ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Интересный момент.Играю за французов,вынес Инуитов в Северной Америке,вместе с десантом войск на их землю отправил 5 или 6 прокаченных священников.при высадке уровень католицизма был 0 естественно,через один ход эти пять ребят подняли его до 100%,местное индейское население, после захвата их столицы успело объявить мне только ноту протеста.На следующий ход всех,все устраивало,при том что админ здание только начал строить.А уровень порядка уже в норме.получается с помощью такой банды попов мне не пришлось давить восстания. Теперь так и буду их за десантом по всем чужим землям тягать,удобно и быстро.
Сообщение отредактировал alesha6667 - Вторник, 28.01.2014, 14:32
при высадке уровень католицизма был 0 естественно,через один ход эти пять ребят подняли его до 100%
Вот-вот. Тоже заметил такое в борьбе против индейских фракций. За один ход после захвата региона и разрушения всех зданий индейцев, уровень протестантизма с 0 возрос до 100%. И это сделал один священник. И наоборот, стоит отдать регион обратно индейцам и вывести из него священника - и у них снова через ход 100% анемизма.
Сообщение отредактировал Dr_Grant - Вторник, 28.01.2014, 16:39
Вот-вот. Тоже заметил такое в борьбе против индейских фракций. За один ход после захвата региона и разрушения всех зданий индейцев, уровень протестантизма с 0 возрос до 100%. И это сделал один священник. И наоборот, стоит отдать регион обратно индейцам и вывести из него священника - и у них снова через ход 100% анемизма.
У меня тоже американские провинции за 2-3 хода в православие обращаются, может от числености населения зависит.
за 2-3 хода в православие обращаются, может от числености населения зависит.
Конечно у ниж же там население в провинциях колеблется в 6000-3000 чел... с учетом того что они еще армии набирают из этого числа населения оно само собой еще меньше становится, от того так быстро и обращаются в другую веру.
Сообщение отредактировал admiral1284 - Вторник, 28.01.2014, 20:08
Хочу обсудить одну ситуацию. Как известно, при сражении на тактике в стенах своего форта у обороняющихся есть бонус к боевому духу. Т.е отряды могут бесконечно колебаться, но не побегут, если они при этом не находятся за пределами стен. Здесь подразумевается, что солдатам некуда деваться и они предпочитают смерть в бою. С этим полностью согласен. Но случилось следующее: Мое поселение с фортом осадила армия чероки. Они при этом решили не штурмовать, а заморить голодом. Я на следующий ход, чтобы сопернику не дать возможность дождаться предполагаемого подкрепления, предпринимаю вылазку и атакую осаждающих. Карта загрузилась, построились, как обычно, вражеская артиллерия начала бить в стены фортификации, мои мортиры ударили по позициям соперника, а несколькими кавалерийскими отрядами я попытался заманить вражескую кавалерию под обстрел пехоты, находящейся на стенах. По началу все шло гладко и армия соперника значительно поредела. Но когда брешь в стене была пробита, несколько вражеских отрядов направились туда. А мне только это и надо, т.к у меня было все готово к их приходу. Но когда эти четыре или пять изрядно потрепанных отряда ворвались в эту брешь, мои, еще свежие и с живым полководцем, воины, вместо того, чтобы встретить врага в штыки, просто побежали еще до вступления в ближний бой. Это было массовое паническое бегство. Причем бежали при нашем численном перевесе раз в пять. Здесь я понял, что в данном случае, когда мы предпринимаем вылазку, стены форта нам моральных бонусов уже не дают. С этим тоже можно согласиться и списать на игровой момент. Но в итоге оказалось, что стены моего форта, почему-то предоставили бонусы морали для противника. Дело в том, что вражеские юниты стояли до последнего человека под непрерывным мушкетным и артиллерийским огнем. Они колебались, но никак не могли дезертировать. Сначала я подумал, что ими управляет прокаченный вождь, который повышает им мораль до небес. Но вне стен форта они сдавались и убегали как обычно, а только в стенах становились непобедимыми. Может при загрузке конфигурации битвы в этом случае осаждающие определяются, как защищающаяся сторона и им по ошибке присваивается бонус к боевому духу внутри форта? Обращал ли кто внимание на подобное?
