НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
|
|
Flavius | Дата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций. Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры. В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.
Необходимый инструмент для моддинга ETW ЗДЕСЬ!!! В набор входят различные версии программ: DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).
*
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Четверг, 02.05.2013, 13:50 | Сообщение # 51 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| ннн900: Цитата Подскажите пожалуйста в какой строке редактируется точность мушкетной стрельбы и пушек? _kv_rules_tables строка projectile_calibration_target_area - общий уровень разлета пуль для всех типов ружей _kv_rules_tables строка artillery_projectile_calibration_target_area - общий уровень разлета для пушек там же land_mortar_projectile_calibration_target_area для стреляющих навесом projectiles_tables первая колонка слева от колонки Damage - разлет пуль(ядер) конкретного вида оружия. Вторая колонка слева от Damage - бонус меткости оружия. unit_stats_land_tables колонка Accuracy - уровень меткости солдат
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Вторник, 21.05.2013, 03:26 | Сообщение # 52 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Дима Бабайцев Цитата что отвечает за общее расстояние между бойцами в отрядах-? nnn900 В таблице unit_stat_lands найдите колонку morale справа от нее 3 колонки: в первой задается количество шеренг,во второй плотность в шеренге,в третьей расстояние между шеренгами. Степень беспорядочности в строю (отклонение от места в шеренге) при каком либо типе построения( elite, trained и т.д. которая указывается в unit_stat_lands слева от колонки morale ) задаётся в табличке entity_training_levels_tables
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 03.06.2013, 19:26 | Сообщение # 53 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Нравится когда пехота ИИ бегает в рукопашку?
nnn900: Я так понимаю вопрос не в способе перемещения, а в принятии компом решения об атаке в рукопашную. Это конечно комплексный фактор, тут нельзя сказать, что только одно какое то зачение за него отвечает. Но проще всего добиться перехода в рукопашную увеличив значение морального воздействия атакующих на атакуемых (испуганы юнитом противника) в _kv_morale_tables строчка ume_concerned_unit_frightened увеличивайте размер морального штрафа и комп будет чаще принимать решение атаковать в рукопашную. Особенно если оно будет выше значения ume_concerned_attacked_by_projectile (штраф к морали за факт обстрела). Но есть и минус - это действует сразу на всех, застрельщики и прочие "дальнобойные" юниты будут тоже в рукопашную часто атаковать. Кроме того эта строчка связана со значением "пугают врагов", то есть это значение плюсуется к штрафу, прописанному для этой функции. Возможно даже придется отключить эту функцию юнитам, у кого она есть.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 03.06.2013, 20:21 | Сообщение # 54 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Залп линейки немного вразнабой??
Цитата Возможно ли реализовать залп линейки немного вразнабой??Ну чтобы не все разом громыхали а с долесекундными интервалами,или как в дарте на наполеона,(если не изменяет память) залп как бы бежит по шеренге? nnn900: Для этого нужно сократить угол разворота солдата, предпоследняя колонка в этой табличке battle_entities_tables, но это потянет за собой более медленное маневрирование строёв, соответственно необходимость пересматривать скорости и т.п. ... явный эффект пробегания залпа по линии начинается где то с 30 и менее градусов в предпоследней колонке.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 03.06.2013, 23:06 | Сообщение # 55 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| nnn900:
Скорость полета всех пуль и снарядов меняется здесь projectiles_tables в колонке velocity. Там же можно переделать и боеприпасы.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Воскресенье, 28.07.2013, 18:26 | Сообщение # 56 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Как создать абзац внутри длинного описания юнита?
GBD: Я делал так: 1) Копировал текст описания из Word в TXT (с указанием адреса). При этом текст должен быть сплошной и не иметь абзацев. Иначе текст не полностью скопируется в TXT. 2) Сохранял TXT. 3) Экспортировал TXT в формате tsv. на рабочий стол, получал файл localisation.loc.tsv. 4) Открывал localisation.loc.tsv. блокнотом и в тексте описания между предложениями где нужен абзац, от точки делал пробел, потом прописывал код \n\n и от второй "n" без пробела с большой буквы идёт первое предложение уже следующего абзаца. И так во всех местах, где нужно сделать абзац. 5) Сохранял localisation.loc.tsv. 6) В TXT через опцию Импорт переносил изменения из localisation.loc.tsv. опять в TXT. 7) Сохранял TXT.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Вторник, 30.07.2013, 23:44 | Сообщение # 57 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| GBD: У меня получилось разделить абзацем короткий и основной тексты в описании (даже двумя способами). Нужно прописывать код абзаца либо через пробел после точки короткого текста, либо впереди основного текста слитно с его первой заглавной буквой. Пример:
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Суббота, 26.10.2013, 17:29 | Сообщение # 58 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| РАЗБРОС ПУЛЬ - КАК ЭТО ПРАВИТЬ?
