Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 3 из 7«1234567»
Модератор форума: Flavius, nnn900 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Вторник, 25.01.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR


Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций.
Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры.
В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.



Необходимый инструмент для моддинга ETW
ЗДЕСЬ!!!

В набор входят различные версии программ:
DBEditor, EsfEditor и PFM (PackFileManager).



*


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Четверг, 02.05.2013, 13:50 | Сообщение # 51
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
ннн900:
Цитата
Подскажите пожалуйста в какой строке редактируется точность мушкетной стрельбы и пушек?

_kv_rules_tables строка projectile_calibration_target_area - общий уровень разлета пуль для всех типов ружей
_kv_rules_tables строка artillery_projectile_calibration_target_area - общий уровень разлета для пушек
там же land_mortar_projectile_calibration_target_area для стреляющих навесом
projectiles_tables первая колонка слева от колонки Damage - разлет пуль(ядер) конкретного вида оружия. Вторая колонка слева от Damage - бонус меткости оружия.
unit_stats_land_tables колонка Accuracy - уровень меткости солдат


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Вторник, 21.05.2013, 03:26 | Сообщение # 52
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Дима Бабайцев
Цитата
что отвечает за общее расстояние между бойцами в отрядах-?

nnn900
В таблице unit_stat_lands найдите колонку morale справа от нее 3 колонки: в первой задается количество шеренг,во второй плотность в шеренге,в третьей расстояние между шеренгами.
Степень беспорядочности в строю (отклонение от места в шеренге) при каком либо типе построения( elite, trained и т.д. которая указывается в unit_stat_lands слева от колонки morale ) задаётся в табличке entity_training_levels_tables


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 03.06.2013, 19:26 | Сообщение # 53
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Нравится когда пехота ИИ бегает в рукопашку?

nnn900:
Я так понимаю вопрос не в способе перемещения, а в принятии компом решения об атаке в рукопашную.
Это конечно комплексный фактор, тут нельзя сказать, что только одно какое то зачение за него отвечает. Но проще всего добиться перехода в рукопашную увеличив значение морального воздействия атакующих на атакуемых (испуганы юнитом противника) в _kv_morale_tables строчка ume_concerned_unit_frightened увеличивайте размер морального штрафа и комп будет чаще принимать решение атаковать в рукопашную. Особенно если оно будет выше значения ume_concerned_attacked_by_projectile (штраф к морали за факт обстрела).
Но есть и минус - это действует сразу на всех, застрельщики и прочие "дальнобойные" юниты будут тоже в рукопашную часто атаковать. Кроме того эта строчка связана со значением "пугают врагов", то есть это значение плюсуется к штрафу, прописанному для этой функции. Возможно даже придется отключить эту функцию юнитам, у кого она есть.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 03.06.2013, 20:21 | Сообщение # 54
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Залп линейки немного вразнабой??

Цитата
Возможно ли реализовать залп линейки немного вразнабой??Ну чтобы не все разом громыхали а с долесекундными интервалами,или как в дарте на наполеона,(если не изменяет память) залп как бы бежит по шеренге?

nnn900:
Для этого нужно сократить угол разворота солдата, предпоследняя колонка в этой табличке battle_entities_tables, но это потянет за собой более медленное маневрирование строёв, соответственно необходимость пересматривать скорости и т.п.
... явный эффект пробегания залпа по линии начинается где то с 30 и менее градусов в предпоследней колонке.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 03.06.2013, 23:06 | Сообщение # 55
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900:

Скорость полета всех пуль и снарядов меняется здесь projectiles_tables в колонке velocity. Там же можно переделать и боеприпасы.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 28.07.2013, 18:26 | Сообщение # 56
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Как создать абзац внутри длинного описания юнита?


GBD:
Я делал так:
1) Копировал текст описания из Word в TXT (с указанием адреса). При этом текст должен быть сплошной и не иметь абзацев. Иначе текст не полностью скопируется в TXT.
2) Сохранял TXT.
3) Экспортировал TXT в формате tsv. на рабочий стол, получал файл localisation.loc.tsv.
4) Открывал localisation.loc.tsv. блокнотом и в тексте описания между предложениями где нужен абзац, от точки делал пробел, потом прописывал код \n\n и от второй "n" без пробела с большой буквы идёт первое предложение уже следующего абзаца. И так во всех местах, где нужно сделать абзац.
5) Сохранял localisation.loc.tsv.
6) В TXT через опцию Импорт переносил изменения из localisation.loc.tsv. опять в TXT.
7) Сохранял TXT.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Вторник, 30.07.2013, 23:44 | Сообщение # 57
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
GBD:
У меня получилось разделить абзацем короткий и основной тексты в описании (даже двумя способами). Нужно прописывать код абзаца либо через пробел после точки короткого текста, либо впереди основного текста слитно с его первой заглавной буквой.
Пример:


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 26.10.2013, 17:29 | Сообщение # 58
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
РАЗБРОС ПУЛЬ - КАК ЭТО ПРАВИТЬ?

