Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 1 из 3123»
Модератор форума: Flavius, nnn900 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Обучающие пособия и инструмент.)
МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR
FlaviusДата: Понедельник, 24.01.2011, 20:22 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Простейший юнит-моделинг
Как - быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW?


Эта тема будет касаться моделинга юнитов.
В связи с чем, - вот словарь. Исходя из него мы будем определять те или иные вещи в работе.

ЮНИТ - Это не модель, а роль, которую исполняет та или иная 3D-модель. Т.о., новый юнит это не всегда - новая 3D-модель и наоборот: новая 3D-модель, это не всегда новый юнит.
МОДЕЛЬ - Это не юнит, а 3D-форма, которая исполняет в игре ту или иную роль.
РЕ-ТЕКСТУРИНГ - Это не ругательное слово, а новая раскраска уже раскрашивавшейся 3D-модели.

Здесь будет и школа, и клуб для любителей создать отряды своих собственных уникальных воинов. - Создать их своими руками!
Пилотным образовательным ресурсом в этом деле нам послужит написанный мною тутор. Следуя ему, любой желающий окажется способен пройти путь от мечты к её бегающему воплощению на экране монитора!
В данной теме можно задавать вопросы, обмениваться скриншотами своих творений, рассказывать об открытиях, сделанных в процессе воплощения собственных идей. Дерзайте!
В 2009 году, главным итогом моих деяний в моделинге стал тутор, который я и предлагаю Вашему вниманию в качестве орудия достижения своих целей.
Тутор.
Flavius. 2009.
Пособие к юнит-моддингу для Empire Total War.
Раздел: Компиляция без изменения привязок к текстуре.
Простейший юнит-моделинг или: как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW.
Тутор состоит из стратегических указаний и тактических примечаний.

Скачать


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 26.01.2011, 19:53 | Сообщение # 2
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Из переписки.
Quote
ЛанДскнехт
И тут у меня к тебе вопрос: начал я однобортные мундиры шведам делать, вроде все нормально,но на некоторые полки не удается "поймать " однорядность, пуговицы "двоятся" ,заколебался ,блин.. Причем проблема со вторым мундиром на дд-ске,первый нормально отрисовывается. Поэтому вопрос-можно ли заставить игру считывать первый мундир, как у офицера?

На одной из трёх текстурных карт, на - ДДС-diffuse, для раскраски большинства моделей в ЕТВ нарисованы два мундира, т.к. 3Д-модели в ЕТВ, преимущественно тоже двойные. Для чего они двойные? - для того, чтобы игра выхватывала для солдата на экране, то один мундир, то-другой. Так создаётся иллюзия присутствия различных солдат в отряде. Поэтому у одной 3Д-модели, не во всех случаях, но преимущественно, имеется 4 головы, 2 туловища, 2-е штанов с сапогами, иногда - три пары рук, пара-тройка шапок и пара-тройка портупей. И всё это у одной 3Д-модели. Разумеется, каждое туловище прописано лишь на одно своё место в текстуре(в карте раскраски). Таким образом, чтобы заставить игру считывать или выхватывать только один из мундиров на карте текстуры, надо:
либо - удалить у 3Д-модели не нужное туловище, прописаное на не желаемом месте текстуры и игра станет выхватывать лишь одно единственное туловище, что правильнее, ибо - облегчим модель и компу полегче будет,
либо - перепрописать проблемное туловище на новое, желаемое место в текстуре. Но если на текстуре оба туловища будут прописаны в одном месте, то в этом нет никакого смысла для визуального эффекта в игре.
Оба способа осуществляются в программе 3Д-Макс.

К слову сказать: у офицера в игре, в большинстве случаев тоже два мундира. Это для того, чтобы в разных отрядах на поле боя были бы, как бы, разные офицеры. Видимо это плохо срабатывает и офицеры часто одно-мундирны.

