Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 7 из 7«12567
Модератор форума: Flavius, nnn900 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR


Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций.
Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры.
В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.



Необходимый инструмент для моддинга ETW
ЗДЕСЬ!!!

В набор входят различные версии программ:
DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).



*


Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Четверг, 24.12.2015, 13:18 | Сообщение # 151
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Нашел путь CAMPAIGN_MODEL/WORLD/FACTION_ARRAY/FACTION_ARRAY/FACTION/FACTION_TECHNOLOGY_MANAGER/techs там их много причем в каждой фракции. В чем суть. Играя в дарт мод,не нравится очень долгое время исследования технологий в Db я изменил время их исследования,но они все исследуются очень долго! Что мне предпринять(желательно подробно),чтобы удалось изменить время исследовани я технологий?

Добавлено (24.12.2015, 13:15)
---------------------------------------------
Сделать что?

Добавлено (24.12.2015, 13:18)
---------------------------------------------
Честное слово! Самому стремно,знаю это чувство,когда спрашивают легкотню. Но до меня серьезно никак не доходит,что и как делать

 
FlaviusДата: Четверг, 24.12.2015, 14:12 | Сообщение # 152
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Madcon ()
В чем суть.
Суть в том, что после перехода в старпост прописываются данные из таблиц. И он называется уже: сейв.


Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Четверг, 24.12.2015, 14:16 | Сообщение # 153
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Хорошо. А как сделать этот переход?
 
FlaviusДата: Четверг, 24.12.2015, 14:19 | Сообщение # 154
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Нажать в игре на кнопку: Переход хода.

Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Вторник, 03.05.2016, 20:42 | Сообщение # 155
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Скажите пожалуйста,где изменить количество солдат,нанимаемых за один год? То есть там как идет,я могу за один ход нанять максимум 4 отряда новобранцев,и то если они 1 единицу стоят. Это можно где-то изменить,чтобы допустим я мог за ход нанять не 4 максимум,а 8 отрядов новобранцев?
 
FlaviusДата: Вторник, 03.05.2016, 21:36 | Сообщение # 156
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Madcon ()
чтобы допустим я мог за ход нанять не 4 максимум,а 8 отрядов новобранцев?
Каждый уровень здания добавляет окошко. Некоторые эффекты от некоторых вещей тоже добавляют окошки. Развивайтесь и окошек станет больше. Но если окошек Вам случайно насыплется больше технического лимита(не помню точно - или 8, или 10), то найм для этого региона игра заблокирует вообще! А Вы не будете знать об этом играя против ИИ, который вроде бы будет развит, а нанимать войска не сможет. И Вы будете гадать - почему...
Поэтому не рекомендую играться с этими окошками - лимит может быть превышен неожиданным образом, через какой-нибудь бонус от какого-то периферийного несущественного здания или от неожиданно дающей такой эффект технологии.


Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Среда, 04.05.2016, 19:38 | Сообщение # 157
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
То есть вообще нет вариантов,чтобы увеличить скорость найма большой армии,не испортив при этом ИИ?
 
FlaviusДата: Среда, 04.05.2016, 21:33 | Сообщение # 158
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Да не ИИ испортится, а сбалансированность игрового развития. Т.е. - развития, как такового не будет. Это всё равно, что вбить сразу во все города последние здания и наслаждаться линейкой последнего уровня. Но в чем тогда игра будет заключаться?

А блокировка найма произойдёт потому, что Вы не отследите всю систему добавления окошек. Лишнее окошко - и найм в регионе будет заблокирован.
Изучите всю систему добавления окошек и не превышайте их лимит, тогда сможете контролировать, чтобы перебора не было и вставить объектам максимумы от начала и до конца развития.
Окошки добавляются через эффекты от строений, от технологий, может ещё от чего-то... - Не помню на вскидку. В общем во всяческих эффектах ищите и там правьте.


Дорогу осилит идущий...

 
dburnacevДата: Пятница, 19.08.2016, 01:18 | Сообщение # 159
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 1
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
У меня вопрос,Как убрать все виды стрельбы кроме залпового огня,и убрать все технологии на стрельбу?
 
FlaviusДата: Суббота, 20.08.2016, 17:51 | Сообщение # 160
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата dburnacev ()
убрать все виды стрельбы кроме залпового огня
Я Вам в личку кину файл - тестируйте его.
Установка: положить в папку data.


Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Четверг, 15.12.2016, 20:32 | Сообщение # 161
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Здравствуйте! Как изменить количество прироста еды и денег для игрока и ИИ через PFM, подскажите пожалуйстаю
Сообщение отредактировал Madcon - Четверг, 15.12.2016, 20:43
 
FlaviusДата: Четверг, 15.12.2016, 21:36 | Сообщение # 162
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Прописать в домиках большую магнитуду эффекта. Подробнее - на Империале, в разделах по моддингу ЕТВ.

Дорогу осилит идущий...

 
MadconДата: Четверг, 15.12.2016, 22:26 | Сообщение # 163
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 16
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Осмотрел все разделы. Искал в коментариях. Инфы нет
 
FlaviusДата: Четверг, 15.12.2016, 22:33 | Сообщение # 164
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
А Вы спрашивайте! Там народу полно! Уж как эффект в домик прописать - это вообще азбука - там должны знать.
А тут мы эту тему закроем наверно. - Некому отвечать. Я один на все вопросы не успеваю. Сори.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 29.01.2017, 13:59 | Сообщение # 165
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Пока что, вот ещё один тутор: Как редактировать текстовые описания в игре!

Всего-то, надо взять инструмент: PFM_NTW 1.5.7, к примеру. Открыть им лежащий в игре файл PUA_local_ru_movie (для кампании 1772 - файл PUA1772_TXT_movie ) - открыть инструментом этот файл. Внутри файла будет документ localisation.loc. Нажать на него и слева откроется табличка из 2-х колонок. В левой колонке технические ссылки с техническими именами объектов описания, а справа - сами описания, отображающиеся в игре. Вот в этой правой колонке редактируются все описания.
Можно редактировать прямо внутри PFM, если операционка позволит (если нет - читать ниже), а потом - сохранить изменения следующим образом: нажать на слово text рядом со словом localisation.loc в интерфейсе инструмента, при этом само слово localisation.loc - покраснеет. А далее - в меню выбора, как обычно - "файл" и "сейв".
*Перед использованием инструмента, надо снять галку, которая будет в выборе, если нажать на "файл". Эта галка кинет табличку с двумя кнопками - надо нажать на правую.

У меня операционка не даёт редактировать внутри интерфейса PFM так, как я описал выше. И я делаю по-другому: над списками описаний в PFM есть две кнопки - экспорт и импорт, сначала я экспортирую весь документ в обычный тхт-блокнот-формат, блокнотом правлю и импортирую обратно. Потом сохраняю изменения в PFM, как описал выше. Если после сохранения инструмент нормально открывает внутри себя localisation.loc, значит изменения прошли успешно.
При моём способе редакции есть преимущества - через блокнот легко найти любое редактируемое место - в нём есть поисковик.
Но в случае с редактированием в блокноте главное - быть точным! - Не нарушать порядки строк и промежутков между фразами и словами, а новый текст вставлять строго - буква в букву - вместо старого.


Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
Страница 7 из 7«12567
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017