Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 13 из 22«1211121314152122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11023
Репутация: 989  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Эдикты перебалансированы - их смысл в версии мода в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Версией P.U.R. HARD используются отредактированные моды:
"Морская болезнь" Magnar
"Народное доверие" Prime

Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Обновление 1.1.9.6 на версию игры с патчем 17 https://yadi.sk/d/3Q-HJxua3PpYwk
Мод не рассчитан на взаимодействие с какими-либо другими модами, кроме рекомендованных автором.
В архиве содержится полный комплект файлов мода последней указанной версии.
Все файлы из архива положить в папку Data игры и подключить игровым лаунчером или мод менеджером.
В случае обновления файлами из архива заменить одноимённые файлы ранее установленной версии.
Для корректной работы мода в data игры не должно находиться файлов других модов.
Файлы RTW_nnn_GroupFormations... и RTW_p.u.r_TXT_..._Hard в подключении не нуждаются.

Обновление имеет номер файлов 1.1.9.6, но в виду отсутствия камрада дивизион в самой версии остался номер 1.1.9.4
С сохранениями более ранних версий не совместимо, требует начала новой кампании.

Следующая версия мода, совместимая с новым ДЛС, планируется не ранее его выхода и обновления официального инструмента

Формации.
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Суббота, 07.12.2013, 13:51 | Сообщение # 301
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
не знаю насчеь убирания казарм вспомогательных как помогает. но вот что скажу.

У греческих фракций довольно крепкие армии, но фаланги маловато. Армия:2-3 фаланга, 3-4 туреофоры,1-2 гоплиты, 1-3 конница гражданская или тарентиская. Хотя у Афин встречал армию из 5-7 кавалерии, причем 2-3 гетайры/ксистофоры были(тяжи), а вот Понт, Вифиния, Антропатена идругие полуэлинистические фракци набирают полстека восточных копейщиков слабых, а пол-стека копьеметателей или пращников. У Парфию на 171 ходу ни в одной армии нет ни катафрактов, ни даже штурмовой(ближнего боя конницы), армии состоят парфии:треть восточные копейщики, треть пращники и 2-3 наемных сарматких конных лучника. дже свой стрелковой конницы нет, не то что катафрактов. Кстати все флоты ИИ состоят из кораблй застрельщиков первого уровня(типо левисы у Рима)

У Македони даже в гарнизоне нет фалангиитов.

Добавлено (07.12.2013, 12:55)
---------------------------------------------
А сохранка не пашет старая?

Добавлено (07.12.2013, 13:51)
---------------------------------------------
1. а где вообще ванильные образцы смотреть. в data?
2. как называются огненные боеприпасы? fire arrow?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 07.12.2013, 18:19 | Сообщение # 302
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
а где вообще ванильные образцы смотреть. в data? 2. как называются огненные боеприпасы? fire arrow?
Где: data_rome2/db/missile_weapons_to_projectiles_tables
Названия содержат слова fire и flaming.
Цитата joker_first ()
У греческих фракций довольно крепкие армии, но фаланги маловато.
В 7.4 я повысил приоритет найма фалангитов, но имхо больше половины стека фаланг уже перебор, а лучше где то треть состава.
Про фаланги в гарнизонах Македонии и подобных государств принял к сведению, буду смотреть.
Но некоторое количество должно появиться по изучении "эллинизации", заменив легких гоплитов.
По набору фракциями плохих войск - это оборотная сторона весьма хорошей идеи СА об ограничении числа армий, комп со старта набивает стеки тем что есть, а распускать ранние отряды и заменять более хорошими не умеет, вот и ходит со слабой армией, хотя в найме уже все есть. Тут нужно будет продумать некоторые апгрейды для фракций.

Сохраненка по идее должна работать, просто некоторые изменения не вступят в силу.
 
