Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 5 из 7«1234567»
Модератор форума: Flavius, nnn900 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR


Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций.
Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры.
В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.



Необходимый инструмент для моддинга ETW
ЗДЕСЬ!!!

В набор входят различные версии программ:
DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).



*


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 30.08.2014, 17:38 | Сообщение # 101
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата NeStEv ()
где лежат морские флаги?

PUA_Main_R_mod
rigidmodels
naval
textures


Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Воскресенье, 31.08.2014, 22:59 | Сообщение # 102
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 45
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
спасибо, а есть ли путеводитель по скриптовым файлом с разрешением .lua? народ как я понял в основном интересуется моделлиногом, а по скриптам все глухо на русскоязычных форумах
 
FlaviusДата: Воскресенье, 31.08.2014, 23:21 | Сообщение # 103
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Про такой путеводитель не слышал.

Дорогу осилит идущий...

 
SavkonДата: Четверг, 04.09.2014, 17:13 | Сообщение # 104
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 15
Репутация: 12  ±
Статус: Offline
В ДБ в статах отрядов есть видимо тип брони (leather либо plate) и следующее значение + к защите, сам тип брони имеет какие то факторы влияющие на защиту кроме бонуса в виде увеличения цифрового значения ?
 
FlaviusДата: Пятница, 05.09.2014, 00:20 | Сообщение # 105
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Savkon ()
сам тип брони имеет какие то факторы влияющие на защиту
Разумеется имеет. В соответствии с указанным, бойцы имеют разные степени защиты.


Дорогу осилит идущий...

 
SavkonДата: Пятница, 05.09.2014, 16:37 | Сообщение # 106
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 15
Репутация: 12  ±
Статус: Offline
я имел в виду какие то скрытые особенности типа брони, как пример плейт армор хуже пробивается допустим саблей, то есть какие то факторы кроме цифирного
 
nnn900Дата: Пятница, 05.09.2014, 19:52 | Сообщение # 107
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3041
Репутация: 965  ±
Статус: Offline
Цитата Savkon ()
имел в виду какие то скрытые особенности типа брони, как пример плейт армор хуже пробивается допустим саблей, то есть какие то факторы кроме цифирного
Увы, таблица где эти параметры доступны для редактирования появилось только в Рим2. в более ранних играх эти параметры скрыты в движке и выведена только возможность менять юниту тип брони.
 
SavkonДата: Суббота, 13.09.2014, 15:16 | Сообщение # 108
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 15
Репутация: 12  ±
Статус: Offline
Подскажите какая таблица отвечает за привязку отряда к конкретной фракции ?

Добавлено (13.09.2014, 15:16)
---------------------------------------------
Или метод который позволяет уже имеющийся в игре юнит добавить фракции ?

 
FlaviusДата: Суббота, 13.09.2014, 21:17 | Сообщение # 109
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
НАСЕЛЕНИЕ и НАЙМ

nnn900:
"Ну если пассивность ИИ в этом регионе устроит, то делов то, поэксперементируйте - открываем ПФМ PUA_DB_b_mod/db/campaign_variables_tables в этой табличке находим строку recruitment_population_cost и ставим в ней нужное значение - это сколько населения съест найм отряда.
Есть еще пара строк интересных
minimum_population_after_recruitment - минимум населения в провинции для набора войск, то есть ставим например 5000 и если людей там меньше хоть на одного - найм отключится.
minimum_population - минимальное число жителей, если предыдущий парамето обнулен, то при полном исчерпании населения на следующий ход оно увеличится на указанное количество.

На самом деле эти три параметра могут дать большое поле действия для настройки экономики в сочетании с правками эффективности налогообложения и роста благосостояния. При большом желании и количестве времени на эксперементы можно сделать экономическую модель внутри стран построенную практически только на налогах с населения. То есть чтобы домики не давали денег напрямую, а только повышали общее благосостояние провинций, а деньги в казну шли уже с налогов".


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 13.09.2014, 21:18 | Сообщение # 110
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Savkon ()
Подскажите какая таблица отвечает за привязку отряда к конкретной фракции ?
units_to_exclusive_faction_permissions_tables


Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Воскресенье, 14.09.2014, 01:03 | Сообщение # 111
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 45
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
возник вопрос: что первично: файлы .lua в папке ui или файлы .luac в ui.pack? По идее, .luac результат компиляции .lua, но проводит ли империя компиляцию перед каждым запуском( т.е. работает с папкой ui) либо просто берет уже скомпилированные файлы из ui.pack?
 