и им по ошибке присваивается бонус к боевому духу внутри форта
Dr Grant^ Ну это в ряд ли....Индейцы особенно те которые себя уже прокачали разными техами и постройками в основном нанимают там уже отряды у которых только один боевой дух 20 ед плюс ко всему они умеют запугивать врага ну и еще ряд прочих факторов, то тут не удивительно что когда они проломили стену и такие вояки ворвались туда то ваш гарнизон попросту дрогнул что бы не остаться без своих скальпов)
Сообщение отредактировал admiral1284 - Среда, 29.01.2014, 01:46
Индейцы особенно те которые себя уже прокачали разными техами и постройками в основном нанимают там уже отряды у которых только один боевой дух 20 ед
Их высокий боевой дух бесспорен. Но суть-то предыдущего поста в другом. За пределами стен моего форта их хоть и сложно было обратить в бегство, но с некоторыми усилиями мне это удавалось. А внутри форта сломить их уже было невозможно. Даже относительно слабые по морали лучники стояли до последнего воина.
Цитатаadmiral1284 ()
плюс ко всему они умеют запугивать врага ну и еще ряд прочих факторов, то тут не удивительно что когда они проломили стену и такие вояки ворвались туда то ваш гарнизон попросту дрогнул что бы не остаться без своих скальпов)
Был один локальный момент, когда пятнадцать индейских воинов, находясь довольно далеко от основных своих сил, погнали в беспамятстве два отряда по сто солдат в каждом. Их бы могли положить одним залпом. Вряд ли так задумывалось разработчиками, и именно поэтому я поднимаю этот вопрос. Возможно что-то просочилось из ванильной версии. Для того-то мы сейчас и тестируем мод, чтобы подмечать различные "странные" моменты и сообщать о них на форум. А нужно ли их пробовать исправлять, это решат разработчики.
Dr_Grant Это легко объяснимая ситуация, про испуг от атакующих индейцев и стены здесь ни при чем, тоже могло случиться и в поле при атаке несколькими отрядами одного - дело в том, что отряды индейцев имеют абилку "пугают врагов", так вот, в пределах радиуса действия абилки значения этого испуга складываются от нескольких отрядов. То есть у вас атаковали в пролом 4 отряда - значит величина испуга для атакованных умножилась на 4 (из за перекрытия радиусов пугания от 4х отрядов), что превысило порог их стойкости, отсюда и бегство. То есть пролом послужил причиной, по которой получилась редкая ситуация со взаимным перекрытием радиусов "пугания". Такая же ситуация могла сложиться с любыми юнитами, имеющими эту абилку.
что бы было ясно о каких юнитах речь, сбросьте сейв хотя бы. )) - Перед боем.
Хорошо, когда будет что-то стоящее внимания - сброшу. Только этот сейв уже под слоем более поздних, поэтому буду ждать подходящего момента.
Цитатаnnn900 ()
дело в том, что отряды индейцев имеют абилку "пугают врагов"
А это, так понимаю, скрытый показатель? А еще индейцы бесстрашны в ближнем бою, но стрельбы мушкетов должны бояться больше, чем европейцы. Этот момент отражается каким-либо скрытым показателем? Кстати, отразил три штурма индейцев. И здесь уже стены форта были "на моей стороне". Когда индейцы взбирались на стены, мои отряды пытались "подрагивать", но стояли упорно, т.к это последний оплот обороны. И когда "нашла коса на камень", индейские отряды поворачивали назад. Для контраста, если сравнивать штурмы индейской и европейской армий, отмечу следующее: после сражения с индейцами мне приходится долго восстанавливать силы - переобучать и нанимать новые соединения. А однажды тот же город штурманула армия австрийцев, состоящая из их линейной пехоты, пандуров, муниципальной и гвардейской кавалерии и пары отрядов артиллерии. Так мне для отражения штурма просто надо было правильно расставить свои отряды на стенах и можно было идти заниматься своими делами.)) Мои отряды сами все сделали, т.к юниты австрийцев оказались такими трусливыми, что бежали не задумываясь при первом же прикосновении (утрирую, конечно, но бой оказался очень легким по-сравнению с боем против индейских армий).