Теперь: почему двоятся пуговицы?
Предполагаю, что из-за того, что одна из трёх текстурных карт, ДДС-noarml, сделана методом сборки или компиляции. Это трудный ручной метод - делание ДДС-noarml из кусочков других ДДС-noarml и, в случае нехватки нужных частей карты, дополняя этот процесс тиснением изображений с ДДС-diffuse, с помощью инструмента "Тиснение" в программе Adobe Photoshop.
Вот, я уже и рассказал о древнем способе добычи ДДС-noarml. Но сегодня, это делается гораздо быстрее, промышленным способом, через специальную функцию в программе Adobe Photoshop, которая создаёт ДДС-noarml автоматически из ДДС-diffuse. Правда, качество "промышленной" ДДС-noarml пониже, за то оно получается точно по рисунку ДДС-diffuse. А вот к "промышленной" нормали можно уже применить, по желанию, и ручной метод наложения частей, которые в ванильной ДДС-noarml выглядят лучше. - Например, лица, руки или сапоги...

Вот и весь ответ. Удачи, друг!


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Четверг, 27.01.2011, 20:02 | Сообщение # 3
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Йо-хо-хо! Всем пиратам привет! вот и Ван Дамм пожаловал к вам на борт !)))
Вот так сайт,ну Андрей, респект!
Почитал я твои рекомендации- понял,что сам не смогу. Уже кстати,сам справился, подогнал-таки мундир без этого двоения с хрен знает какого раза))
А кстати, какая версия фотошопа позволяет делать нормали с диффузки? дай ссылочку,плиз, я гренадеру тады тоже зделаю))
И еще- у меня фотожоп аглицкий,где там вкладка с инструментом "тиснение" ?
 
FlaviusДата: Четверг, 27.01.2011, 23:00 | Сообщение # 4
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Приветствую на корабле, дружище! Теперь ты тоже видишь ветку Союз Флинта! - Ван Дамм клёвый!!! smile
В Adobe Photoshop CS3 - точно уже можно нормаль делать! Раньше не знаю. Только туда плагин надо установить. Плагин называется, вроде ДДС-фотошоп плагин - dds плагин для Photoshop CS3.. Где плагин и фотошоп качать, это - в Яндекс: забил, нашёл, скачал. smile Плагин же, быстрее на наших форумах найти. Им все пользуются. Ну, если не найдёшь - скажи, я найду. Но быстро сделать нормаль не надейся. Это учиться надо! - Сейчас с сайтом до-разберусь и сделаю тутор-пособие учебное.
А тиснение здесь:

Надо нажать на меню стилизация и в нём будет тиснение. Где-то в этом месте, и в английском фотошопе оно находится.
Ну ты чего-нибудь в СПОРТЗАЛ то напишешь? - В СПРТЗАЛЕ будет Ван Дамм - клёво! smile


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Пятница, 28.01.2011, 23:47 | Сообщение # 5
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Всем Пиратам привет!
Да, аватарку подбирал,старался))
Плагин Нвидии давно стоит,так что все эти фишки там есть. Попробовал- вроде получилась нормаль автоматом, а что еще тогда надо знать?
Про спортзал- ну есть у меня сборка фоток ВанДамма и Дольфа Лундгрена-тоже крутой чел! Есть биография, скачанная с оф. фан сайта -думаешь,стоит выложить?
 
FlaviusДата: Понедельник, 31.01.2011, 01:01 | Сообщение # 6
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Думаю, на Лундгрена надо отдельную ветку, а на Ван Дамма отдельную. С указанием спортивных достижений каждого. Пару слов о стиле каждого, картинку для ознакомления с бойцом и ссылки на офф. фан-сайты. В случае с Ван Даммом, конечно - ключевым: объяснение по аватару. Такое всем интересно! Если чего длинное - под сплоер, картинку, если много, - тоже под сплоер.
По нормалям... - Это не тутор, а заметки для себя. Если делаешь так, то тогда ты почти всё знаешь.



Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Понедельник, 31.01.2011, 23:44 | Сообщение # 7
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Quote (Landsknecht)
А принцип побора цифр меша какой? откуда они берутся? Просто на вид это бессистемный набор цифр...

Принцип один: порядковый номер. Может быть отрицательного и десятичного значения. Такой номер имеют не только солдаты, но и другие модели игры. Пушки там, например, и т.д...


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Среда, 02.03.2011, 22:27 | Сообщение # 8
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Не могу сейчас сделать из этого тутор, из-за времени,
но может быть эти обрывки диалогов помогут тем моим друзьям, которые хотят освоить текстуринг . Это хроники периода моего освоения данного искусства:


Дорогу осилит идущий...

 
sitlordДата: Вторник, 08.03.2011, 08:07 | Сообщение # 9
ЛУКАВЫЙ
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 15
Статус: Offline
Flavius,
Как привязать отдельную 3d текстуру к dds ,я скачал твой гайд но там нет информаций об этом?
 
FlaviusДата: Вторник, 08.03.2011, 18:06 | Сообщение # 10
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
sitlord,
Да, о привязке модели к ДДС там не написано.
Это делается в 3ДМаксе и очень просто. Сдёргиваешь некоторую строку вниз и - полигоны пере прописаны. После компании за Россию, сделаю тутор с картинками, но сейчас зажат во времени. А время для этого потребуется.


Дорогу осилит идущий...

 
sitlordДата: Среда, 09.03.2011, 17:09 | Сообщение # 11
ЛУКАВЫЙ
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 15
Статус: Offline
Flavius,
Я начал пользоваться Milkshape 3d , я вот конвертировал MESH в MS3D с помощью ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.zip, а обратно не получаеться конвертнуть , неподскажешь что нужно сделать ?
 
FlaviusДата: Четверг, 10.03.2011, 16:07 | Сообщение # 12
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
sitlord,
Конечно подскажу: в интерфейсе ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3., находится всего две кнопки. Верхняя конвертирует MESH в MS3D, а нижняя - обратно.
Хотя, Milkshape 3d я не пользуюсь. Всё делаю в Autodesk 3ds Max Design 2009 64-bit.
Но, надо отметить, что бывают случаи, когда ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3. обратно конвертировать MS3D-модель отказывается. Это бывает, если в созданной MS3D есть какая-либо ошибка.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Четверг, 19.05.2011, 01:13 | Сообщение # 13
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht, Привет, Паш!
Одну картинку берёшь, как основу, другие на неё вырезаешь - вставляешь(накладываешь слоями). Собрал.
Увеличение-уменьшение:
Редактирование - Трансформирование - Масштабирование.
На верхнем слое появляется рамка - её сужаешь-расширяешь... Потом на любой инструмент жмёшь, вылетает вопрос: сохранить? - Да! Всё.


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Суббота, 21.05.2011, 14:35 | Сообщение # 14
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Друзья привет!
Дайте плиз,пару советов -инструкций по таким темам:
- как лучше сделать на 1 листе (чистом) "сборку" из разных картинок(для авы или обоев) ? просто картинки разные по формату,хочу подогнать их под один размер,а не могу понять как-вроде лупой уменьшаешь до нужного размера,а при копировании на общиий лист они вылазят в родных размерах..в общем,не совсем тут догоняю..

- По ЕТВ -как сделать ,чтоб одна модель ,типа евролинейки, использовала текстуры под цвет фракции (типа Витиных драгун,гренадер). Я слышал ,что надо точку поставить на глосс-карте,а что икак ..в общем,поподробнее бы сэтим ))
Спс за внимание!

