ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Разгромил наконец чероки и это обошлось мне дорого. Чего только стоит две подряд эпические битвы против превосходящих сил соперника, когда индейцы изо всех сил пытались отбить осаду их поселения и где победа качалась из стороны в сторону. Большую часть отрядов, которые "взращивал", набирая опыт, пришлось потерять безвозвратно. Тем более они нас еще долго в покое не оставят - бунты и восстания. Довольно интересная ситуация. Снова под конец разгрома встретился с юнитом, который уже описывал (стрелки племени). Здесь я уже внимательнее к нему присмотрелся. Оказывается в статах у него ничего сверхъестественного нет (дальность 120, меткость 40, как и у линейной пехоты), но по факту в плане стрельбы он является уберным. Массированные залпы со всех сторон по этому отряду снимают не более 3 юнитов, а его залпы - по 15-20. Думаю, этот факт связан с тем, что, как и у всех индейцев, у этого отряда разреженное построение и с дистанции в них трудно попасть. С этим полностью согласен, т.к индейцы в линию не строились. Но почему их залпы такие уничтожительные? Тем более, что они стреляют вразнобой и у них нет технологий, которые совершенствуют навыки стрельбы. Для хардкора это конечно хорошо, но если рассматривать с точки зрения историзма, я не думаю, что стрельба индейцев должна быть более эффективной, чем стрельба европейцев. Может, уважаемые разработчики проверят в чем там может быть дело и какие решения можно принять? К слову, использую минимод RC_NNN_Action_Movie.pack, где (как сказано в описании) более продолжительные рукопашки и немного улучшена точность мушкетов. Но увеличение же работает для всех и не может быть перекоса?
Снова под конец разгрома встретился с юнитом, который уже описывал (стрелки племени). Здесь я уже внимательнее к нему присмотрелся. Оказывается в статах у него ничего сверхъестественного нет (дальность 120, меткость 40, как и у линейной пехоты), но по факту в плане стрельбы он является уберным.
Если стоит значение меткость 40,значит он так и стреляет,по факту....Есть таблицы,и юниты в игре действуют согласно их показателей.А в инфокарточке отображаются значения заданные юнитам в этих таблицах.выше головы не прыгнешь. У меня в америке за францию есть отряды "Молодые ружья скитающегося народа"такие же статы-ничего убер в этих подразделениях нет,я их уже года 4 там использую...ну стрелки...ну строй разряженный...и что? ничего сверхъестественного в их действиях огнестрельным оружием нет.У них нет залпового огня,это минус рассыпной строй легче выносится кавалерией..и т.д..
ЦитатаDr_Grant ()
К слову, использую минимод RC_NNN_Action_Movie.pack,
так в этом наверно и есть ответ на Ваш вопрос.Уберите этот файл и меткость выстрелов у всех войск,в том числе индейцев,упадет.Перекоса там нет,никто не правил отдельно каждое подразделение. попробуйте не втягиваться со стрелками в длительные перестрелки,ставте своих стрелков не в одну линию а старайтесь охватить отряд или два индейских стрелковых отряда своими...Экспериментируйте с тактикой вообщем.
Flavius, друже, а вероятность десанта повысили? У меня на дворе 1714, а Архангельск подвергся трём атакам, две провели бриты и одну османы, вот только не догадываюсь, что туркам там понадобилось.
разработчики проверят в чем там может быть дело и какие решения можно принять?
Проверил. Поправил. Обновлён файл:
PUA_DB_b_mod
Можно перескачать.
*Могу добавить ещё: исторически - не имела успеха против индейцев тактика линейной пехоты. Следовательно - и в игре не надо её использовать! Против индейцев следует использовать лёгкую же пехоту с более технологически совершенным (дальнобойным и скорострельным) оружием. Плюс - конницу ближнего боя и артиллерию. Плюс - отряды с бонусами моральной устойчивости.
ЦитатаWaylander ()
а вероятность десанта повысили?
Нет, с v3.6.1 - специально вероятность высадок не повышали. Британии был понижен порог активности повстанцев в Шотландии и Ирландии. Вот она и слегка воспряла - может себе позволить побольше высадок. А высадки против игрока ей ванилой прописаны. Дорогу осилит идущий...
Британии был понижен порог активности повстанцев в Шотландии и Ирландии.
