ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Обновил экшен сабмод, ручные гранаты будут наносить некоторый урон болванкой, но убивать будут редко, предметы местности ими разрушаться не будут. Гранаты ручных мортирок будут на близких дистанциях убивать болванкой, на дальних редко - при попадании нескольких в одну цель, то же с местными предметами. Так же внес некоторые изменения в пороги перехода в рукопашную атаку юнитами с целью подтолкнуть ИИ чаще атаковать непосредственно ближайший отряд. Слегка снизил порог бегства от незначительных разовых потерь (все таки сабмод позиционируется как экшен). Так же войска будут быстрее и чаще возвращаться в битву.
Большой вопрос - соответствовало ли это заявленному? - Дарт часто не проверял того, что предполагал.
Я тоже не могу сказать, т.к успел поиграть только с отключенными гранатами.
Проверил ванилу - так и есть там тоже запас гранат неограничен. Там исходное количество залпов 15. Схема такая же: при вступлении в рукопашку снижается до 14, а далее это значение не меняется.
Значит возможно и Дарт предполагал, а СА располагал... )) В любом случае - спасибо! )) Мысли есть на этот счёт - проверю кое-что. Но, возможно, против ванилы здесь и не попрёшь... ( Дорогу осилит идущий...
Очень хорошо, что вы активно отписываетесь о своих ощущениях и наблюдениях. Это помогает в настройке. Было бы здорово, если бы по этой теме отписывалось большее количество игроков, использующих утилиту.
nnn900, немного поиграл с новой версией твоего сабмода! На первый взгляд, все отлично, то что и нужно было подправить имхо - меньше беготни, больше экшна!
Господа, такая проблема появилась - морские сражения на Балтике лагают (граф. тормоза+прерывистая музыка) даже в сражении 1 на 1, а в Черном море такой проблемы нет... (в других местах пока еще не воевал). С чем это может быть связано? Вроде на более ранних версиях мода такого не было (играю за Россию)
Сообщение отредактировал Георгий - Среда, 19.02.2014, 13:33
Было бы здорово, если бы по этой теме отписывалось большее количество игроков, использующих утилиту
Провел первые тесты утилиты. С гранатными болванками порядок . Ручные мортиры еще потестирую, но, думаю, там тоже ОК. Главное, что здания теперь от них (от болванок) не страдают) А Вы в этой версии сабмода по сравнению с предыдущей версией, не вносили изменения в точность мушкетной стрельбы (разлет пуль на максимальной дистанции)? Показалось, что юниты стали лучше попадать с дистанции. Хотя, возможно, это уже играют роль довольно крутые исследования, которые дают глобальный эффект на точность. Если позволите, предложение. С установкой утилиты пропадают рикошеты ядер от поверхности земли, может, стоит их внедрить? Только для прямостреляющих (пушки). А для навесного огня (мортиры, гаубицы) не стоит, т.к в оригинальном моде слишком большой угол рикошета для них. Возможно ли это?
Сообщение отредактировал Dr_Grant - Четверг, 20.02.2014, 02:15
Приветствую всех.nnn900, Дружище.Одно время ты делился архивом струмент.rar.Хранил на винче и тут бац:Перестройка, обвал рубля, сухой закон, XXII зимняя Олимпиада, пройгрыш наших хокеистов - вообщем то за перепитиями нашей жизни потерял ноутбук целиком,о чем собственно не жалею,но там был этот архив.Скинь если еще остался.В архиве были интстумент для работы с пакфайлами ETW.Или ссылку на форуме-где ты его выкладывал Спасибо за прекрасный мод
Г-да разработчики, с флотом что-нить можно придумать в плане улучшения управляемости больших флотилий? Это ж ужас как реализовано, никаких нормальных маневров провести не могу, все в свалку превращается(( П.С. можно менять кол-во юнитов в стэке во время игры, не начиная заново кампанию?