 
FlaviusДата: Суббота, 21.05.2011, 15:47 | Сообщение # 15
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Привет, друг! Надо сделать чистый лист из любой картинки, залив её любым цветом-тоном.
Размер холста делается:
МЕНЮ = Изображение - размер холста - таблица:

Размер изображения делается:
МЕНЮ = Изображение - размер изображения - таблица:

Перенести область делается:
ДЕЙСТВИЯ = Выделение области - вырезание - перенос.
Масштабирование области делается:
МЕНЮ = Редактирование - Трансформирование - Масштабирование.
Сохранение изменённой по масштабу области делается:
ДЕЙСТВИЯ = мышью нажать на лупу - увидеть таблицу с кнопкй "Применить" - нажать.
Контроль за шириной и высотой осуществлять в верхней строке интерфейса шопа, в окошечках за буквами "Ш" и "В", где нажатие на цепку меж ними сохранит пропорции масштабируемой области.
См:


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Суббота, 21.05.2011, 16:04 | Сообщение # 16
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Огромное пиратское спасибо,Товарищ Адмирал!!! smile
 
FlaviusДата: Суббота, 21.05.2011, 16:07 | Сообщение # 17
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Нет, сначала, плиз, сделай, чтобы получилось и скажи, что не получается, пока я не уехал, а потом уже ... -


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Суббота, 21.05.2011, 16:34 | Сообщение # 18
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Хорошо,только через пару-тройку часов получится попробовать,т.к надо отьехать кое-куда...
 
FlaviusДата: Суббота, 21.05.2011, 16:44 | Сообщение # 19
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Landsknecht,
Quote (Landsknecht)
По ЕТВ -как сделать ,чтоб одна модель ,типа евролинейки, использовала текстуры под цвет фракции (типа Витиных драгун,гренадер). Я слышал ,что надо точку поставить на глосс-карте,а что икак ..в общем,поподробнее бы сэтим ))
Спс за внимание!

В глосс-карте есть альфа-канал. На нём бывают белые контуры. По ним накладывается цвет фракции. Нет контуров - нет цвета фракции.


Дорогу осилит идущий...

 
dmitriiviktoroviДата: Суббота, 18.06.2011, 06:36 | Сообщение # 20
Матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 32
Репутация: 12  ±
Статус: Offline
Как глобально изменить число солдат в отрядах.

Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt

в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts

Открываем фаил: preferences.empire_script.txt

Находим строчку:

gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale <int>, Set unit scale. 0 - lowest, 3 - ultra # ,

убедитесь, что значение 3 стоит перед ultra. Это соответствует максимальной (160) численности пехотного юнита.
Далее, находим в начале строчку:

campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign #

где единица соответствует 160, и начинаем эксперементировать с количеством солдат в отряде.
Пример:
1.5 = 240
2 = 320
2.5 = 400
3.5 = 560
4 = 640
5 = 800
7.5 = 1200 и так далее...

С этими значениями надо играться осторожно, т.к. иногда кампания просто не загружается. Изменения будут, только в новой кампании, если загрузить уже сохранённые, то всё сбросится на число 1.

Вообщем народ на TWC пишет разное, кому помогло, кому нет. У меня всё заработало , и хотя комп мощный, я выставил себе значение 2(320 пехоты), т.к. слишком крупные отряды не очень удобны для управления.
__________________________

Замечание для мододелов. При модинге лучше не править оригинальные файлы (стим их "полечит" обратно), а создавать отдельные паки. Например, для доступности всех фракций в кастомных битвах, лучше не переписывать весь patch.pack, а запаковать модифицированный db\factions_tables\factions отдельно, скажем в user_factions.pack, и положить в каталог data.

Добавлено (18.06.2011, 06:30)
---------------------------------------------
Убираем туман войны на всей карте.

1. Идем по пути ..\data\campaigns\main\scripting.lua
2. Делаем резервную копию scripting.lua
3. Открываем scripting.lua
4. Ищем в нем
local function OnWorldCreated()

scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")

scripting.game_interface:technol ogy_osmosis_for_playables_enable_all()
5. После строчки scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
добавляем scripting.game_interface:show_shroud(false)

Добавлено (18.06.2011, 06:36)
---------------------------------------------
Вот что пока накопал в настройках:

Убираем маркеры у юнитов:
Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt

в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts>preferences.empire_script.txt

Открываем, ищем строку
show_selection_markers true; заменяем true на false.

