Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: Flavius, nnn900  
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR


Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций.
Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры.
В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.



Необходимый инструмент для моддинга ETW
ЗДЕСЬ!!!

В набор входят различные версии программ:
DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).



*


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 26.10.2012, 00:30 | Сообщение # 26
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Джокер:
Quote
слушай файл перпутал, нашел. но вот вопрос там в этом пункте unit_stats_naval_tables 5табличек еще:
1.Gf_unit_stats_naval
2.PUA_unit_stats_naval
3.R_nan_bandit_unit_stats_naval
4.RC_unit_stats_naval
5.Tt_eur_unit_stats_naval
6.Tt_PUA_unit_stats_naval

Во всех изменять или в конкретном только. и там 00 000 01, ае сть и в серидине единица 00 001 00- это чо тогда?


Quote (joker_first)
е сть и в серидине единица 00 001 00- это чо тогда?

Это адмиральские корабли, если это поставить любому кораблю - будет с адмиралом наниматься.
Quote (joker_first)
Gf_unit_stats_naval

В этой все ванильные корабли

В остальных таблицах те, что из мода. Смотри во всех, ну и оставляй торговать по своему усмотрению. Изменения в новой кампании лучше смотри.
Если не получится чего - пиши, пришлю тогда с исправлением, как в ванили было.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 26.10.2012, 00:34 | Сообщение # 27
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Ландскнехт:
Цитата
- Скажи, а есть ли возможность в Напе со старта дать генералам побольше войск?К примеру, полков 5-6 на старте. И Компу приоритет дать,чтобы нанимал солдат поактивнее? Плюс включить бы возможность ставить увеличенный стек до 30 отрядов,я видел где-то мод на ТВЦ. А то прошел всю Итальянскую кампанию, серьезных сражений было только пара, и то половинными стеками рубились, имхо,для 18в несерьезно.
-Камрад, сделай плиз,файлик для ЕТВ на стрельбу толпой и шеренгами, помнится,так зело хорошо было сделано))


ннн900:
В принципе это можно в напе, только гемморойно, в империи пробовал добавлять со старта - вылетает, может просто не все дописываем. Да и компа подтолкнуть к найму можно.
Стеки большие тоже в напе делаются, там просто с первого хода сохраняешься и в сохраненке это дело выставляешь.

30 и БОЛЕЕ В СТЕКЕ! 


ннн900:
Вот инструкция:
"Открываем с помощью ESF редактора сейв из игры, и переходим к следующему: CAMPAIGN_SAVEGAME -> CAMPAIGN_ENV -> CAMPAIGN_MODEL
Здесь в низу таблицы есть два значения, установленные на 20, верхнее для сухопутных сражений, нижнее для морских.
Изменяем эти цифры по своему вкусу, от 21 до 80, в игре соответственно в стеках будет соответственное число юнитов."

Правда мод на уменьшенные иконки в напе глючный, так что с ним группы лучше не создавать на тактике.
К империи интерфейс мод на большой стек нормальный, но у меня со всеми правками иногда карта перегревается в таких боях 30 на 30. Обидно было когда уже даже подкрепления компа еле разбил, там вообще где то 30 моих на 45 компа было и в конце вылет. А в напе без вылетов, но иконки отрядов периодически путаются или перестают отображаться правильно.

Ландскнехт:
Цитата
спасибо за разьяснения! А опиши,как есф-редактором поправить количество юнитов на старте,хочу попробовать. И как сохранять,а то менял тут намедни стартовые 160 чел на 300,так не схранилось,блин((


ннн900:
можно конечно и в старпост лазить за этим, но есть небольшая индейская хитрость:
Ты же в курсе как через преференс увеличивать, так вот, когда коэфицент больше единицы там ставишь - стартовые юниты автоматом такого же размера сделаются. Я например ставлю там двойку и потом в юнит стат ландсе выставляю нужное количество солдат, с учётом того, что их в два раза больше станет. Это куда удобнее, чем в старпосте менять. 
Ставишь 150, в преференсе коэфицент 2 - на выходе 300 и в стартовых тоже. 
Кстати, чтобы настройка в преференсе не сбивалась прописываю campaign_unit_multiplier 2; прямов юзер скрипте.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Вторник, 30.10.2012, 13:13 | Сообщение # 28
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
А где скорость, действительно, перезарядки для по-шаговой атаки увеличивается?

В _kv_rules_tables
fire_and_advance_reload_modifier


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Четверг, 01.11.2012, 23:19 | Сообщение # 29
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ннн900 написал:

Вот инструкция как убрать туман войны, чтобы посмотреть, что комп делает, но это комп дополнительно нагружает

1. Идем по пути ..\data\campaigns\main\scripting.lua
2. Делаем резервную копию scripting.lua
3. Открываем scripting.lua блокнотом
4. Ищем в нем (в самом низу)
local function OnWorldCreated()

scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")

scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()

5. После строчки scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
добавляем в новой строке запись scripting.game_interface:show_shroud(false)
тумана войны не будет.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Четверг, 15.11.2012, 03:15 | Сообщение # 30
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Капитан nnn900 сказал:
Значения в следующем за Damage столбце(таблицы - projectiles_tables).