MadconДата: Воскресенье, 26.10.2014, 21:19 | Сообщение # 112
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Доброго времени суток. Объясни пожалуйста подробно про то,как сделать,чтоб АИ на определенной дистанции,а лучше после 1-3 залпов пошел в рукопашную. Очень надо прям.
 
alesha6667Дата: Понедельник, 27.10.2014, 00:37 | Сообщение # 113
S.W.A.T.
Группа: ШТУРМАН
Сообщений: 3588
Репутация: 1256  ±
Статус: Offline
Цитата Madcon ()
Объясни пожалуйста подробно про то,как сделать,чтоб АИ на определенной дистанции,а лучше после 1-3 залпов пошел в рукопашную.
Это сделать не очень просто.А точнее очень не просто.
Есть два пути один сложный,но более правильный,другой простой,но не геймпленый.Т.к после нескольких секунд боя,все сражения тупо будут рукопашными свалками.
Путь первый:
Дистанция атаки это одно,а рукопашная после определенного кол.ва выстрелов это другое.Нет такой таблицы,где это циферками проставляется.Откуда ему там уже в атаку идти или чтобы галочки проставить после скольки залпов он гарантированно в атаку шел.
В файле PUA_DB_b_mod,таблице _kv_rules_tables,есть пороги атаки melee_xholds_knockdown всего их 5, в каждой строчке определенного порога атаки (_knockdown0,1,2,3,4) цифрами проставлены значения рекомендуемых порогов атаки.Меняя их можно изменить поведение ИИ...Но,это рекомендуемые параметры,т.е не факт что он 100% каждый раз будет действовать согласно их значений.+ Там еще есть,как минимум три вида порогов,(опять же каждого по 5-0,1,2,3,4)...melee_xholds_knockback-это поддержка атаки,melee_xholds_stepback-пороги отстранения,и missile_xholds_knockdown-это пороги стрелковой атаки.Все они связаны между собой на прямую.т.е нельзя править,только рукопашную атаку,ибо нарушится баланс.Путем долгих экспериментов,играясь значениями во всех указанных пунктах,можно добиться результата.
Путь второй:
Но можно не усложнять себе жизнь и просто проставить кому нужно кол.во боеприпасов в таблице units_stats_land_tables колонка ammo 2-3 патрона.И по окончании боезапаса, он гарантированно полезет в драку.Только потом стрелять если что уже не сможет.))
 
MadconДата: Понедельник, 27.10.2014, 10:33 | Сообщение # 114
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
А значения именно повышать нужно или понижать,чтобы вероятность рукопашной атаки была больше?
 
NeStEvДата: Среда, 29.10.2014, 01:15 | Сообщение # 115
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 45
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
чем можно открыть файлы .loc? или почему я не могу сохранить изменения при редактировании в PFM 3.2.1?
 
FlaviusДата: Четверг, 30.10.2014, 22:14 | Сообщение # 116
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
После внесения изменений, нажать - text, localisation.loc покраснеет. Нажать: файл/сохранить...

Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Пятница, 31.10.2014, 22:36 | Сообщение # 117
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 45
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
во, разобрался, спасибо
 
FlaviusДата: Суббота, 01.11.2014, 01:18 | Сообщение # 118
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Развивайте успех!))

Дорогу осилит идущий...

 
alesha6667Дата: Воскресенье, 02.11.2014, 22:52 | Сообщение # 119
S.W.A.T.
Группа: ШТУРМАН
Сообщений: 3588
Репутация: 1256  ±
Статус: Offline
Цитата Madcon ()
А значения именно повышать нужно или понижать,чтобы вероятность рукопашной атаки была больше?
Ну если хотим что бы бросался больше в атаку,то конечно повышать.melee_xholds_knockdown0-4 и цифры в каждом значении-это расстояние с которого ИИ рекомендуемо,бросаться в рукопашную.Какие проставлять значения от себя?...однозначного ответа нет,нужно много чего понимать,прежде чем что то ставить.Желательно открыть пару таблиц из других модов,где на ваш взгляд вменяемая рукопашка,посмотреть значения у них,прогрессию и т.д..потом на основании сделанных выводов и наблюдений подобрать свои параметры и только после этого вставлять и тестировать,тестировать,тестировать..При разных условиях,смотреть на результат и поведение ИИ. Может пострадать стрельба,может расстановка сил ИИ на поле во время боя закосячиться, что угодно,может пойти не так...вообще возможны разные вариации неадекватного поведения ИИ...Поэтому если даже он станет ломиться в атаку сразу-не факт что всё уже хорошо..нужно создать разные вариации боя,чтобы нигде ничего не вывалилось другого.Это сложный процесс,по сути настройка боёвки...и каких то однозначных инструкций тут быть не может.Удачи.
 