От nnn900:
... уменьшайте разброс пуль в табличке projectiles_tables, в той колонке, которая слева от колонки damage, и уменьшайте в табличке _kv_rules_tables значение projectile_calibration_target_area.
...В projectiles_tables вам нужны вкладки PUA_projectiles и RC_projectiles
Ищите в них виды оружия, у которых в названии есть слова bow, airgun, musket, pistol и как и где написал в прошлом посте уменьшайте значения разлета пуль, можете просто 0 поставить. Тогда пули не будут от цели отклоняться, если вы и в kv_rules общий разлет для ручного стрелкового оружия уже обнулили. По другому никак.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 30.10.2013, 20:39 | Сообщение # 59
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
МОРАЛЬ и ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ.

От nnn900:

Мораль правится в _kv_morale_tables. Вам нужны в основном 2 группы параметров
recent_casualties_penalty - падение морали от понесенных "единовременных" потерь в процентном соотношении, т.е. recent_casualties_penalty_10 - падение морали от единовременных потерь 10 процентов солдат отряда и далее и группа extended_casualties_penalty - падение морали от потерь, понесенных за некоторый небольшой промежуток времени.
Дистанция стрельбы в projectiles_tables колонка range.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 30.10.2013, 22:56 | Сообщение # 60
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
СПЕШИВАНИЕ и ЛАЗАНЬЕ по СТЕНАМ.

Что касается спешивания всей кавы, то это довольно просто сделать самостоятельно.
Всего навсего, в одной из клеток, всаднику следует поставить значение True вместо False. В столбике Can Dismont. Во всех табличках папки unit_stats_land_tables.
И чтобы они лезли на стены, им надо поставить - True в колонке Use Grappling Hooks.
*В этой парадигме не могу ручаться лишь за правильность поведения при всём этом ланчерсов. )))


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 02.11.2013, 22:01 | Сообщение # 61
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
...как добавить деньги?!!!!!!!

В startpos или в сейве - сохранении,
вот здесь - выбираете нужную фракцию, ставите нужную сумму денег:


*Имя инструмента написано в верхнем левом углу скрина.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 09.11.2013, 20:36 | Сообщение # 62
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Стиратель:
- В табличке campaign_variables_tables в строке trade_route_value_combined_gdp_proportion увеличили значение.Денег теперь предостаточно но на мой взгляд их перебор и в результате ИИ начинает набирать к середине кампании слишком много всего из за неограниченной прибыли-отсюда и тормоза могут вытекать-пока все набранные отряды переместятся.Я основываюсь на том что у себя в кампании уменьшал это значение и за всю игру не наблюдал проблем с переходом хода-даже у Турции.Ну и для сравнения - в самых первых версиях мода это значение было 2,2,как и в ванили.Сейчас стоит 5,2.Я за Россию смог пройти со значением 3,5.Ну и на мой взгляд значение 4 или 3,8 в этой строке было бы более подходящим чем 5,2.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Суббота, 09.11.2013, 21:23 | Сообщение # 63
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
От nnn900:

Графическая модель лошадей прописывается независимо от используемой плотности и упорядоченности строя. Так что можно комбинировать по своему выбору.
В таблице unit_stats_land_tables графические кони в колонке Horse1 тип упорядоченности строя в колонке training.
Виды упорядоченности строя от наибольшей к наименьшей:
elite
well_trained
trained
poorly_trained
rabble
mob


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Воскресенье, 26.01.2014, 14:42 | Сообщение # 64
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
ТУТОР. Восстание в регионе. Вот здесь:

А как понять какой старпост открывать??у меня 3и папки майн и в других папках тоже есть файл старпост
 
FlaviusДата: Воскресенье, 26.01.2014, 20:24 | Сообщение # 65
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
как понять какой старпост открывать??
В вашем случае нужно открывать СЕЙВ, а не старпост!!! Там и редактировать! - Тот сейв, с которого Вы продолжите игру!!!
Сейвы лежат в папке save_games.
Адрес: ... Пользователь.../ AppData/ Roaming/ The Creative Assembly/ Empire/ save_games


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Понедельник, 27.01.2014, 02:15 | Сообщение # 66
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
В вашем случае нужно открывать СЕЙВ, а не старпост!!!
 я всё отредактировал и старпост и сейв, я так понял старпост это типа установка для начала игры?
Кстати по моему что то вы с Россией перемудрили шведы её загасили пока я в Америке с колонизаторами борюсь за апачей(1730г )смарю а рашки нет уже =(
 
FlaviusДата: Понедельник, 27.01.2014, 04:04 | Сообщение # 67
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
krug256
Сюда внимание: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/33-82-7566-16-1357188747


