Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Архив - только для чтения
Модератор форума: Flavius, nnn900  
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR


Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций.
Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры.
В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.



Необходимый инструмент для моддинга ETW
ЗДЕСЬ!!!

В набор входят различные версии программ:
DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).



*


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Пятница, 31.01.2014, 19:53 | Сообщение # 76
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
Так что? - Появились там нужные корабли?? - У меня-то нету сейва!
Да, как в любом порту у индейцев, тоько больше слотов для найма.
 
FlaviusДата: Пятница, 31.01.2014, 19:55 | Сообщение # 77
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
А, ну хорошо! ))

Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Пятница, 31.01.2014, 20:00 | Сообщение # 78
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Flavius, не подскажете как добавлять отряды для найма индейцами  в европейских постройках??? хочу все таки сделать наемников а то уже не интересно стало.
 
FlaviusДата: Пятница, 31.01.2014, 20:42 | Сообщение # 79
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
хочу все таки сделать наемников а то уже не интересно стало.
Из кого?
Чтобы прописать индейцам не индейские отряды, надо в папке units_to_groupings_military_permissions_tables, в таблице R_nan_units_to_groupings_military_permissions, создать новые строки, где напротив amerinds_group, следует вставить технические имена всех желаемых юнитов. И они появятся там же, где они появляются у других фракций.


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Пятница, 31.01.2014, 21:37 | Сообщение # 80
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Flavius, регулярное ополчение
 
FlaviusДата: Суббота, 01.02.2014, 00:53 | Сообщение # 81
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
регулярное ополчение
Я буду делать более обстоятельно.
А себе - пожалуйста. В ТХТ ищем игровое название юнита, на против него стоит его техническое имя. Вот оно и должно быть вписано.


Дорогу осилит идущий...

 
plesovskДата: Понедельник, 03.02.2014, 11:01 | Сообщение # 82
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Всем привет, подскажите как в Москве сделать альтернативу адмиралтейству?



 
FlaviusДата: Понедельник, 03.02.2014, 18:33 | Сообщение # 83
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Цитата plesovsk ()
Всем привет, подскажите как в Москве сделать альтернативу адмиралтейству?
Привет! - Там есть альтернатива - там церковь. При чём - с возможностью развития до Священного Синода. У всех крупных не морских городов - церкви вместо Адмиралтейств в моде.


Дорогу осилит идущий...

 
plesovskДата: Понедельник, 03.02.2014, 19:16 | Сообщение # 84
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
Привет! - Там есть альтернатива - там церковь.
Да я знаю, вот её мне и хотелось бы воткнуть самому в свой стартпос.




Сообщение отредактировал plesovsk - Понедельник, 03.02.2014, 19:17
 
FlaviusДата: Понедельник, 03.02.2014, 20:05 | Сообщение # 85
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Как воткнуть церковь вместо Адмиралтейства на стратегической карте?

Цитата plesovsk ()
вот её мне и хотелось бы воткнуть самому в свой стартпос.
Срисуйте с нашего старпоста вот это место:



А в db внесите вот этот момент:



Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Понедельник, 03.02.2014, 23:25 | Сообщение # 86
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Кароче начал игру за орден св Иоанна, и о5 году к 1720 Шведы рашку загасили, хотя я запускал тот самый режим блекберд.Других модов у меня нету.За державу обидно=(
 
plesovskДата: Вторник, 04.02.2014, 16:54 | Сообщение # 87
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Спасибо!!! Буду пробовать.

Добавлено (04.02.2014, 16:54)
---------------------------------------------
С церковью все получилось. Но она уже построена, и при её разрушении можно построить только адмиралтейство, а есть ли возможность выбирать между церковью и адмиралтейством? Например когда я захватил какой-то город с адмиралтейством и оно мне там ненужно. Можно конечно отредактировать сейв, но лучше на мой взгляд его(адмиралтейство) разрушить и на его месте построить церковь. Заранее спасибо.




 
FlaviusДата: Суббота, 08.02.2014, 01:51 | Сообщение # 88
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Разлёт пуль в игре.
Сообщение от nnn900.

Цитата Dr_Grant ()
Про разлет пуль я имел ввиду другое - как этот параметр реализован именно в игре. Он является величиной общей или прописывается каждому юниту индивидуально?
Он складывается из двух составляющих:
1) Общий разлет для всего стрелкового оружия разом, но т.к. вы используете экшен сабмод - там этот параметр сведен к минимуму и его можно игнорировать.
2) Угол отклонения пуль у каждого отдельного типа ружья, пистолета... имеющихся в моде (вероятностная величина в пределах заданного размера угла отклонения).