FlaviusДата: Воскресенье, 14.12.2014, 16:59 | Сообщение # 120
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900 написал:

Итак, если Вы знакомы с работой ПФМ и готовы тратить время на исправления и эксперименты:
1. Скорости юнитов правятся в PUA_DB_b_mod.pack/db/battle_entities_tables, всякие ромбы-клинья убираются юнитам в таблицах unit_class_to_unit_ability_junctions_tables и unit_to_unit_abilities_junctions_tables
2-3. Дальности стрельбы и поражающая сила артиллерии в projectiles_tables и projectiles_explosions_tables
4. Передвижения линейной пехоты только шагом визуально - был у меня файл, делал для себя, могу поискать и скинуть в личку на неделе, только напомните мне пожалуйста.


Дорогу осилит идущий...

 
data_1994Дата: Суббота, 27.12.2014, 20:22 | Сообщение # 121
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 1
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Подскажите, какой параметр отвечает за сопротивление оккупации? Хочу увеличить во всех регионах.
 
MadconДата: Вторник, 03.03.2015, 09:04 | Сообщение # 122
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Скажите пожалуйста,где назначить пехоте стрельбу по готовности? В unit_to_unit_abilities_junctions_tables  я не могу никак разобраться. Мне нужно,чтобы одним залпом человек по 40 сносило,а может и больше. В общем,объясните пожалуйста,где и что править,чтобы поставить всей пехоте стрельбу по готовности и увеличить поражающую способность пехоты в плане стрельбы. Изменение урона оружия не подходит.
 
FlaviusДата: Вторник, 03.03.2015, 13:05 | Сообщение # 123
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
В unit_class_to_unit_ability_junctions_tables впишите нужному классу войск нужный тип стрельбы.
А в unit_to_unit_abilities_junctions_tables уберите не нужные типы стрельбы юнитам этих классов.
Класс юнита обозначен в units_tables, в четвёртом столбике.
Цитата Madcon ()
Мне нужно,чтобы одним залпом человек по 40 сносило
Настраивайте разлёт пуль в projectiles_tables. Не помню, какой столбик - переводите сами названия столбиков - DBEditor их все отображает.


Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Вторник, 03.03.2015, 13:16 | Сообщение # 124
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Дико извиняюсь,но я вообще не могу понять,как вписывать режим стрельбы. Был мод один LA MONTEE DE L'EMPIRE там батальоны стреляли даже если не все заняли позицию для стрельбы. Пожалуйста покажите что да как вписать,чтобы стреляли когда будут готовы. Я про Napoleon total war

Добавлено (03.03.2015, 13:10)
---------------------------------------------
Просто не втыкаю куда и как вписывать

Добавлено (03.03.2015, 13:16)
---------------------------------------------
unit_class_to_unit_ability_junctions_tables. У меня нету такого

 
FlaviusДата: Вторник, 03.03.2015, 13:35 | Сообщение # 125
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Madcon ()
Был мод один LA MONTEE DE L'EMPIRE
Я не знаком с этим модом, поэтому не знаю, чего Вы хотите. Чтобы узнать, мне надо лезть в этот мод, в эти таблицы, ставить Наполеона, сравнивать, что там от чего на визуале происходит... Поэтому, в этом смысле, помочь не могу - это всё очень долго...
Я вот путь Вам очертил, где - что находится и с чем работать по Вашему запросу, а дальше уж Вы сами разбирайтесь. Объяснять с азов, как пользоваться PFM или DBEditor, тоже - не имею возможности. Читайте вот здесь: http://imtw.ru/forum/214-мастерская-empire-total-war/ - там море информации.


Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
Страница 5 из 7«1234567»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017