно самому поправить ТТХ этих лучных юнитов? ЕСФ едитором старпос кампании за восток открывать? и как их там найти?
В общем, поиграв вечер в майскую сборку вернулся обратно на мартовскую по двум причинам: 1. конница. она стала абсолютно бесполезна. т.е. я не говорю про удар в лоб на каре с примкнутыми штыками - я говорю про то, что сейчас конница даже не может иррегулярную пехоту в лоб побороть. что есть бред. 2. новые лучные юниты. да, много новых красивых и бестолковых юнитов. примерно как в World of Tanks c вводом новых танков. ну т.е. я понимаю, что отборные прусские гренадеры или суворовская пехота нагнет лучников и без гранат, но, блин, когда элитные лучники Х поколений зарабатывающие этим на жизнь, воинское сословие и пр. не могут перестрелять волнонаемный сброд (стартовые европейские полки) - спасибо, увольте.
Сообщение отредактировал Saiverhill - Понедельник, 05.02.2018, 13:17
не имеет она ничего общего с реальностью, к сожалению.
Игра по определению не может иметь ничего общего с реальностью. Как и любая сказка. Стоит с этим смириться. Однако, Вы действительно можете натянуть свою собственную сову на этот самый глобус. Рекомендую Вам обратиться на сайт Империал в раздел по моддингу. Это здесь: http://imtw.ru/forum/214-masterskaya-empire-total-war/ Там Вам наверняка помогут. Дорогу осилит идущий...
По лучникам. Верю, что батальон европейских лучников, таких, как вы, при должной подготовке и грамотном командире смогли бы нагнуть батальон европейских мушкетёров. Однако реальность была такой, когда "стадо баранов, управляемое европейским львом" побеждало "стаю львов, управляемую азиатским бараном". Это было реальностью 18 века. Европейцы более грамотно применяли стратегию и тактику, тупых мушкетеров-крестьян по сравнению с азиатами, имевшими профессиональных лучников. Поэтому азиатские армии проигрывали сражения европейцам. Это не было противостоянием мушкета и лука, а было противостояние европейской и азиатской военной мысли. Лук - всего лишь инструмент. Без мотивированного и целеустремленного бойца лук является куском дерева. Без мотивированного и целеустремленного командира воинская часть лучников - стадо бомжей.
Если играть за Восток. Я тестировал Персию. Приглядитесь к коннице Ахади (это генерал с конным отрядом), её использование позволяет пробивать любую армию. Если эти отряды использовать минимум попарно, они вдохновляют друг друга, их мораль зашкаливает. Если их использовать все шесть отрядов вместе - это реальный чит. Через примерно три-пять лет кампании, отряды Ахади нагибают всех в округе и начинают покорять французские колонии в Америке.
Если играть лучниками за Восток. 1. На мой взгляд, в игре кнопка тактики изнурения нуждается в перенастройке. Нужно увеличить расстояние, при котором отряд снимается с места и начинает уход от атаки (изнурение). Я тоже не использую тактику изнурения вообще и никогда. К примеру, один раз ополчены с моралью 5 чуть было не нагнули всю мою казацкую стрелковую кавалерию, когда я поставил казакам тактику изнурения. На этом мой эксперимент закончился. Можно даже провести опрос, он покажет, что кнопка тактики изнурения сейчас неэффективна, поэтому не используется. 2. Для пеших доспешных лучников можно сделать тяжелые луки и повышенный боезапас, допустим, до 100 выстрелов. Дальность неприцельного выстрела с большим разлётом стрел сделать до 200м. Дальность прицельного выстрела с меткостью 90 - сделать до 70м. Скорострельность им сделать такую же, как у лёгких пушек, т.к. из тяжелого лука один выстрел в секунду никак не сделаешь. Залп такого отряда лучников должен быть мощнее и эффективнее, чем залп лёгкой 3х-фунтовой артиллерийской батареи, т.к. стреляет весь отряд лучников. Но: таких отрядов лучников должно быть ограниченное количество, они должны быть очень дорогими юнитами, цена - как у тяжёлой артиллерии и гвардейских гренадеров. Количество лучников в отряде - как в гренадерской роте. Передвигаться такие лучники должны исключительно шагом, т.к. подразумевается, что они тащат с собой тележки со стрелами. Было бы очень интересно поиграть такими юнитами. По сути, это получается 15-17 век против европейской пехоты 18 века. 3. Для конных лучников. Преимущество лёгких конных лучников - в подвижности. В моде у таких лучников реализована круговая стрельба. Стрелы у них лёгкие, поэтому дальность выстрела, на мой взгляд, должна остаться такой, какая есть в моде. Можно количество стрел добавить до 40 и увеличить скорострельность для лёгких луков. Мораль можно вообще 4 сделать для легкой лучной конницы, чтобы драпали при первом же рукопашном столкновении. Так и было исторически. Думаю, что если правильно настроить тактику изнурения в моде, конных лучников вполне можно эффективно использовать. Я сейчас использую башкирскую лучную конницу только при добивании, а хотелось ещё использовать её против пехоты-рукопашников с помощью тактики изнурения.