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Понедельник, 27.01.2014, 14:18 | Сообщение # 68
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
krug256 Сюда внимание: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/33-82-7566-16-1357188747
там в лаунчире 2е кнопки SART NORMAL и START CPT.BLACBEARD я так понял 2я усиливает Россию, толко её?или там все фракции сильнее будут?я что то инфы не нашел.
И еще вопрос, почему за индейцев нельзя  ни в Европе ни в Индии нанимать войска? Я поменялся с Османской империей областями, получил Молдавию но не могу нанимать там войска даже в своих индейских постройках.В индии то же самое
 
FlaviusДата: Понедельник, 27.01.2014, 20:31 | Сообщение # 69
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
я так понял 2я усиливает Россию, толко её?
Только её.
Цитата krug256 ()
почему за индейцев нельзя  ни в Европе ни в Индии нанимать войска?
Реалисты пролоббировали исторически достоверные зоны найма для народов и войск всех фракций. От этого выстроен и баланс для ИИ. Если хочется нанимать всех везде, в графе зон найма для отрядов надо поставить слово global. Файл PUA_DB_b_mod , пака units_tables, столбик - 16. Индейцы в таблице R_nan_units.
Внимание! - Сигналы о затруднениях в работе отредактированных пользователем вариантов модификации не рассматриваются авторами модификации!


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Понедельник, 27.01.2014, 20:40 | Сообщение # 70
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
Внимание! - Сигналы о затруднениях в работе отредактированных вариантов модификации не рассматриваются разработчиками!
Flavius
, у меня пиратка.
Цитата Flavius ()
Реалисты пролоббировали исторически достоверные зоны найма для народов и войск всех фракций.
Может наемников сделать?Конечно тупо нанимать индейцев в Молдавии но молдаван то можно.
 
FlaviusДата: Понедельник, 27.01.2014, 20:47 | Сообщение # 71
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
тупо нанимать индейцев в Молдавии но молдаван то можно.
Система АОР для всех регионов и фракций в планах на будущее есть. Но не знаю, кто мог бы пойти в найм к индейцам при подобном развитии исторических событий. - Не валашские же бояре...
Цитата krug256 ()
у меня пиратка.
Я написал не о разработчиках игры, а о разработчиках модификации.


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Четверг, 30.01.2014, 21:22 | Сообщение # 72
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Flavius,
Ну наемники как правило дерутся за тех кто платит при любом развитии событий.

Добавлено (30.01.2014, 21:22)
---------------------------------------------
Flavius, как сделать чтоб индейцы могли нанимать в  пиратском порту (Гавань морского дьявола) пиратские коробли
Сообщение отредактировал krug256 - Четверг, 30.01.2014, 23:31
 
FlaviusДата: Пятница, 31.01.2014, 04:17 | Сообщение # 73
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
наемники как правило дерутся за тех кто платит при любом развитии событий.
Придумаем что-нибудь. - Каких-нибудь социально-близких... Но это - не быстро, это надо продумать. Да у пиратов в Европе тоже не богатый найм... Тоже нужны социально-близкие...
Цитата krug256 ()
сделать чтоб индейцы могли нанимать в  пиратском порту (Гавань морского дьявола) пиратские коробли
Прописал - можно перескачать.
Обновлены файлы:

PUA_DB_b_mod - пираты, которые - союзники индейских племён, которые нанимаются в кампаниях за индейцев - получили прописку найма в пиратских и мальтийских эксклюзивных портах. Ранее, это было упущено.
RC_PIRAT_MUSIC_movie - на загрузскринах, фоновые звуки боя стали чуть потише относительно музыкального сопровождения звучать. - Подбалансированы.


Дорогу осилит идущий...

 
krug256Дата: Пятница, 31.01.2014, 17:19 | Сообщение # 74
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 12
Репутация: 6  ±
Статус: Offline
Flavius, в Эксклюзивных портах можно было бы и парочку эксклюзивных корабликов сделать типа "Смерть бледнолицым"=)). И по моему было бы в самый раз при развитии событий, когда индейцы уже полностью контролируют америку и когда то бывшие  европейские города и порты, что они(индейцы) получив доступ  к судостроительным верфям, стали строить собственный  мощный флот  дабы навалять по щам европейски засранцам.Ну это вам решать.
 
FlaviusДата: Пятница, 31.01.2014, 18:21 | Сообщение # 75
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата krug256 ()
когда индейцы уже полностью контролируют америку и когда то бывшие  европейские города и порты, что они(индейцы) получив доступ  к судостроительным верфям, стали строить собственный  мощный флот
Им для этого дерево технологий надо удлинять и разветвлять - до европейского. С индейцами можно много чего нафантазировать конечно.
И, если честно, то по серьёзному я за них ещё не брался. Сделал только то, что быстрое и необходимое.

Цитата krug256 ()
в Эксклюзивных портах
Так что? - Появились там нужные корабли?? - У меня-то нету сейва!


Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » НЕ МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Моддинг игры не связанный с созданием 3D-модели юнита.)
Страница 3 из 7«1234567»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017