LandsknechtДата: Суббота, 07.12.2013, 22:05 | Сообщение # 303
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Привет Костя!
подскажи, сохраненки с версии 7.2 будут работать? И удалось ли выяснить, как комп строит логику штурма АИ? есть ли использовать возможность убрать факела и использовать  тараны? или приоритет лестницам отдать?
 
joker_firstДата: Суббота, 07.12.2013, 22:47 | Сообщение # 304
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Ты знаешь мне понравились армии гречесикие: Сиракузы, Афины,Спарта, Боспор, Киренаика. Они нанимают только часть фалнги 3-5 отрядов, больше трети туреофоры. Остальное или гоплиты с копьеметателями или конница еще от 1 до 4-5 отрядов.
А восточные и полувосточные не нравятся: Вифиния, Антропатена, Парфия, Персия и т.д. Ни конных лучников, ни лучников пеших, ни тяжелой пехоты, ни тяжелой конницы. Только копейщики восточные и полстека стрелков(пращники, копьеметатели).
Северные варвары Галли, Германии, Дакии тоже сплошь копейщики-новобранцы, копьеметатели. Правда часто встречается 1-2 отряда стрелковой конницы и 1-2 отряда онагров, 1-2 отряда лучников. Ни тяжелых мечников, ни тяжелых копейщиков нет. Конницы тяжелой тоже нет.

Не был я в осаде стенами 1 раз был в Каралисе. Причем гарнизон там был только 1 рорарий, 3-4 левиса(не успел перестроить здания). Сиракуз высадил все в центральной гавани внтри города. Наверно когда стены на макимуме будт там будет уже. Но сейчас там можно 2-3 отряда высадить внуть городв в гавани, а целый стек и порвали моих полугарнизон.

А почемы ты не вернешь осадным орудиям огненные боеприпасы. Против стен фигня(осады муть еще та), а вот поджечь корабль не топя его это гуд.
Кстати флоты ИИ тоже набираеть все стеки сплошь легкие застрельщики первого уровня. Кроме флагмана ничего больше нет тяжелого.

А с чего ты вязл что у диадохов Селевкиды, Египет, Македония, Афины с ними, Понт, Пергам не может быть по полстека фалнг. Это ведь разгар второй волны войн диадохов. Армии как раз и состояли большей частью из фаланг сариссофоров. Ведь у Александра Македоонского было больше кавалерии+стрелки элитные(пельтасты, критские лучники, пеониская кавалерия с дротикаим, фракийцы-застрельщики)потому что он завоевывал и его армии нужно была мобильность. А во время диадохов спор шел не из-за целых империй, а всего лишь из-за их определенных лакомых и ключевых регионов. Египтяне с Селевкидамивоевали 2 ил 3 войны из-за ключевой области Кессарии(восточнее Палестины чуть чуть) куда сходились торговые пути с Востока и контролировался путь в Египет к тому же.
А что локализация Черныша нормально уже вообще работать не будет, остутсиве надписей. Включать/выключить, потом еще помнить что игде должно быть. Это уже окончательный вердикт?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Суббота, 07.12.2013, 23:02
 
nnn900Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 03:22 | Сообщение # 305
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
сохраненки с версии 7.2 будут работать? И удалось ли выяснить, как комп строит логику штурма АИ? есть ли использовать возможность убрать факела и использовать  тараны? или приоритет лестницам отдать?
Сохраненка наверное должна работать.
На счет факелов - пробовал с отключенными, еще хуже, комп не знает что делать, к стенам идут только те у кого сразу лестницы выданы, остальные стоят в далеке и даже не сразу чухаются, если ворота тараном разбиты.
Цитата joker_first ()
с чего ты вязл что у диадохов Селевкиды, Египет, Македония, Афины с ними, Понт, Пергам не может быть по полстека фалнг.
Я говорил в прошлом посте не про то как было в жизни, а про то, как мне представляется для компа лучше состав армии в игре)).
Цитата joker_first ()
что локализация Черныша нормально уже вообще работать не будет
Да будет она работать. Просто только у Рима в технологии "реформы оплаты" не будет текста о том, какие юниты каких меняют. В целом, зная что теперь эта технология выполняет функцию реформ Мария можно и не заморачиваться временным отключением этой локализации - и так понятно кто должен измениться.
Цитата joker_first ()
почемы ты не вернешь осадным орудиям огненные боеприпасы.
Потому что в игре они становятся не столько осадными, сколько полевой артиллерией, а комп всегда лупит приоритетными боеприпасами. А огненные для него явно такими и сделаны.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 08.12.2013, 12:23 | Сообщение # 306
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
ты знаешь я особой разницы в уроне от огненных не заметил. Кроме того они менее точные и перезарядка дольше. Просто очень эффектно смотрятся горящие корабли. А я перстал арту применять взял вместо них стрелков критян и балеарских пращников. 1-2 критян или 1-2 балеарских на стек. Это же исторично всего несколько сотен на стек, ну и 1-2 отряда велитов. Хотя тогда 5-8 отрядов не помогает.