От nnn900: ... уменьшайте разброс пуль в табличке projectiles_tables, в той колонке, которая слева от колонки damage, и уменьшайте в табличке _kv_rules_tables значение projectile_calibration_target_area. ...В projectiles_tables вам нужны вкладки PUA_projectiles и RC_projectiles Ищите в них виды оружия, у которых в названии есть слова bow, airgun, musket, pistol и как и где написал в прошлом посте уменьшайте значения разлета пуль, можете просто 0 поставить. Тогда пули не будут от цели отклоняться, если вы и в kv_rules общий разлет для ручного стрелкового оружия уже обнулили. По другому никак.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Среда, 30.10.2013, 20:39 | Сообщение # 59 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| МОРАЛЬ и ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ.
От nnn900:
Мораль правится в _kv_morale_tables. Вам нужны в основном 2 группы параметров recent_casualties_penalty - падение морали от понесенных "единовременных" потерь в процентном соотношении, т.е. recent_casualties_penalty_10 - падение морали от единовременных потерь 10 процентов солдат отряда и далее и группа extended_casualties_penalty - падение морали от потерь, понесенных за некоторый небольшой промежуток времени. Дистанция стрельбы в projectiles_tables колонка range.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Среда, 30.10.2013, 22:56 | Сообщение # 60 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| СПЕШИВАНИЕ и ЛАЗАНЬЕ по СТЕНАМ.
Что касается спешивания всей кавы, то это довольно просто сделать самостоятельно. Всего навсего, в одной из клеток, всаднику следует поставить значение True вместо False. В столбике Can Dismont. Во всех табличках папки unit_stats_land_tables. И чтобы они лезли на стены, им надо поставить - True в колонке Use Grappling Hooks. *В этой парадигме не могу ручаться лишь за правильность поведения при всём этом ланчерсов. )))
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Суббота, 02.11.2013, 22:01 | Сообщение # 61 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| ...как добавить деньги?!!!!!!!
В startpos или в сейве - сохранении, вот здесь - выбираете нужную фракцию, ставите нужную сумму денег:
*Имя инструмента написано в верхнем левом углу скрина.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Суббота, 09.11.2013, 20:36 | Сообщение # 62 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Стиратель: - В табличке campaign_variables_tables в строке trade_route_value_combined_gdp_proportion увеличили значение.Денег теперь предостаточно но на мой взгляд их перебор и в результате ИИ начинает набирать к середине кампании слишком много всего из за неограниченной прибыли-отсюда и тормоза могут вытекать-пока все набранные отряды переместятся.Я основываюсь на том что у себя в кампании уменьшал это значение и за всю игру не наблюдал проблем с переходом хода-даже у Турции.Ну и для сравнения - в самых первых версиях мода это значение было 2,2,как и в ванили.Сейчас стоит 5,2.Я за Россию смог пройти со значением 3,5.Ну и на мой взгляд значение 4 или 3,8 в этой строке было бы более подходящим чем 5,2.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
Flavius | Дата: Суббота, 09.11.2013, 21:23 | Сообщение # 63 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| От nnn900:
Графическая модель лошадей прописывается независимо от используемой плотности и упорядоченности строя. Так что можно комбинировать по своему выбору. В таблице unit_stats_land_tables графические кони в колонке Horse1 тип упорядоченности строя в колонке training. Виды упорядоченности строя от наибольшей к наименьшей: elite well_trained trained poorly_trained rabble mob
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Воскресенье, 26.01.2014, 14:42 | Сообщение # 64 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Цитата Flavius ( ) ТУТОР. Восстание в регионе. Вот здесь: А как понять какой старпост открывать??у меня 3и папки майн и в других папках тоже есть файл старпост
|
|
| |
Flavius | Дата: Воскресенье, 26.01.2014, 20:24 | Сообщение # 65 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Цитата krug256 ( ) как понять какой старпост открывать?? В вашем случае нужно открывать СЕЙВ, а не старпост!!! Там и редактировать! - Тот сейв, с которого Вы продолжите игру!!! Сейвы лежат в папке save_games. Адрес: ... Пользователь.../ AppData/ Roaming/ The Creative Assembly/ Empire/ save_games
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 02:15 | Сообщение # 66 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Цитата Flavius ( ) В вашем случае нужно открывать СЕЙВ, а не старпост!!! я всё отредактировал и старпост и сейв, я так понял старпост это типа установка для начала игры? Кстати по моему что то вы с Россией перемудрили шведы её загасили пока я в Америке с колонизаторами борюсь за апачей(1730г )смарю а рашки нет уже =(
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 04:04 | Сообщение # 67 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| krug256 Сюда внимание: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/33-82-7566-16-1357188747
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 14:18 | Сообщение # 68 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Цитата Flavius ( ) krug256 Сюда внимание: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/33-82-7566-16-1357188747 там в лаунчире 2е кнопки SART NORMAL и START CPT.BLACBEARD я так понял 2я усиливает Россию, толко её?или там все фракции сильнее будут?я что то инфы не нашел. И еще вопрос, почему за индейцев нельзя ни в Европе ни в Индии нанимать войска? Я поменялся с Османской империей областями, получил Молдавию но не могу нанимать там войска даже в своих индейских постройках.В индии то же самое
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 20:31 | Сообщение # 69 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Цитата krug256 ( ) я так понял 2я усиливает Россию, толко её? Только её. Цитата krug256 ( ) почему за индейцев нельзя ни в Европе ни в Индии нанимать войска? Реалисты пролоббировали исторически достоверные зоны найма для народов и войск всех фракций. От этого выстроен и баланс для ИИ. Если хочется нанимать всех везде, в графе зон найма для отрядов надо поставить слово global. Файл PUA_DB_b_mod , пака units_tables, столбик - 16. Индейцы в таблице R_nan_units. Внимание! - Сигналы о затруднениях в работе отредактированных пользователем вариантов модификации не рассматриваются авторами модификации!