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 03.03.2014, 14:13 | Сообщение # 89
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Dr_Grant
Цитата Dr_Grant ()
это еще надо протестить.

Я перенёс сообщение в новую тему по обсуждению характеристик. Сюда: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/33-245-1#16667
Думаю. это достойно отдельного месторасположения.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 28.03.2014, 00:51 | Сообщение # 90
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Мораль для войск.

SK2011 :
"есть ли возможность самостоятельно понизить мораль новобранцам? ...хотелось разницу между ветеранами и новобранцами более ощутимую".
nnn900 :
"Cамый простой для вас вариант - увеличить величину падения морали от единовременных потерь, это в файле PUA_DB_b_mod в табличке db/_kv_morale_tables, строки recent_casualties_penalty_6,10,15 и т.д. где цифра в конце строки - это процент единомоментно (в течении 5-6 секунд) потеряных отрядом бойцов. Повышайте величину отрицательного влияния этих потерь до нужного".


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 02.04.2014, 18:46 | Сообщение # 91
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Убрать колья,
"Окопы" и "колючки" -
сделать возможными только после того, как армия простоит на страт-карте один ход.

Георгий:
"1) Убрать колья, которые "милиция" выставляет после начала боя у ИИ. Если это невозможно - как их убрать вообще из игры
2) "Окопы" и "колючки", которые выставляются перед началом боя сделать возможными только после того, как армия простоит на стратег. карте один ход".

nnn900 ответил Георгию:

"Вам, чтобы убрать колья у пехоты нужно с помошью ПФМ в файле PUA_DB_b_mod в табличке db/unit_to_unit_abilities_junctions_tables во всех вкладках у юнитов, которым сочтете нужным удалить строки с такой записью:
earthworks - земляной окоп
chevaux_de_frise - рогатки, выставляемые отрядом
wooden_stakes - колья легкой пехоты
fougasse_basic - фугасы
fougasse_improved - улучшенные фугасы

Чтобы ежи и окопы строились после того, как армия простоит ход нужно в таблице db/unit_abilities_tables этим видам укреплений:
earthworks
chevaux_de_frise
fougasse_basic
fougasse_improved
во второй колонке значение True поставить.

Посмотреть, какое техническое имя юнита в таблицах какому юниту соответствует можно в файле локализации, добавленные в моде юниты там с конца легче искать, тем же ПФМ-ом локализация открывается".


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 20.04.2014, 12:00 | Сообщение # 92
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline

Этот мод не позволяет игроку пополнять армии на чужой территории.

Описание:



Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 19.05.2014, 13:40 | Сообщение # 93
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Разлёт пуль.
Настройка "под себя".

Из комментариев от автора к саб моду RC_NNN_Action_v4.2.

"...можете попробовать при желании уменьшить вероятность попадания для всего стрелкового оружия разом в экшен-сабмоде, это - в _kv_rules_tables , строка - projectile_calibration_target_area.
Просто добавляйте к значению там стоящему по единичке, до приемлемых для вас значений потерь (это радиус разлета пуль). Тогда и рукопашные долгие будут, и сила огня уменьшится, хоть этот способ и несколько корявый, но это лучше, чем статы переписывать)))".


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 06.07.2014, 01:38 | Сообщение # 94
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline

КНОПКА БОЕПРИПАСА.




alesha6667 спросил:
Как добавить-убрать в панели выбора боеприпасов у орудий "клавишу" боеприпаса?

nnn900 ответил:
Кнопка боеприпаса добавляется вместе с пропиской этого боеприпаса орудию в gun_type_to_projectiles_tables.
Более глобально используемый видом вооружения тип боеприпаса задается в projectile_shot_type_enum_tables в последней колонке, значение 0000 - запрет, 0100 - использование вида боеприпасов ручным оружием, 0001 - артиллерией. Можно в принципе разрешить пушке (всем вообще в принципе) стрелами пулять и т.п. но кнопка при этом не добавится насколько помню. То есть например разрешаем пушкам здесь стрелять стрелами, прописываем в предыдущей табличке конкретной пушке этот боеприпас, удаляем остальные там же - получаем стреломет, стреляющий по умолчанию этим боеприпасом. Можно потом в прожектлисте создать например боеприпас "стрелокартечь"))). Я так ИИ картечь делал из мушкетных пуль.


Вопросы по настройкам действий ИИ на тактике.