А ты не знаешь есть вообще у юнитов парметр точности и можно сделать, чтобы он отображался в характеристиках юнитов?

Может ИИ выдавать 1-2 онагра при осаде поселения со стенами?

Скажи а ты отобрал уже все баллисты и тяжелые онагры со скорпионами у варваров?

Ты вот говорил ИИ не хочет нанимать новые хорошие армии, а старые дешевые распускать. Но вот греческие и армии диадохов распускают или набирают хорошие. Может варваров севера и юга и восточным тоже аналогично найм сприоритета сделать?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Воскресенье, 08.12.2013, 16:24
 
nnn900Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 18:01 | Сообщение # 307
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
есть вообще у юнитов парметр точности и можно сделать, чтобы он отображался в характеристиках юнитов?
Параметр есть. на счет возможности его отображения не знаю.
Цитата joker_first ()
Может ИИ выдавать 1-2 онагра при осаде поселения со стенами?
Они в поздних городах и так должны быть.
Цитата joker_first ()
ты отобрал уже все баллисты и тяжелые онагры со скорпионами у варваров?
Да, но у них есть шанс захватить их в полевом бою.
Цитата joker_first ()
греческие и армии диадохов распускают или набирают хорошие.
Там скорее всего по другому происходит - комп убьет об кого нибудь армию со слабыми юнитами и на место выбывших нанимает уже новых.
Цитата joker_first ()
Может варваров севера и юга и восточным тоже аналогично найм сприоритета сделать?
Варвары в планах ближайших. Вот на днях дополнение про Цезаря выйдет и можно будет уже и им найм переделывать.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 08.12.2013, 19:55 | Сообщение # 308
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
Да, но у них есть шанс захватить их в полевом бою.

а насчет это не пойму когда и какие трофеи можно захватывать? корабль, орудие или еще что?
в цезаре походу наконец добавять зиму-лето. что думаешь какие-то еще нововведения геймплея будут?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Воскресенье, 08.12.2013, 19:58
 
nnn900Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 21:11 | Сообщение # 309
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
а насчет это не пойму когда и какие трофеи можно захватывать? корабль, орудие или еще что?
Только полевые орудия.
Цитата joker_first ()
в цезаре походу наконец добавять зиму-лето. что думаешь какие-то еще нововведения геймплея будут?
А чего гадать то, скоро выйдет, там все и увидим. Но на сколько нибудь серьезные нововведения раньше выхода весеннего аддона не рассчитываю.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 08.12.2013, 22:48 | Сообщение # 310
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
выхода весеннего аддона не рассчитываю.

а чо именно весной?

Добавлено (08.12.2013, 22:34)
---------------------------------------------
Я вот чо спросить хотел. Вот я пытался в одной провинции(ИТАЛИЯ) создать одновременно мастерскую щитов(броню и щиты до 3 уровня, оружие до 1 ), мастерскую оружия(оружие до 3), храм Марса(боевой дух +10), тренировочная меча, тренировочная площадка брони типо. Чтоб нанимать уже сразу прокаченную до упора пехоту РИМА-основную ударную силу.
Но плохо то, что если нанимаешь в провинции с мастреской бронника и щитов к примеру, то будет щиты и броня 3, а если переобучаешь то только 2. Просто из-за недовольства невозможно все вместе в одной провинции построить. И боевой дух тоже пишется везде только при найме +10, а не при переобучении/улучшении юита.

Можно сделать так чтобы при переобучении и найме одинаковые бонусы были? Тогда можно было часть в одной провинции расположить часть в другой. Т.е. нанял легион: в одной провинции оружие прокачал, в другой щиты и броню, в третьей боевой дух. ну и что что дороже зато потерь нет в бонусах.

Добавлено (08.12.2013, 22:48)
---------------------------------------------
И подумай кстати о том что из-за того что ты увеличил перстройку зданий до 20-30 ходов, происходит долгий мир и приходится реально копить деньги, которые девать некуда. Лучше для восстановления балнса экономики снизь минусы от еды и от довольства на 3 и4 уровне строений. Не -10 довольства и еды -10, а -4/-5. А вместо этого увеличь содеражние имерии растущей, типо за каждую новую провинцию -500/1000 талнтов на содержание бюрократического аппарата.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 23:14 | Сообщение # 311
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
вместо этого увеличь содеражние имерии растущей, типо за каждую новую провинцию -500/1000 талнтов на содержание бюрократического аппарата.