еще индейцы бесстрашны в ближнем бою, но стрельбы мушкетов должны бояться больше, чем европейцы. Этот момент отражается каким-либо скрытым показателем?
К сожалению таких механизмов игра не предоставляет. Есть только бонус невосприимчивости к небольшим потерям, который включен всем регулярным войскам.
Начал играть за индейцев - у меня во всех городах большое падение благосостояния (по -35 в ход при отключенных налогах) у меня так через пару десятков ходов во всех областях по нулям будет. Как собственно дела в провинциях наладить?
Еще хочу спросить, удавалось ли кому-либо отремонтировать укрепления после отражения штурма? А то от моих уже одни руины остались)) Конечно, снести и заново построить - не вариант. Что интересно маленький форт самостоятельно восстанавливается в следующей битве, а усовершенствованный бастион, вроде ремонта не требует, но по факту разрушен. В чем тут секрет?
Друзья, отвечайте друг-другу - кто, что знает. Я не могу отвечать на все вопросы. Тем более, что уже сто раз на них отвечал. Спасибо!)) Дорогу осилит идущий...
Еще хочу спросить, удавалось ли кому-либо отремонтировать укрепления после отражения штурма? А то от моих уже одни руины остались)) Конечно, снести и заново построить - не вариант. Что интересно маленький форт самостоятельно восстанавливается в следующей битве, а усовершенствованный бастион, вроде ремонта не требует, но по факту разрушен. В чем тут секрет?
Георгий маленький брандер легко потопит ваш самый "крутой" линейный корабль))) да и про бомбандирный кораблики не забывайте, про ракетные вообще молчу. в общем смотрите сами.
маленький брандер легко потопит ваш самый "крутой" линейный корабль
В случае, если он к нему сможет подойти))
ЦитатаГеоргий ()
Зачем нужны во флоте любые другие корабли, кроме самых крутых линейных?
Корабли поддержки, перечисленные камрадом Algerd полезно нанимать, если их использовать по назначению. Еще хорош пароход из-за своей маневренности и независимости от ветра. А так линкоры в морском сражении - это как линейная пехота на суше - костяк. И смысла нанимать корабли 3-го, 4-го, 5-го рангов, имея на вооружении тяжелые линейные корабли 1-го ранга, я не вижу. Разве что с точки зрения экономии.
PUA_DB_b_mod Изменения: пираты, которые - союзники индейских племён - корабли, которые нанимаются в кампаниях за индейцев - получили прописку найма в пиратских и мальтийских эксклюзивных портах. Ранее, это было упущено.
RC_PIRAT_MUSIC_movie Изменения: на загрузскринах, фоновые звуки боя стали чуть потише относительно музыкального сопровождения звучать. - Подбалансированы.
Одно маленькое наблюдение. Тестировал британских гренадеров различных полков и заметил, что, когда у них заканчиваются патроны, то они уже не могут метать гранаты, хотя последние еще не использовались. И заодно вопрос на тему гренадеров: залпы гранат лимитированы? Пытался проверить опытным путем - удавалось одним отрядом давать по четыре залпа и это был еще не предел, только соперников уже не оставалось, чтобы дальше проводить опыт. Так сколько гранат они с собой в поле выносят?
заметил, что, когда у них заканчиваются патроны, то они уже не могут метать гранаты, хотя последние еще не использовались.
Это уже - механизм ванилы. Это нельзя преодолеть. Можно допустить, что при стрельбе, часть гранат или все - бойцы оставляют на позициях для более свободных действий. В общем, это данность игры. Её нельзя преодолеть.
ЦитатаDr_Grant ()
залпы гранат лимитированы?
Да, конечно.
ЦитатаDr_Grant ()
Так сколько гранат они с собой в поле выносят?
Боезапас измеряется условной величиной. У ранних наёмных гренов это - 10. Беда игры в том, что это значение одновременно - и для гранат, и для выстрелов из мушкета. Стреляешь - оно уменьшается, кидаешь - оно же уменьшается. Дорогу осилит идущий...