Я блин у себя раздал шотландцам ирландцам все техи что есть-безвозмездно!Деньгами помогал...Чтобы англичан ослабить,прошло года три высадился к ним на остров,а там у шотландцев стек,у англичан только четверть+ирландцы вокруг острова флотами своими шныряют порты англичан,те что я не блокировал,блочат,торговые пути грабят везде...Чую придется вскоре схлестнуться с товарищами по оружию,уж больно заматерели на французских харчах)))
У конных бомбардиров Петра - после отстрела всех боеприпасов, шкала показывает, что они есть... Посему не раз конфуз имел место быть, когда подошедший к неприятелю отряд, внезапно терял способность вести огонь((
Уберите этот файл и меткость выстрелов у всех войск,в том числе индейцев,упадет
А смысл? Тогда меткость упадет у всех. Нет с этим файлом мне больше нравится.
Цитатаalesha6667 ()
Есть таблицы,и юниты в игре действуют согласно их показателей.А в инфокарточке отображаются значения заданные юнитам в этих таблицах.выше головы не прыгнешь.
Сомнений нет)) Таблицы я проштудировал.
Цитатаalesha6667 ()
У меня в америке за францию есть отряды "Молодые ружья скитающегося народа"такие же статы-ничего убер в этих подразделениях нет
Э-э нет, молодые ружья - это семечки по-сравнению с тем юнитом, который я описывал, хоть и статы похожи. Вот когда Вы поставите какой-нибудь отряд линейной пехоты напротив стрелков племени и когда после третьего залпа Ваш отряд заколеблется от быстрого его уничтожения, Вы поймете о чем я. И это я заметил именно на дистанции, близкой к предельной для стрельбы. Сблизи линейная пехота своей повзводной стрельбой тоже хорошо выкашивает их разреженный строй, а издали - подавляющее преимущество у индейцев. Скорее всего, кроме индивидуальной точности, играет роль разлет пуль. А, возможно, это элемент геймплея, в котором отражаются слабые и сильные стороны юнитов.
Цитатаalesha6667 ()
Экспериментируйте с тактикой вообщем
А тактика - это не проблема. Я-то уже разберусь каким способом их заломать))
Скорее всего, кроме индивидуальной точности, играет роль разлет пуль.
Конечно же играет-это основа основ для линейной пехоты!! Я никогда не подвожу строй к противнику для залпа с большого расстояния,это не рационально....Если атакую я,сближаюсь как можно быстрей и ближе,не смотря на потери от вражеского огня.Когда атакуют меня,всегда отключена стрельба-это главное,иначе с большой дистанции эффекта от залпа не будет никакого.А так подпустил,дал залп почти в упор -сразу бегут,проверено перепроверено.
Нет не заморил,а замирил)))они мне сегодня мир предложили в обмен на три морские техи-я пошел на это дело...вообщем пока подружим)) До этого предложения,собирался Лондон отжать и попробовать впарить кому нибудь за плюхи и чтобы обязательно перешел ко мне в протекторат...но не сложилось.интересно получилось бы или нет.?. за земли ирокезов,с бунтами никто не хотел)))
Конечно же играет-это основа основ для линейной пехоты!!
В военной теории это и так ясно. Залп лин. пех. и рассчитан не на прицельный выстрел, а на поражение плотного строя. Про разлет пуль я имел ввиду другое - как этот параметр реализован именно в игре. Он является величиной общей или прописывается каждому юниту индивидуально?
Цитатаalesha6667 ()
Когда атакуют меня,всегда отключена стрельба-это главное,иначе с большой дистанции эффекта от залпа не будет никакого.А так подпустил,дал залп почти в упор -сразу бегут,проверено перепроверено.
Про разлет пуль я имел ввиду другое - как этот параметр реализован именно в игре. Он является величиной общей или прописывается каждому юниту индивидуально?
Он складывается из двух составляющих: 1) Общий разлет для всего стрелкового оружия разом, но т.к. вы используете экшен сабмод - там этот параметр сведен к минимуму и его можно игнорировать. 2) Угол отклонения пуль у каждого отдельного типа ружья, пистолета... имеющихся в моде (вероятностная величина в пределах заданного размера угла отклонения).
как по мне, так стрельба в моде реализована просто отлично. лучшего ни в одном моде не видел.