Пока вижу возможность только сделать что то похожее через увеличение уровня коррупции либо от технологий, либо от зданий административных высокого уровня.
То есть схема такая - собираемость денег для казны они повышают, но становятся рассадником коррупционеров.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 08.12.2013, 23:23 | Сообщение # 312
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
да но уменьшая деньги(увел. коррупции) уменьши голод от еды и недовольство от помоек. никакие технологии и храмы не спасают для баланса. и часто у ии тоже дохнут армии и города.

а что насчет переобучения(бонусов)?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 09.12.2013, 00:32 | Сообщение # 313
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
а что насчет переобучения(бонусов)?
???? Не понял вопроса, разверни мысль.
 
joker_firstДата: Вторник, 10.12.2013, 00:10 | Сообщение # 314
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
???? Не понял вопроса, разверни мысль.


Можно сделать так чтобы при переобучении и найме одинаковые бонусы были? Тогда можно было часть в одной провинции расположить часть в другой. Т.е. нанял легион: в одной провинции оружие прокачал, в другой щиты и броню, в третьей боевой дух. ну и что что дороже зато потерь нет в бонусах.

это разница в харктеристиках юнитов: если нанять юнита в провинции с кузницей/бронником улучшающей щиты то по макисмуму будет 3 уровень или поля тренировок мечников/лучников/конницы то натиск будет +15 к примкру(максимальный по зданию).
а вот если переобучить/улушить войска(выпадающий список улучшения или преобразования юнита в более соверешенный на аждой карточкой юнита, там и роспуск отряда), то характеристики будут ниже. Броня уже не 3 и щиты и оружие, а только 1 или 2.
Из-за непорядков этих высокоуровневых зданий(мастреская, кузня, бронник, поле тренировки 4 или 3 уровня) невозможно их разместить в одной повинции(бунт будет). Вот я и говорю, чтобы обучение прокаченных с кузней легионеров к примеру равно было легионерам нанятых непрокаченными(оружие, броня. щиты, мораль, натиск) и потом перведенным в эту провинцию с кузней или полем тренировки и улучшенным с помощью этого выпадающего менбю над карточкой юнита. Тогда можно будет мастерскую щитов в одном регионе, мастрескую оружия в дркугом, поле тренировки пехоты в одном, поле лучников в третьем, а потом пройтись армией по эти ключевым регионам и получить максимально улучшенное оружие. И порядок будет в балансе.

Добавлено (10.12.2013, 00:10)
---------------------------------------------
Похоже ты в новую весию 7,4 забыл поместить 4 хода. ! ход -1 год. Старпост менял. Тем более ванильный и твой страпост разного размера. Сначала не заметил. но генерали через 20 хоов стдыхать начали сами. Вот и посмотрел на сохранки года и ходы.

Все таки лучше вернуть и поменять фалнгитов-ополченцев, фалангитов обычных, фалангитов-педзейтеаров. А то у них сейчас только 5 брони разницы. А надо и урон(владение более опытных оружиеми, навыки втеранов) и существенно боевой дух, в ближне бою, броню( в старости ветераны могли позволить себе элитную броню явно намного лучшцую ополченцев). А то однояцевые близнецы причем разной стоимости и содержания. Где это виданно равнять гвардию ветеранов и ополченцев зеленых. Кстати юниты восточные пращники пропадают при усовершенствовани казарм из найма уже на 1 уровне казарм.( а почему восточные пращники и копьеметатели имеют больший урон и броню, ладно лучники и тяжелая конница). Кстати конница гетайров отличается от гречемких катафрактов тоже только 10 единиц брони. Хотя более легкие гетайры должны подвижны и можно им натиск круче сделать( как массагетов катафракты сакские меньше натиск имеют чем степна знать менее бронированная, но в ближнем сильней). А то смысла гетайров тоде нет нанимать.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 10.12.2013, 00:49 | Сообщение # 315
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
однояцевые близнецы причем разной стоимости и содержания.
Вот только посмотрел - одинаковая у них стоимость и содержание.
По характеристикам бывшие фалангиты ополченцы полностью равны фалангитам и периэкам фалангитам. кроме доспеха, он у них чуть получше.
Те фалангиты, которые в тораксах имеют мораль на 5 выше, чем вышеназванные (фактор чувства защищенности), но они не ветераны, они просто поздние фалангиты с более тяжелым защитным вооружением.
Тем более, что в эллинистических монархиях клерухи сами вооружение не покупали, они должны были только сами явиться на службу, а все снаряжение получали от царя, из царских арсеналов.
Все те, кто представляет из себя "гвардию", вроде серебрянных щитов, имеют и лучшие доспехи и больше статы, особенно мораль.
По коннице, да и вообще, в окошке юнита отражается далеко не полный список характеристик юнита, большое число их скрыто от игрока, как например то, что у гетайров более быстрые кони.