Доброго времени всем! Наткнулся на то, что можно назвать мелким косячком. Может это уже замечали до этого, но я увидел впервые. В морском сражении брандер, управляемый ИИ совсем не ведет бой, а также, не исполняет свое главное предназначение. Вместо того, чтобы преследовать вражеский корабль и взорваться рядом с ним, он просто плавает, как на прогулке. Более того, не увидел ни одного залпа с его бортов (правда, это субъективное мнение и еще предстоит проверить). Раньше, помнится, данный корабль мне доставлял хлопот в бою и даже потопил несколько моих линкоров. И еще, анимация тонущего брандера выглядит, как-будто он врос в воду и стоит неподвижно. Кто занимается анимациями, возможно ли это исправить?
Пока такого не видел. У меня брандер либо разрывается и тонет кусками, либо - качается на воде, если не развалился.
ЦитатаDr_Grant ()
Вместо того, чтобы преследовать вражеский корабль и взорваться рядом с ним, он просто плавает, как на прогулке
Как и у человека, у ИИ ситуация так же зависит от удачи и обстоятельств. Стопроцентная удача с брандером никому не гарантирована. Это - норма. Дорогу осилит идущий...
Пока такого не видел. У меня брандер либо разрывается и тонет кусками, либо - качается на воде, если не развалился.
До этого на моей памяти он всегда был взорван залпами бортовых орудий, а тонущим его никогда не видел. А сегодня увидел картину как он спустил паруса и замер на месте, аж в глаза бросилось - поэтому и обратил внимание.
ЦитатаFlavius ()
Как и у человека, у ИИ ситуация так же зависит от удачи и обстоятельств.
Честно говоря сам и не пробовал играть этим кораблем. Поэтому, раз такая ситуация, можно и потестить его, как он поведет себя в "человеческих" руках. Чем и займусь.
Он требует навыка и удачи, дабы не быть совсем уж читерским инструментом.
Попользовал одиночные морские сражения с участием данного неоднозначного судна. По поводу анимации не заметил ничего из того, что написал раньше. И тонет нормально, и горит, и сдается, и взрывается. Видимо там был баг какой-то конкретной битвы. Начал вспоминать и что-то подобное в Империи мне уже как-то встречалось, но уже давно и не суть, данный вопрос снимается. По ощущениям от управления брандером: взрыв происходит автоматически, когда он поравняется бортом с бортом врага. Далеко не факт, что урон от взрыва будет фатальным, причем для самого брандера тоже - часто он остается еще на плаву (казалось бы многоразовый брандер, но второго взрыва одним и тем же сделать не удавалось). Помнится, что все-таки доводилось мне управлять данной посудиной, но это было или в другом моде или в более ранней версии этого. Там было все просто - подплыл, нажал кнопку - и все произошло, в данном моде уже нужно рулить и желательно прямыми руками. Такой подход с точки зрения геймплея и реалистичности мне нравится больше. Поведение ИИ против брандера. Порадовало использование со стороны ИИ книппели - лишает подвижности - выглядит довольно разумно. Но на ряду с этим, ИИ при собственном перевесе не стесняется швартоваться к брандеру - а это уже, мягко говоря, неразумно) Поведение ИИ "за" брандер. Мне показалось, что "в руках" ИИ данный корабль бесполезен, т.к у него он сработал только тогда, когда я сам поставил свой корабль напротив его борта, чтобы посмотреть что будет. Взрыв от ИИ можно пропустить разве что по недосмотру в крупном сражении. Даже предложил бы вернуть для ИИ "волшебную кнопочку" взрыва. И последнее: так брандер должен стрелять или нет? У него на борту 14 короткоствольных пушек, но ни на одной дистанции огонь из них не ведется. Возможно за несколько битв и было пара выстрелов, которые я просто не заметил. Так понимаю, что модель пушек есть, а в таблице они ему просто не прописаны.