Добавлено (08.02.2014, 13:50) --------------------------------------------- да и главное(многие этого ещё не поняли, судя по коментам) - это не убить врага, а деморализовать. стрельба даже с дальних дистанций производит такой эффект. боевой дух падает. пару залпов, удар конницы и враги бегут даже практически без потерь. остаётся преследование противника.
Итак, несколько вопросов: Как увеличить охрану генерала? Каким образом некоторые пешие юниты пугают противника и... лошадей ?? Насчет конных гренадеров пост выше)
да и главное(многие этого ещё не поняли, судя по коментам) - это не убить врага, а деморализовать. стрельба даже с дальних дистанций производит такой эффект. боевой дух падает. пару залпов, удар конницы и враги бегут даже практически без потерь. остаётся преследование противника.
Что и старался привнести в игру камрад nnn900 Историческая достоверность той эпохи-вот основная цель мода.Жаль что понимают это единицы.
Доброго времени суток! Здесь, чуть ранее, шла речь про стрельбу юнитов, хочу обратить ваше внимание на гренадеров. Играю в PUA&RC v3.7 + RC_NNN_Action_v4.1_Movie , гренадеры ( и "именные", и "петровские", и бомбардиры) стреляют не залпами или шеренгами, а по 2-3 чел. слева на право ( плюс в процессе стрельбы непрерывно слышны постоянные вопли команд - "заряжай-заряжай-заряжай" - немного напрягает уши). И если у бомбардиров ( это те, которые с ручными мортирками ) это на эффективности никак не сказывается, и вообще выглядит правдоподобно и красиво, то грен-ов с ружьями это опускает ниже плинтуса: стрельба становиться абсолютно бесполезной ( что характерно, гранаты они кидают одновременно). Про гренадеров вообще. По мне, сейчас они не оправдывают себя по критериям цена+качество. Характеристики не плохие, но численность отряда слишком мала, и это при цене содержания как у гвардейского отряда. Та же 3-х фн. батарея или окопавший ся отряд лин. пехоты настреляют больше вражин чем грен-ры положат своими гранатами. Надо учесть какие потери несут грен-ры - что в атаке от вражеского огня, что в обороне - не умеют окапываться, от своих же гранат - могут и себя вместе с врагом угрохать, и пол-отряда союзников разнести, вообщем - требуют постоянного внимания и контроля; Часто приходится пополнять потери до половины отряда, а цена кусается. В связи с этими недостатками, хочу попросить авторов мода рассмотреть возможности: Либо оставить цену найма и содержания такими же как сейчас, и увеличить численность "петровских" грен-ов до численности гвардейских полков , "именных" батальонов до численности "петровских" ("Петровским" можно поставить лимит на найм 6-8 полков хватит, можно снизить хар-ки). Либо снизить цену найма и особенно содержания грен-х полков. Про казаков. Все что написал про грен-ов (цена+ качество) можно отнести и к казакам. Например "донцы спешенной сотни" : численность в два раза меньше чем у лин. пехоты, а в содержании обходятся на на 40% дороже. Хар-ки опять же хорошие, но численность не позволяет им выстоять ни в рукопашной, ни в перестрелке. Как застрельщики-обходчики флангов хороши, но уж больно дороги такие застрельщики, не помешал бы им и перк "порядок в крепости",которого сейчас нет - это ведь не "воровские казаки". Кстати сказать "воровские казаки" были и остаются самым играбельным видом казачьих войск( наравне с казачьей артиллерией). Хочу опять же попросить увеличить численность "донцов спеш. сот." до чис-ти стрелецких полков, либо снизить цену найма и особенно содержания, это же иррегулярные войска! Можно сказать, что все эти гренадерские и казачьи отряды введены в игру чтобы возместить недостаток лин. пехоты на ранних этапах игры (пока не изучен "рекрутинг"). Но в том-то и дело, что в это время безденежье такое, что считаешь каждую копейку, и в голову не приходит нанять что-то столь затратное и среднеэффективное, воюешь гвардией, стрельцами, арт-й, помест-й конн-й. "Петровские" гренадеры сейчас вообще нанимаются в "школе стр. подготовки", тогда как раньше нанимались в казармах, происходит это очень не скоро. В общем, когда появляются деньги и возможность все это нанимать - на поле боя рулят лин. пехота и артиллерия + пара конных отрядов для преследования бегущих ( напр. "калмыки" - просто звери в этом деле).