Их бывает:
Lov
Medium
Hicg
ap
effective_range_based


Шрапнели и картечи значнние effective_range_based незачем ставить, картечи я "ap" поставил - то есть: одна картечина может поразить только одного солдата.

Количество шрапнелин задается в таблице projectiles_explosions, как и осколков гранат/бомб.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 30.11.2012, 21:37 | Сообщение # 31
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ннн900 написал:

Для подглядывания за компом.
Вот инструкция как убрать туман войны, чтобы посмотреть, что комп делает, но это комп дополнительно нагружает

1. Идем по пути ..\data\campaigns\main\scripting.lua
2. Делаем резервную копию scripting.lua
3. Открываем scripting.lua блокнотом
4. Ищем в нем (в самом низу)
local function OnWorldCreated()

scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")

scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()

5. После строчки scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
добавляем в новой строке запись scripting.game_interface:show_shroud(false)
тумана войны не будет.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Вторник, 04.12.2012, 16:37 | Сообщение # 32
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
robin
Подскажите,где и что нужно поменять в файлах,чтобы сделать доходы от торговли как были в версии 3.5 тестовой?
nnn900
В табличке campaign_variables_tables найдите значение trade_route_value_combined_gdp_proportion и замените его на меньшее (это пропорция доходности от числа населения)
_____________________________________________________________________________________________________________________________________
Quote (rustik)
Забыл как убрать у пехоты способность стрелять на 360,бесит ботовская инициатива.
nnn900
В табличке battle_entities_tables в четвертой и третьей с конца колонке замените всем у кого 360 (кроме артиллерии) на нужное, желательно из тех значений, что есть, при иных может вылетать, особенно если маркером дальности пользуетесь.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 09.12.2012, 17:51 | Сообщение # 33
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ТУТОР. Восстание в регионе.
Вот здесь:

Ставим "-100" вместо "0".
И в двух позициях чуть выше - тоже.
Через четыре хода с этим старпост будет восстание.
Инструмент, с пом. которого открываем указан в верхнем левом углу скрина.

* "middle" - работает у тех стран, политическим устройством которых является конституционная монархия.
____________________________________________________________
Сейвы: этим же инструментом, это же место, так же правим. Через четыре хода с этим сейвом получаем восстание.
Сейв точно так же редактируется, как и старпост.


*В ванили, в Анатолии восстаёт республика, а не ребелсы. Но это так же повлияет положительно на смену хода. Однако лучше, чтобы восставали ребелсы.
*Чтобы восстали ребелсы, вот здесь вставляем - оттоман_ребелс:


Дорогу осилит идущий...

 
rustikДата: Понедельник, 10.12.2012, 07:26 | Сообщение # 34
Помощник капитана
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 203
Репутация: 103  ±
Статус: Offline
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=262909
ссылка здесь вроде не встречалась а может просто все уже знают но интересно будет в первую очередь скринотворцам и любителям фрапсить.о том как снять ограничение на тактическую камеру.интересно наблюдать за гибнущем кораблем и тонущими матросами из под воды.А если выделить юнит и, нажать кнопку "Insert" то как вправе вроде ожидать,что сможете обозревать поле боя глазами выделенного юнита либо пролететь за ядром или пулей.надо будет проверить на артиллерии.


Спасибо за прекрасный мод

Сообщение отредактировал rustik - Понедельник, 10.12.2012, 07:31
 
FlaviusДата: Понедельник, 10.12.2012, 20:09 | Сообщение # 35
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Да, я когда-то натыкался на этот мод, но потом о нём забыл... ) Спасибо - полезная вещь! smile

Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 26.12.2012, 14:17 | Сообщение # 36
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Удаление избыточного дыма с поля боя, путём его ускоренного рассеивания. 
Написал vudi.