Ответы от nnn900:

Цитата alesha6667 ()
И еще столкнулся с проблемой ИИ один раз вместо чарджа подбежал шагов на 30 и остановился,подумал,потом таки ломанулся.Это связано с некорректной работой моих таблиц с твоей формацией как то??? Или что то где то я прошляпил и воткнул где не нужно ванильное значение?
Понимаешь, я на это могу только предположение какое нибудь высказать. Ведь кроме программистов из СА никто не знает, какие конкретно алгоритмы прописаны для ИИ в экзе и почему он именно так поступил, может и в ваниле можно такое иногда наблюдать. Формации тоже могут повлиять на поведение отряда уже в ходе боя, но очень косвенно - может он решил сначала перестроиться в другую формацию и остановил отряд, а потом передумал, а может нет, может просто в этот момент в радиусе, в котором он цели выбирает появилась цель, которую он посчитал более приоритетной для атаки а потом из него вышла, да мало ли что, если это не происходит регулярно, то не парься особо.
Я имел в виду эту строчку в КВ-рулес projectile_calibration_target_area
Файл посмотрел, недопустимых значений не увидел вроде бы, а остальное по сути не более чем частное мнение. Если ты видишь. что результат вписывается в ожидаемую тобой картину, значит все нормально.

Ну и еще разве что могу посоветовать попробовать в _kv_rules_tables с параметрами melee_xholds_knockback - пороги поддержки атаки, melee_xholds_knockdown - пороги атаки, melee_xholds_stepback - пороги отстранения и missile_xholds_knockdown - пороги стрелковой атаки поэксперементировать, увязывая эти значения друг с другом и с дистанциями начала чарджа из бате энтитлеса. А пороги стрелковой атаки со значением missile_distance_for_half_chance_hit. Ну и смотря к какой модели боя больше стемишься учитывать что имеет больший радиус - нулевой порог рукопашной или стрелковой атаки. Можно на интересные сочетания набрести.
Ну или избавить комп от лишних раздумий, например когда значения порогов отстранения и поддержки одного уровня совпадают.

Цитата alesha6667 ()
Иеще вопрос в таблице battle_entities есть последний столбик hit_points за что он отвечает?
Число "жизней".

Цитата alesha6667 ()
у нас в ПУА ребята имеют меньше жизней чем в ваниле.у нас 15 в оригинале 25.
Нет, человеки у нас по 1 жизни имеют, 15-30 это у зарядных ящиков, арт запряжек и т.п предметов.

Цитата alesha6667 ()
... а по поводу привязки,что ты писал по melee_xholds_knockback и пр. к дистанциям старта чарджа...Ты имеешь ввиду попробовать их поднять по показателям?У тебя в основе дистанции чарджа увеличены втрое,а эти значения в рулес, что ты приводил,вроде ванильные стоят,соответственно попробовать их поднять?
Не- не, дело не в том, чтобы поднять или уменьшить, а в том, чтобы завязать эти пороги друг на друга по значениям. Например пробуем нулевое значение порога рукопашной атаки в рулес сделать например 35м(то есть более приоритетным для ИИ должно быть по идее атака противника, находящегося в этом радиусе), в battle_entities_tables у пехоты например стоит порог перехода в чардж 45 - берем и ставим melee_xholds_knockdown_1 тоже 45. у конницы это значение в батл-энтитлес 60 - ставим melee_xholds_knockdown_2 тоже 60, то есть чтобы дистанция начала чарджа в батле энтитлесе совпадала с одним из порогов.
Потом например melee_xholds_knockdown_0 (порог атаки) те же 35, порог поддержки melee_xholds_knockback_0 делаем больше, например 45 (но чтобы он тоже по возможности совпадал с батле энтитлесом), а порог отстранения(неучастия) того же уровня еще чуть больше (его необязательно уже с батл-энтитлесом увязывать, только с другими порогами из рулеса), чтобы компу легче выбиралось, что делать.
Вот про что я говорил.

Цитата alesha6667 ()
по настройкам что ты писал...
Не так там все просто для меня.Больше вопросов чем ответов...
Ну скажем те значения в _kv_rules_tables что ты указал я подгонял,под battle_entities_tables согласно значения чарджа.
Но вот сразу не понятно..Ноль это база,1 это пехота,2 это порог для кавы...а за что отвечают остальные два пункта в каждом блоке?
Нет, это пороги по приоритету, 0-наивысший и т.д по уменьшению, к родам войск не привязаны они, просто лишним не будет, если эти пороги с дистанциями начала чарджа совпадать будут.
Цитата alesha6667 ()
Еще...почему к примеру в ванили значения в  battle_entities_tables для чарджа пехоты всей одинаковы...а у нас в ПУА у тяжелой пехоты 45 у всех остальных 30.
У нас у рукопашных юнитов и юнитов, которые сильны, но малочисленны, индейцев опять же, выданы мат модели человеков, для которых чардж с большей дистанции начинается, а для линейной и всякого ополчения с меньшей. То есть те быстрее преодолевают расстояние до атакуемых за счет того, что на скорость чарджа раньше переходят и комп ими агрессивнее действует в целом.
Я эту штуку осознал и разобрал когда основа ПУА уже готова была, в Риме, вот сейчас применяю и в утилите "экшен" последних версий частично это вставлял.