А пока не починится стрельба у грен-ов - это вообще бесполезный и очень затратный юнит. P.S. Все эти "нытье и стенания" связаны с ужесточением экономики: в преведущей версии мода (с названием "Gold" или "Full", точно не помню) торговля с такими странами как Англия, Испания приносила ок. 2000 с копейками, с бонусами доходило до 2500, торговля с "одноклеточными" странами 900-1500. Сейчас большие страны приносят 1200-1800, а маленькие 600- 900. Торгую обычно мехами и пара флотов стоит в факториях с ресурсами (слон. кость или специи). Непонятна логика ИИ при заключении торговых соглашений: то он просто соглашается на торговлю, то заставить его торговать можно только гигантскими "откатами" - до 50% от прибыли приходиться отдавать в течении 5-10 ходов, что черевато большими рисками - если у него или у меня заблокируют порты, или будут пиратствовать на торг-х путях, то прибыли не будет, а откаты надо будет выплачивать. Вот, кстати вопрос - от чего зависит согласие ИИ на торговлю? От доступа ИИ к ресурсу, которым я буду с ним торговать? От авторитета страны? Потому что ИИ не соглашается на торговлю просто так, даже если у нас с ним дип. отношения в статусе "симпатия", а то и "дружба"(напр. "Молдав-е госпо-во": протекторат, дружба, у них вообще нет торг-х партнеров, торговля явно выгодна нам обоим - не соглашается просто так, и все тут!). P.P.S. Играю на максимальном уровне сложности кампании, поскольку помню в преведущих версиях мода любая другая сложность была черевата непроходимыми вылетами, на этой же я доходил до 1760-х, дольше уставал играть. Все вышеописаное я прошел, сейчас у меня 1720-й, все основные враги разгромлены (кроме Турции и грузии, но им тоже не долго осталось), торгую с половиной мира - годовой доход в среднем 12000, на все хватает. Просто армии у меня состоят на 50% из лин. пех. и на 50% из артиллерии + калмыки (ИИ вообще часто оказыватся бессилен против артиллерии). А хочется разнообразия и историчности, часто думаю, как бы пригодились эти "донцы" и грен-ры в начале, а с учетом моих предложений они были бы актуальны всю игру( особенно если цену найма и содержания оставить как сейчас, а численность отрядов увеличить(с корретировкой характеристик и лимита найма, а можно и без корректировки)). P.P.P.S. Огромное спасибо авторам мода! Зато, что не бросают работать над своим детищем, а наоборот - растут и развиваются! Это лучший мод на игру из серии Total War!
Здравствуйте господа, хотелось бы тоже высказаться о гренадерах. К сожалению пока не играл в новую версию мода за Россию, поэтому ничего не могу сказать о петровских войсках, но по опыту игры за Австрию, Францию и Голландию никаких нареканий на гренадеров у меня нет. Разумеется в открытом бою гренадеры не очень эффективны (я сейчас говорю не о гвардейских полках, действующих как линейная пехота, а именно о гренадерских ротах), особенно в силу того, что очень быстро расходуют боеприпасы, после чего становятся практически бесполезными. Но зато при умелом фланговом ударе, или выходе из-за линейной пехоты (очень люблю этот вариант) с последующим закидыванием гранатами ребята наносят огромный урон. Особенно силен моральный урон. Пара ударов гранатами по свежему полку противника, и враг бросается в бегство. Но еще больше радуют бомбардиры. Под управлением ИИ рота каких то балканских бомбардиров (практически в одиночку!!!) разгромила фланг моих войск, оттого что я не воспринял их всерьез. Возможно по характеристикам петровские гренадеры и бомбардиры уступают своим западноевропейским аналогам, тогда, возможно на это стоит обратить внимание. Но в западной Европе (да и как оказывается на Балканах) все в полном порядке.
Про гренадеров России опять же. К характеристикам ни каких претензий нет, присутствует ненормальность стрельбы у грен-ов вооруженных ружьями. Возможно это связано с сабмодом RC_NNN_Action_v4.1_Movie : повышена точность стрельбы и пр. изменения , а возможно и нет. Если ни у кого не подтвердится, буду искать причину: сносить сабмод, переустанавливать игру,мод и пр.. Просто сейчас нет возможности - игра на другом компе. А проверить можно и в сражениях ( в меню - начать сражение), у меня они и там так же себя ведут.