Убираем стрелки движения:

В том же файле ищем строку
show_path_markers true; заменяем true на false.

Убираем зону поражения
show_target_zones true; заменяем true на false.

Бесконечные боеприпасы у солдат
limitless_ammo true; заменяем true на false.

После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку "Только Чтение".

 
LandsknechtДата: Среда, 06.07.2011, 23:17 | Сообщение # 21
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Друзья,приветствую!
Установил я себе давеча новый Фотожоп CS5 ,попытался с его помощью поковырятся в текстурах Наполеона. И вот ведь какая хрень- не дает (в смысле,фотожоп) открывать подряд несколько листов текстур и копировать элементы обмундировки с одного на другой.Пишет,что ошибка.не может скопировать ,ну ивылетает на раб стол. Взял для пробы текстуры из Империи-все норм. загрузилось,изменения сохранились,т.е все прошло удачно. А с Напом такая херь! Камрады,подскажите,как быть-то, есть ли возможность эти мега-листы текстур изменять без танцев с бубнами?
 
morison1991Дата: Четверг, 07.07.2011, 00:23 | Сообщение # 22
Морской волк
Группа: ПРОВЕРЕННЫЙ ДЕЛОМ
Сообщений: 315
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Ну, я не открываю текстуры , НО у меня в CS5 похожая фигня: Когда открываю любое фото ИЗ открытого фотошопа, то он пишет ошибку "Невозможно выполнить запрос, этот файл не является корректным документом Photoshop" А, если нажать на картинке-фото правой кнопкой мыши и выбрать "Открыть с помощью" Photoshop, то он открывает спокойно, только спрашивает, какой выбрать цветовой профиль...
Так, что я думаю, можно попытаться изменить порядок открытия этих таблиц или где нибудь в настройках выставить "соответствие " формата, открываемого файла, документа и т.д. Что то новое, наверное в этих текстурах Напы, что не является автоматически сопоставимым с Фотожопом и поэтому нужно определить соответствие.... Какие там форматы файлов, может покапаюсь и найду, где выставлять это соответствие...?
 
FlaviusДата: Четверг, 09.02.2012, 22:44 | Сообщение # 23
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
wangrin сказал:


Перевод Гугл:



Дорогу осилит идущий...

 
klop150577Дата: Понедельник, 16.04.2012, 15:34 | Сообщение # 24
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Добрый день, Flavius. Прочитал твой тутор по созданию юнита для Empire total war. У тебя написано "Опять же, есть два пути решения проблемы. Сложный, который мы не рассматриваем, - это когда элементы к карте палитры привязываются нами по-другому, по-новому; и простой способ - это когда мы просто подстраиваемся к уже имеющимся привязкам" . Пытался сам привязать по-новому, не получилось. У меня вопрос. Где можно найти описание "сложного пути"? Заранее благодарен.
 
FlaviusДата: Вторник, 17.04.2012, 00:13 | Сообщение # 25
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11002
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
klop150577, Я последние несколько дней только сложным и занимаюсь.
Где прочесть не знаю, а вот сам я собирался всё тутор написать, да не собрался.
Мегасалександрас c ТВЦ тоже пытался меня этим вопросом озадачить, но там я полностью отказался объяснять. Потому, что через гугл это делать невыносимо. Но ему наверно Фликтос уже объяснил. Дел тут на три копейки - если бы пальцем показать, то вышло бы быстро. Попробую скрин выложить сейчас.


Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » МОДДИНГ в TOTAL WAR. » МОДЕЛИНГОВЫЙ МОДДИНГ в EMPIRE: TOTAL WAR (Обучающие пособия и инструмент.)
Страница 1 из 3123»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017