Цитата
Вообщем надо открыть файл Pirates_Music.pack с помощью програмки PackFileManager.exe нажать плюсик на effects и открыть строку landbattle.xml с помошью блокнота, затем в самом блокноте нажать на правку далее найти и вставить в поиск вот это строку <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s3' effect='cannonsmoke_s3' /> после чего, как нашли эту строку, её удаляем; всего будет шесть вот таких блоков:

<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s1' effect='cannonsmoke_s1' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s2' effect='cannonsmoke_s2' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s3' effect='cannonsmoke_s3' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_n7' effect='cannonsmoke_n7' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_n8' effect='cannonsmoke_n8' />

Из каждого такого блока удаляем по строке <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s3' effect='cannonsmoke_s3' /> это дым от пушек;
если, к примеру, удалить две строки: <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_s3' effect='cannonsmoke_s3' /> и <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='cannonsmoke_n8' effect='cannonsmoke_n8' /> , то дыма будет еще меньше - это уже на свой вкус;
далее, после того как удалили эти шесть строк находим строку вот с таким названием: <SCRIPTED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_4' effect='musket_4' /> и так же её удаляем, - там будет вот такой список, отвечающий за дым и эффекты от выстрелов из мушкетов:

<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_1' effect='musket_1' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_2' effect='musket_2' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_4' effect='musket_4' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_5' effect='musket_5' />

так же можно поэкспериментировать, кому покажется - всё равно много дыма, даже после удаления строки <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_4' effect='musket_4' />
Собственно и все - сохраняем блокнот затем еще раз сохраняем в верхнем левом углу file, save и играем с уменьшенным дымом

ЛЁГКАЯ ДЫМКА.
Цитата
нашол альтернативу легкой дымки, вообщем так же открываете Pirates_DB.pack дальше строку effects далее ниже открываете строку landbattle.xml с помощью блокнота, затем после того как открыли эту строку в верху будет строка правка нажимаете на неё после нажимаете найти вставляете туда вот эту строку <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_1' effect='musket_1' /> находите её пролистав колесиком ниже вы увидите вот такой список 

<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_1' effect='musket_1' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_2' effect='musket_2' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_5' effect='musket_5' />

под последнию строку вставляете вот эту строку <scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_s1' effect='cannonsmoke_s1' /> тоесть теперь весь список должен выглядеть так

<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_1' effect='musket_1' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_2' effect='musket_2' />
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_5' effect='musket_5' /> 
<scriptED_EFFECT_GROUP_ENTRY name='musket_s1' effect='cannonsmoke_s1' />

Все сохраняете блокнот затем так же в верхнем левом углу file затем save Вообщем то смотрится не плохо самое главное что систему вообще не тормозит....


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 23.01.2013, 02:06 | Сообщение # 37
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ннн900:
Цитата
Нашлась пропажа. Вот в этой табличке diplomatic_relations_religion_tables крайняя правая колонка. Чем больше значение - тем больше будут религиозные волнения при наличии указанных религий в провинции.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Вторник, 05.02.2013, 02:55 | Сообщение # 38
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Процентный порог расформирования истрёпанного в бою отряда, после которого отряд исчезает с карты.
Правка здесь: campaign_variables_tables, в самом низу, значение unit_minimum_strength.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 06.02.2013, 01:44 | Сообщение # 39
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ЛАНДШАФТЫ и ДОМИКИ!

ннн900:

Цитата (Hetair)
вот как я могу на эих картах увеличить число домиков, где могут сидеть солдаты,
С домиками не все просто, они к ландшафту определенному привязаны
В этом случае нужно использовать вариант мода с расширенными зонами развертывания на ванильных картах, то есть вариант 2 отсюда  http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/41-159-8044-16-1359571895
Смотрите в описании под спойлером.

Цитата (Hetair)
но есть еще третий вариант, где их число уменьшено. если можно уменьшить - значит можно и увеличить. это я и хочу сделать, но как? не расскажете?
 В этом варианте я подбирал генерируемые варианты ландшавтов с наименьшим количеством таких объектов и подставлял их вместо более "застроенных" ландшафтов.
Вам нужно распаковать этот мод ПФМ ом, вынуть нужные типы ландшафта - в вашем случае где много ферм и домов, и подставить их вместо тех, где ферм и домов мало.
В каждом типе карт есть три таблички, вам нужны attribute.tga (верхние) Ищите те, где больше всего черного и темно коричневого - это здания и фермы и заменяйте ими те, где этого мало. Не забывайте также менять вместе с первой и третью табличку terrain.tga это тип местности, на который ландшафт накладывается. Сами зоны развертывания можно оставлять как есть.
Расшифровка цветовых обозначений есть в табличке key.tga
После замены всех непонравившихся ландшавтов на другие запаковывайте это все ПФМ ом назад в мод, с заменой ранее имевшегося. Ну или создайте новый.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 08.02.2013, 19:40 | Сообщение # 40
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
nnn900.

"ТУМАН ВОЙНЫ" на ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТЕ.

Цитата
Цитата(maxway7 @ Feb 7 2013, 23:07)
Вопрос - с появлением 30 отрядов в стеке и увеличения зон развертывания возможно ли реализовать "туман войны" на тактической карте?

Можно имитировать туман войны, включите всем юнитам функцию Can_Hide_When_Walking в unit_stats_land_tables.
Ну или более мягкий вариант - разрешите в той же таблице всем прятаться в лесу, траве и кустах.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 06.03.2013, 03:36 | Сообщение # 41
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Столбики авторитета.