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 20:40 | Сообщение # 70 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Цитата Flavius ( ) Внимание! - Сигналы о затруднениях в работе отредактированных вариантов модификации не рассматриваются разработчиками! Flavius, у меня пиратка. Цитата Flavius ( ) Реалисты пролоббировали исторически достоверные зоны найма для народов и войск всех фракций. Может наемников сделать?Конечно тупо нанимать индейцев в Молдавии но молдаван то можно.
|
|
| |
Flavius | Дата: Понедельник, 27.01.2014, 20:47 | Сообщение # 71 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Цитата krug256 ( ) тупо нанимать индейцев в Молдавии но молдаван то можно. Система АОР для всех регионов и фракций в планах на будущее есть. Но не знаю, кто мог бы пойти в найм к индейцам при подобном развитии исторических событий. - Не валашские же бояре... Цитата krug256 ( ) у меня пиратка. Я написал не о разработчиках игры, а о разработчиках модификации.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Четверг, 30.01.2014, 21:22 | Сообщение # 72 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Flavius, Ну наемники как правило дерутся за тех кто платит при любом развитии событий.
Добавлено (30.01.2014, 21:22) --------------------------------------------- Flavius, как сделать чтоб индейцы могли нанимать в пиратском порту (Гавань морского дьявола) пиратские коробли
Сообщение отредактировал krug256 - Четверг, 30.01.2014, 23:31 |
|
| |
Flavius | Дата: Пятница, 31.01.2014, 04:17 | Сообщение # 73 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Цитата krug256 ( ) наемники как правило дерутся за тех кто платит при любом развитии событий. Придумаем что-нибудь. - Каких-нибудь социально-близких... Но это - не быстро, это надо продумать. Да у пиратов в Европе тоже не богатый найм... Тоже нужны социально-близкие... Цитата krug256 ( ) сделать чтоб индейцы могли нанимать в пиратском порту (Гавань морского дьявола) пиратские коробли Прописал - можно перескачать. Обновлены файлы:
PUA_DB_b_mod - пираты, которые - союзники индейских племён, которые нанимаются в кампаниях за индейцев - получили прописку найма в пиратских и мальтийских эксклюзивных портах. Ранее, это было упущено. RC_PIRAT_MUSIC_movie - на загрузскринах, фоновые звуки боя стали чуть потише относительно музыкального сопровождения звучать. - Подбалансированы.
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |
krug256 | Дата: Пятница, 31.01.2014, 17:19 | Сообщение # 74 |
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6 ±
Статус: Offline
| Flavius, в Эксклюзивных портах можно было бы и парочку эксклюзивных корабликов сделать типа "Смерть бледнолицым"=)). И по моему было бы в самый раз при развитии событий, когда индейцы уже полностью контролируют америку и когда то бывшие европейские города и порты, что они(индейцы) получив доступ к судостроительным верфям, стали строить собственный мощный флот дабы навалять по щам европейски засранцам.Ну это вам решать.
|
|
| |
Flavius | Дата: Пятница, 31.01.2014, 18:21 | Сообщение # 75 |
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11143
Репутация: 1038 ±
Статус: Offline
| Цитата krug256 ( ) когда индейцы уже полностью контролируют америку и когда то бывшие европейские города и порты, что они(индейцы) получив доступ к судостроительным верфям, стали строить собственный мощный флот Им для этого дерево технологий надо удлинять и разветвлять - до европейского. С индейцами можно много чего нафантазировать конечно. И, если честно, то по серьёзному я за них ещё не брался. Сделал только то, что быстрое и необходимое.
Цитата krug256 ( ) в Эксклюзивных портах Так что? - Появились там нужные корабли?? - У меня-то нету сейва!
Дорогу осилит идущий...
|
|
| |