По восточным пращникам - некоторый уровень "брони" они получают от щита, как и все юниты, у кого есть хоть какой то щит.
И они вообще в казармах не нанимаются (причем даже в ванили), только в гражданских зданиях. 

Вообще, такое впечатление, что ты играешь в какой то другой мод, но пишешь впечатление здесь.  
Либо у тебя еще какие то моды есть, которые свои изменения вносят и мои правки затирают.
 
joker_firstДата: Вторник, 10.12.2013, 01:49 | Сообщение # 316
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
я ж писал у меня только локализация черныша и ресурсы. они не могут затирать. А Получилось я здание улучшил до 2 уровня и восточные пращники проапали из найма вообще, хотя в автогарнизоне остались.

так ведь и гвардия фалангитов у селевкидов да и у македонии с птолемеями фалангиты-педзейтары больше различия бы сделать в характеристиках. броню не на 5 , а на 25 разницу- \то ж элита, царская гвардия, да и мораль не на 5- 10, а на 20-25 и воодушвеление характеристику приделать. а разрешить нанимать всего 5-6 таксисов гвардии фаланги.

про гетайров я догадывылся, все-таки кони без брони не так тормозят, особенно при отходе назад, после удара по врагу.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 10.12.2013, 07:03 | Сообщение # 317
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
ресурсы. они не могут затирать.
Мод на ресурсы как минимум затирает стартовые позиции, т.к. они там свои и эффекты от зданий. Это как минимум, на деле скорее всего еще чего то, т.к.  даже в некоторых юнитмодах у авторов некоторых есть привычка вставлять необъявленные изменения.
По уровню брони - он складывается для юнита из суммы от показателей "броня", которые дают тип доспеха и тип щита, используемые этим юнитом. Так, для всех элитных фалангитов используется тип брони "анатомический панцирь", дающий одну из самых больших защищенностей и "щит фалангита", дающий весьма посредственное значение к броне юнита. Соответственно повысив защищенность этого типа брони  она повысится и у всех остальных юнитов, его использующих.
Так же при включении "фаланги" появляются увеличивающие защищенность от брони и щита бонусы 
Цитата joker_first ()
я здание улучшил до 2 уровня и восточные пращники проапали из найма вообще, хотя в автогарнизоне остались.
Пропала надпись о найме в здании, или вообще нанять нельзя? 
Просто в этой игре надпись о возможности найма юнита появляется только в самом первом здании, где его нанять можно. Но это уже к гениям из СА и их интерфейсу дурацкому.
 
joker_firstДата: Вторник, 10.12.2013, 11:12 | Сообщение # 318
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
нет вообще нанять нельзя. Прокачав еще казарму до 2 уровня получил возможность нанимать греческих пращников и лучников, а восточные пращники так и не появились.
Так ресурсы старпост никак не правят. Там и староста своего нет. Они просто увеличивают количество ресурсов на карте. Хотя я особо не заметил.