Как добавить столбиков?

- В startpos:

CAMPAIGN_ENV / CAMPAIGN_MODEL / WORDL / FACTION_ARRAY / ***FACTION_ARRAY / ***FACTION / 6-й False измененить на True.

*** - минор фракция будет показана среди основных фракций в игровом меню (дипломатии, престиж и т.д.) и новостей / События будут показаны во время кампании.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 15.03.2013, 17:28 | Сообщение # 42
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
тутор, как добавить функцию саботажа армий :

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=563692

_________________________________________________________________________________________________________


Дорогу осилит идущий...

 
agnesДата: Понедельник, 18.03.2013, 00:22 | Сообщение # 43
КАПИТАН
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 23
Репутация: 31  ±
Статус: Offline
Flavius, свяжитесь с Ломом на Империале, он смог открыть фракцию Хивинское ханство.

 
FlaviusДата: Понедельник, 18.03.2013, 01:06 | Сообщение # 44
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
agnes
Да, это интересный факт. Тогда и Швейцарию можно открыть. Она там тоже где-то в горах должна быть.
Но от демонстрации эффекта, до его органичного включения, имеется путь. Если Лом сделал, честь ему и хвала! Жаль плюсик некуда поставить! - Поставлю Вам!!! )))


Дорогу осилит идущий...

 
agnesДата: Понедельник, 18.03.2013, 09:53 | Сообщение # 45
КАПИТАН
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 23
Репутация: 31  ±
Статус: Offline
Цитата (Flavius)
Тогда и Швейцарию можно открыть. Она там тоже где-то в горах должна быть.

В Faction ID есть запись по несуществующим в игре фракциям - khanate_khiva(Khanate of Khiva), swiss_confederation(Swiss Confederation), holstein_gottorp(Schleswig-Holstein) и tuscany(Tuscany). Причем в ранних версиях карты Империи были и отдельные провинции для этих фракций.

Вот ранний вариант карты. Кроме того видно, что Неаполь и Сицилия были разделены на две провинции, как позже в Наполеоне.

 
FlaviusДата: Понедельник, 18.03.2013, 18:54 | Сообщение # 46
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Хорошо изучив интеллектуальную рефлексию разработчиков игры, могу предположить, что просто так они "закрытым" ничего не оставляют. Если они заблокировали регион, значит столкнулись с какой-то трудоёмкой проблемой, которую не захотели решать. И не решили. Открыв что-то ихнее, мы эту проблему несомненно найдём.
Но карта хороша конечно... ))


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 12.04.2013, 20:09 | Сообщение # 47
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
Вопрос:

Ответ:
В сообщении 33 на эту тему уже писалось.
Стартовый порядок устанавливается в startpos, здесь:

В разделе три позиции - высшие слои, средние и низшие.
- 7 в нижней строке, это - значение уровня волнений в регионе. Оно может быть и без знака минус, и 0.
Дальше всё зависит от условий, которые настраиваются таблицами раздела ДБ.
В сообщении 38 данной темы сказано: в табличке diplomatic_relations_religion_tables - крайняя правая колонка, - чем больше значение, тем больше будут религиозные волнения при наличии указанных религий в провинции.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 22.04.2013, 01:34 | Сообщение # 48
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ннн900:

о зависимости размера отряда и морали,
чем больше количество солдат в отряде, тем больше фактическая мораль - так как основной фактор падения морали, это понесенные потери, а величина получаемого штрафа зависит от достижения порога потерь, который высчитывается в процентах от числа солдат в отряде.
Например порог одновременных потерь (пусть от залпа в упор), при котором на время отступит практически любой линейный отряд -15%
15% от 200 - 30 солдат, от 220 - 33
По устойчивости можно простейшее действие с калькулятором произвести:
220x13= 2860
200x15= 3000
Цифры почти не отличаются, в виду колебаний морали в бою от других факторов, эта разница вообще несущественна, то есть отряд в 220 человек с моралью 13 - будет практически неотличим по устойчивости от 200 с моралью 15.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 22.04.2013, 21:25 | Сообщение # 49
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ErmakOff
Цитата
Камрады, подскажите как в preferences.empire_script поменять количество бойцов на максимальное?

nig.low


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 24.04.2013, 14:40 | Сообщение # 50
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11139
Репутация: 1038  ±
Статус: Offline
ннн900:

Пугание,
если оно включено какому нибудь отряду, действует абсолютно на все отряды врага в определенном радиусе. Плюс к тому, при перекрывании зон пугания у нескольких отрядов с ним, оно суммируется. Плюс к этому само пугание состоит из двух факторов, первый - бонус за использование функции, точный размер которого мне неизвестен, но он есть. Второе, регулируемый параметр, но он используется игрой и для другой цели, поэтому им регулировать снижение уровня пугания неудобно.


Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024