Цитата alesha6667 ()
у Дарта привязки к battle_entities_tables нет вообще, базы стоят 3,6,8, потом пехота 35 58,60, кава сразу 115,118,128, а потом для стрелков вообще 243,338.. Вот я и не пойму откуда цифры такие и почему разбег огромный?
Большой разбег в последних значениях у порогов поддержки и особенно отстранения в ваниле, то есть компу тут рекомендовано если враг дальше 270м не обращать внимания на них. при наличии целей ближе.

Цитата alesha6667 ()
можно ли в графе разлета у артиллерии ставить не 1,2,3,4 а такие числа как у мушкетов 0,1...0,02???Просто насколько я понимаю в рулес строка artillery_projectile_calibration_target_area множит значение допустим 30 на то что стоит в этой колонке..Я правильно понимаю??
Нет, это отдельные виды значений. В рулес - это диаметр круга, в который должны укладываться выпущенные снаряды, а в прожектлисте - это градус отклонения от траектории. Оба значения вероятностные, в пределах от нуля до указанного.
Полностью не уверен, но вроде значения с дробью (0.01,2,3...) для градусов я так понял он все равно воспринимает как целые числа.

Цитата alesha6667 ()
а строка ume_concemed_attacked_by_projectile в kv_morales отвечает за боевой дух от попадания осколков,я правильно понимаю???
Осколки - shell_fragment в прожектлисте в первой колонке относятся к типу missile, значит должно за них тоже отвечать, но в основном за пули/стрелы.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Четверг, 07.08.2014, 19:01 | Сообщение # 95
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline

Вопросы по настройкам действий ИИ на тактике.



Ответы от nnn900:
Цитата alesha6667 ()
А вот у тебя в рулес...factor_attackdir_front стоит значение 30(больше чем значение атаки с обоих флангов и тыла..)А ваниле это значение наименьшее,вообще равно нулю.Это ты сделал чтобы принудить ИИ атаковать в лоб?? Или зачем такой бонус лобовухе?
Да, ато есть у него дурацкая привычка пытаться сбоку стрелять в кого нибудь, когда с фронта тоже есть противник, конечно несильно, но помогает.



Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Пятница, 15.08.2014, 00:14 | Сообщение # 96
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 54
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
Здравствуйте! вопрос такой: возможна ли реализация "заданий" для игрока (захват определенный провинций и т.п.), по типу сегуна2, с наградами от золота до смены наименования государств со сменой флагов.
в закате самураев была подобная фишка с принятием стороны императора/сегуна - менялся флаг, наименование фракции.
интересно было бы реализовать объединении италии, германии, ведь обстановка в игре меняется гораздо быстрее чем в истории - странно, что какой-нибудь Вюртемберг владеет половиной Европы, а до сих пор не возомнил себя рейхом

смотрел на сичи, интерваре - подобной информации не нашел
Сообщение отредактировал NeStEv - Пятница, 15.08.2014, 00:15
 
FlaviusДата: Пятница, 15.08.2014, 00:54 | Сообщение # 97
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Цитата NeStEv ()
фишка с принятием стороны императора/сегуна - менялся флаг, наименование фракции.
Здравствуйте! Это сделано по схеме смены политического строя в ЕТВ - меняется флаг, наименование фракции, цвета, описания построек могут меняться. И выбор: хотите принять сторону монархии или республики? - Всё то же самое.
Вот денег подбрасывать при этом - это скрипты надо шерстить - пока не искал, не планирую. Но под деньги не только скрипт же нужен, - нужно описалово, рисунки и т.п.
На сичи VadAntS в этой области самый понимающий. Если он скажет - нет, других можно не искать.


Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Пятница, 15.08.2014, 01:29 | Сообщение # 98
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 54
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
получить новое государство путем смены строя - слишком просто) 
спасибо за ответ
 
FlaviusДата: Пятница, 15.08.2014, 01:44 | Сообщение # 99
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Алгоритм один и тот же, а описать и нарисовать можно всё, что угодно.
Пожалуйста. ))


Дорогу осилит идущий...

 
NeStEvДата: Суббота, 30.08.2014, 01:05 | Сообщение # 100
Капитан Ге́ссен-Ка́ссель
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 54
Репутация: 30  ±
Статус: Offline
скажите, где лежат морские флаги? полковые я так понимаю под названием large.tga, а вот морские не нашел. заранее спасибо
 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024