Здравствуйте господа. На днях случилась довольно забавное сражение, о котором не могу не рассказать. Итак начну издалека. Под свое умелое руководство взял Голландию. Во всех прочих партиях предпочитал монархистов, поэтому управление республикой изрядно потрепало нервы и самолюбие. А помимо прочих прелестей республиканского бытия, интереса добавили уже не столь милые моему сердцу французы, которые объявили войну где то в 1706 году. Общих границ в Старом Свете не было, поэтому я не сильно волновался, но подлые лягушатники начали бессовестно грабить мои торговые пути. Я собрал весь флот воедино и нанес пару чувствительных ударов галлам. А точнее разгромил их небольшие рассеянные по торговым путям флотилии. Остатки эскадр франсе укрылись в портах, и все бы ничего, но в южной америке подлецы собрали приличную армию и атаковали Гайану. Мне удалось отбиться. Потом еще раз, потом еще. Но долго так продолжаться не могло. Тогда я решил нанести решительный удар поданным Людовика, и заключить почетный мир. Дальнейшие мои действия нельзя объяснить не олимпиадой, ни карибским крепким ромом. Я выделил из всего флота один линейный корабль пятого ранга, погрузил туда лучшие войска и отправил в Америку. В свое оправдание могу сказать только то, что боялся возобновления действий французов на торговых коммуникациях. Разумеется до Америки мой кораблик доплыл без проблем. Но в карибском море начался ад. Меня атаковали трижды стаями по два три корабля, но это было жестокое испытание для человека, ничего не смыслящего в морском деле. Не стану описывать всех своих приключений, остановлюсь на последеней схватке, в которой мой изрядно потрепаный кораблик противостоял французскому галеону, кораблю шестого класса, и какойто лоханке. Лоханку я вывел из боя довольно быстро, снеся ей такелаж. А вот с остальными вышло мучение. Спас меня только край экрана, в который наши гордые шхуны уткнклись. Не знаю есть ли в игре такое понятие как сила ветра, видимо нет. Но тем не мение, прибившись к краю карты корабли стали немного тупить. Я смог развернуть свой корабль против ветра, но двигаться вперед он отказался. У противника дела были куда хуже, они даже не смогли развернуться. Возможно причиной тому был разбитый такелаж, возможно некое "течение", возможно справедливость. Но пока противник неловко бился о край карты мой линкор осыпал (громко сказано) французов ядрами. Попадали голландцы крайне редко в связи с большой дистанцией, но противник вообще не стрелял, так как беспомощно бился о красную полоску на море. Что это было, я не знаю. Я только в этой кампании отыгрывал "вручную" морские сражения. но зрелище было весьма удручающее. Жаловаться не начто, победителем вышел я. Но вообще все это как то странно)
Здравствуйте! )) В этом нет ничего удивительного. Просто разработчики игры не проработали всей алгоритмики поляны. Это довольно не редкое явление для Тотл Вар вообще и для Эмпайре - в частности. То - там, то - сям любая игра серии, да и вообще наверно любая игра - имеет косяки. Чем больше мы играем в неё, тем больше мы эти косяки обнаруживаем. По поводу скорости ветра - не замечал - не обнаруживал таковую в игре. Только - направление. )) Спасибо за любопытную заметку! )) И, кстати, активность французов на море радует... )) Дорогу осилит идущий...
Господин Флавиус, радует активность франсе не только на море но и во всей доступной в игре геополитике. Вашими стараниями в Европе появилась новая сила, имеющая возможность противостоять северной угрозе. Я имею в виду Швецию. И теперь отыгрывая роль срединного государства приходится иметь в виду новую опасность.
nnn900, кое-что на тему RC_NNN_Formations_v7_movie.pack. Расстановка ИИ более грамотная (хотя свою армию строю вручную), но однажды встретил, так сказать, нелепость со стороны ИИ при расстановке артиллерии. Он расставил каждый расчет за редутами и собрал их всех "до кучи" в затылок друг другу. Причем пушки стояли вплотную за мортирами. Так они сами себя должны были перестрелять..., но не перестреляли)
но однажды встретил, так сказать, нелепость со стороны ИИ при расстановке артиллерии.
Такое иногда случается, видимо когда по какой то причине в выбранной им формации ИИ не может равномерно распределить имеющиеся батареи по указанным для них позициям. Причем закономерность этого мне так и не удалось выявить. Такое может произойти даже если батарей меньше, чем мест для развертывания в формации.
У некоторых юнитов (городская голытьба вроде, к примеру, у России) есть ачивка "пугают лошадей", причем взята она от юнитов на верблюдах ("...Лошади боятся запаха этих животных...") Как это понимать))??
Сообщение отредактировал Георгий - Суббота, 22.02.2014, 19:50
ИИ не может равномерно распределить имеющиеся батареиУ
У меня такое если тока армия ИИ использует артиллерийские редуты.Без них нормально ставит,но иногда конная в кучу смешивается-это если заходит в виде подкрепления и начинает переключаться на введение огня сразу же как тока переходит красную линию.У ИИ в отличии от моей армии отключен "огонь по своим".Так например Пакла стреляет сквозь строй,а другие орудия при повороте целой батареи на 90градусов никогда не заденут друг друга,в отличии от орудий которыми коммандую я.Тем более приказ нельзя же отдать отдельной крайней пушке,приказ отдается сразу всему подразделению.Я поэтому отключаю у своих ботов стрельбу на 360градусов и стрельбу без приказа.Так что для меня это не критично-особенность ванили
Понимать так: группы, которые традиционно умеют работать с лошадьми, конокрады например, умеют их и пугать. В профессиональных целях. И не только запахом. Дорогу осилит идущий...