Добавлено (10.12.2013, 11:12)
---------------------------------------------
Кстати фалангиты лезут с копьями на стену., Половина с мечами рубится. а половина сариссами на стенах.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 10.12.2013, 13:43 | Сообщение # 319
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Так ресурсы старпост никак не правят. Там и староста своего нет
Там файл, который меняет старпост вшит в основу мода. Когда запускается кампания он вносит в старпост изменения.
Посмотрел - чего там только нет - и файлы последовательности строительства зданий, и прописки юнитов по зданиям и файлы для ИИ кампании измененные и т.д и т.п. 
И естественно все это конфликтует с моим модом.
 
joker_firstДата: Вторник, 10.12.2013, 15:18 | Сообщение # 320
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
убрал, начал кампанию заново. Все равно пельтасты. А ты Селевкидам не исправлял как Риму все юниты в 1 казармах. А то у меня их аж 4: тяжелая, легкая, конница легкая, конница тяжелая.

Блин тяжко за Селевкидов играть. Самое мутное это расстояния, а вообще САМОЕ МУТНОЕ- это нвозможность в Арави даже по дорогам без потерь пройти. Зачем такое? Если в Африке возле Карфагена, только есои в обход идти, тогда потери в путыне. Ну а если я по дороге пойду в своей провинции вдоль колодцев и постоялых дворов, тогда чо такие огромные потери? Вообще полная фигня с этими дорогами. Их не видно и улучшать их нельзя. Якобы к зданиям привязаны. Это же полный бред одинаковые дороги в лесах у варваров и Великого Рима и эллинов.

Добавлено (10.12.2013, 15:18)
---------------------------------------------
А как с выше сказанным переобучением юнитов?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 10.12.2013, 15:48 | Сообщение # 321
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Селевкидам не исправлял как Риму все юниты в 1 казармах.
Исправлял. Греческие войска в казармах тяжелой пехоты, восточные у селевкидов в казармах тяжелой коницы.
У греков пращники нанимаются в сельхоз зданиях скотоводческих - праща оружие пастуха в быту.
 
joker_firstДата: Вторник, 10.12.2013, 16:28 | Сообщение # 322
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
это я заметил, но там только греческие пращники, убрал мод на ресурсы.

Добавлено (10.12.2013, 16:28)
---------------------------------------------
я почему написал, думал что ты все в одно здание казармы поместил. но на ферме только греки. Кстати восточные копьеметатели есть, а пращников нет. Может быть пращников лучше усилить грекам. С чего это на востоке праща лучше? лучшие прщники родосские греки и балерские. на востоке либо лучники были лучшие наемники или копьеметатели(сирийские и осдроенские лучники).

как с переобучением юнитов?(см. выше)


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 10.12.2013, 17:20 | Сообщение # 323
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
думал что ты все в одно здание казармы поместил. но на ферме только греки.
Это потому, что пока только для эллинов, Карфагена и Рима с Этрусками найм новый сделан. Кто же знал, что Бактрию откроют всего с двумя новыми юнитами и только её, а так бы и восточным народам найм по этой же схеме сделал бы уже.
 
joker_firstДата: Среда, 11.12.2013, 00:25 | Сообщение # 324
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Начал кампанию за Селевкидов. Только с твоим модом муть полная. Ты говорил ты дипломатию правил. Полный ужас. Все фракции котрые замечаю сразу объявляют мне войну, хотя отношение даже хорошое, даже не имея общих границ, за тридевять земель. Ты что-то видать очень накрутил. Какого Селевкидам объявляют войну и Фракия и Свебы, Гетулы. Короче баланс в ауте. Компанию бросил. Чистый твой мод дипломатию рубит на корню. Пробовал за другие восточные фракции Парфию, Египет, Понт, Массагеты тоже самое. За РИМ, Карфаген, греков такого никогда не было. Даже на ваниле за эти же фракции играл не было такого.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Среда, 11.12.2013, 00:28
 
nnn900Дата: Среда, 11.12.2013, 01:43 | Сообщение # 325
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Только с твоим модом муть полная. Ты говорил ты дипломатию правил. Полный ужас. Все фракции котрые замечаю сразу объявляют мне войну, хотя отношение даже хорошое, даже не имея общих границ, за тридевять земель. Ты что-то видать очень накрутил. Какого Селевкидам объявляют войну и Фракия и Свебы, Гетулы. Короче баланс в ауте. Компанию бросил. Чистый твой мод дипломатию рубит на корню
Какой уровень сложности?
У меня почему то никто особо не набрасывается на сильные государства, даже наоборот, в союзники всякая мелочь просится. На сложности хард, на которой традиционно все тесты провожу.
Может все таки не в моде, а в игроке и манере игры дело?
 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 13 из 22«1211121314152122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017