не факт, что урон от взрыва будет фатальным, причем для самого брандера тоже - часто он остается еще на плаву
Да, так и должно быть.
ЦитатаDr_Grant ()
второго взрыва одним и тем же сделать не удавалось
Так и должно быть.
ЦитатаDr_Grant ()
казалось бы многоразовый брандер
Не должно так казаться.
ЦитатаDr_Grant ()
все-таки доводилось мне управлять данной посудиной, но это было или в другом моде
У меня часто воруют изобретения.
ЦитатаDr_Grant ()
ИИ при собственном перевесе не стесняется швартоваться к брандеру - а это уже, мягко говоря, неразумно)
Да, ИИ есть - ИИ... Однако у меня ИИ просто пытается расстрелять брандер на подходе.
ЦитатаDr_Grant ()
"в руках" ИИ данный корабль бесполезен
Почти. Именно потому, что ИИ комплектует большие стеки для больших битв, брандер в них можно и не заметить. Кнопка "залп с борта" ни куда не делась - она там есть.
ЦитатаDr_Grant ()
модель пушек есть, а в таблице они ему просто не прописаны.
Нет - всё прописано. Просто это - не пушки, а горюче-смазочные закладки, которые и должны взрываться. Если враг собьёт их в море, брандер не взорвётся. Дорогу осилит идущий...
Кажется понял тенденцию застывающих кораблей. В одной битве все вражеские корабли, пришедшие из подкрепления после сдачи, как в цемент попали (на волнах не качались). Экипаж у них тоже замирает.
Ладно, может столкнусь с этим когда-нибудь. Посмотрю.
Проверил еще раз - вполне определенно баг с подкреплением у врага. Если корабль сдается или тонет, то будет неподвижен. По экипажу отбой - там все норм.
------------------------------------------------------------------------- Version EX:
Изменены условия победы в короткой и длинной компании. Теперь гетманат может возникнуть только в Киеве, если не понизить недовольство верхних слоёв. Во Львове бунтуют сторонники Варшавского союза. Добавлен со старта дворянин Яков Брюс. И прочие мелкие правки. ---------------------------------------------------------------------------
вопрос: Что интересного есть на кнопке "За Русь - 1772"? Меня неприятно удивило, что везде открыты все военные техи и построены топовые казармы (т.е. по сути все сведется к "построить топовый стек - нагнуть всех"). К тому же учитывая "фишечку" автора мода с тем, что старые типы юнитов "исчезают" при постройке новых уровней казарм - можно воевать только последними юнитами. Собственно там есть что-то интересное, ради чего стоит поиграть на этой кнопке?
Сообщение отредактировал Saiverhill - Среда, 09.05.2018, 20:34
Различия примерно такие, пишу по памяти. 1. Восстание Пугачева, вместо восстания Булавина. Соответственно подавление восстания идёт уже не стрельцами, а гарнизонными полками и армией екатерининской эпохи. Восставшие казаки довольно прокачены, с хорошей стрелковой кавалерией. 2. На сцене появляется США. У меня екатерининская Россия почти сразу прет в Америку и сталкивается там со Штатами. 3. Нет анахронизмов, когда к примеру драбанты Петра доживают до 1810 года, с золотыми лычками:)) В целом, оказываешься в более точной атмосфере конца 18 века. Ведь если играть самому с 1700 до 1772, то игровая реальность уже на 146% не будет соответствовать историческому положению и силе государств той эпохи.