Простейший юнит-моделинг Как - быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW?
Эта тема будет касаться моделинга юнитов. В связи с чем, - вот словарь. Исходя из него мы будем определять те или иные вещи в работе.
ЮНИТ - Это не модель, а роль, которую исполняет та или иная 3D-модель. Т.о., новый юнит это не всегда - новая 3D-модель и наоборот: новая 3D-модель, это не всегда новый юнит. МОДЕЛЬ - Это не юнит, а 3D-форма, которая исполняет в игре ту или иную роль. РЕ-ТЕКСТУРИНГ - Это не ругательное слово, а новая раскраска уже раскрашивавшейся 3D-модели.
Здесь будет и школа, и клуб для любителей создать отряды своих собственных уникальных воинов. - Создать их своими руками! Пилотным образовательным ресурсом в этом деле нам послужит написанный мною тутор. Следуя ему, любой желающий окажется способен пройти путь от мечты к её бегающему воплощению на экране монитора! В данной теме можно задавать вопросы, обмениваться скриншотами своих творений, рассказывать об открытиях, сделанных в процессе воплощения собственных идей. Дерзайте! В 2009 году, главным итогом моих деяний в моделинге стал тутор, который я и предлагаю Вашему вниманию в качестве орудия достижения своих целей. Тутор. Flavius. 2009. Пособие к юнит-моддингу для Empire Total War. Раздел: Компиляция без изменения привязок к текстуре. Простейший юнит-моделинг или: как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW. Тутор состоит из стратегических указаний и тактических примечаний.
ЛанДскнехт И тут у меня к тебе вопрос: начал я однобортные мундиры шведам делать, вроде все нормально,но на некоторые полки не удается "поймать " однорядность, пуговицы "двоятся" ,заколебался ,блин.. Причем проблема со вторым мундиром на дд-ске,первый нормально отрисовывается. Поэтому вопрос-можно ли заставить игру считывать первый мундир, как у офицера?
На одной из трёх текстурных карт, на - ДДС-diffuse, для раскраски большинства моделей в ЕТВ нарисованы два мундира, т.к. 3Д-модели в ЕТВ, преимущественно тоже двойные. Для чего они двойные? - для того, чтобы игра выхватывала для солдата на экране, то один мундир, то-другой. Так создаётся иллюзия присутствия различных солдат в отряде. Поэтому у одной 3Д-модели, не во всех случаях, но преимущественно, имеется 4 головы, 2 туловища, 2-е штанов с сапогами, иногда - три пары рук, пара-тройка шапок и пара-тройка портупей. И всё это у одной 3Д-модели. Разумеется, каждое туловище прописано лишь на одно своё место в текстуре(в карте раскраски). Таким образом, чтобы заставить игру считывать или выхватывать только один из мундиров на карте текстуры, надо: либо - удалить у 3Д-модели не нужное туловище, прописаное на не желаемом месте текстуры и игра станет выхватывать лишь одно единственное туловище, что правильнее, ибо - облегчим модель и компу полегче будет, либо - перепрописать проблемное туловище на новое, желаемое место в текстуре. Но если на текстуре оба туловища будут прописаны в одном месте, то в этом нет никакого смысла для визуального эффекта в игре. Оба способа осуществляются в программе 3Д-Макс.
К слову сказать: у офицера в игре, в большинстве случаев тоже два мундира. Это для того, чтобы в разных отрядах на поле боя были бы, как бы, разные офицеры. Видимо это плохо срабатывает и офицеры часто одно-мундирны.
Теперь: почему двоятся пуговицы? Предполагаю, что из-за того, что одна из трёх текстурных карт, ДДС-noarml, сделана методом сборки или компиляции. Это трудный ручной метод - делание ДДС-noarml из кусочков других ДДС-noarml и, в случае нехватки нужных частей карты, дополняя этот процесс тиснением изображений с ДДС-diffuse, с помощью инструмента "Тиснение" в программе Adobe Photoshop. Вот, я уже и рассказал о древнем способе добычи ДДС-noarml. Но сегодня, это делается гораздо быстрее, промышленным способом, через специальную функцию в программе Adobe Photoshop, которая создаёт ДДС-noarml автоматически из ДДС-diffuse. Правда, качество "промышленной" ДДС-noarml пониже, за то оно получается точно по рисунку ДДС-diffuse. А вот к "промышленной" нормали можно уже применить, по желанию, и ручной метод наложения частей, которые в ванильной ДДС-noarml выглядят лучше. - Например, лица, руки или сапоги...
Йо-хо-хо! Всем пиратам привет! вот и Ван Дамм пожаловал к вам на борт !))) Вот так сайт,ну Андрей, респект! Почитал я твои рекомендации- понял,что сам не смогу. Уже кстати,сам справился, подогнал-таки мундир без этого двоения с хрен знает какого раза)) А кстати, какая версия фотошопа позволяет делать нормали с диффузки? дай ссылочку,плиз, я гренадеру тады тоже зделаю)) И еще- у меня фотожоп аглицкий,где там вкладка с инструментом "тиснение" ?
Landsknecht, Приветствую на корабле, дружище! Теперь ты тоже видишь ветку Союз Флинта! - Ван Дамм клёвый!!! В Adobe Photoshop CS3 - точно уже можно нормаль делать! Раньше не знаю. Только туда плагин надо установить. Плагин называется, вроде ДДС-фотошоп плагин - dds плагин для Photoshop CS3.. Где плагин и фотошоп качать, это - в Яндекс: забил, нашёл, скачал. Плагин же, быстрее на наших форумах найти. Им все пользуются. Ну, если не найдёшь - скажи, я найду. Но быстро сделать нормаль не надейся. Это учиться надо! - Сейчас с сайтом до-разберусь и сделаю тутор-пособие учебное. А тиснение здесь:
Надо нажать на меню стилизация и в нём будет тиснение. Где-то в этом месте, и в английском фотошопе оно находится. Ну ты чего-нибудь в СПОРТЗАЛ то напишешь? - В СПРТЗАЛЕ будет Ван Дамм - клёво! Дорогу осилит идущий...
Всем Пиратам привет! Да, аватарку подбирал,старался)) Плагин Нвидии давно стоит,так что все эти фишки там есть. Попробовал- вроде получилась нормаль автоматом, а что еще тогда надо знать? Про спортзал- ну есть у меня сборка фоток ВанДамма и Дольфа Лундгрена-тоже крутой чел! Есть биография, скачанная с оф. фан сайта -думаешь,стоит выложить?
Landsknecht, Думаю, на Лундгрена надо отдельную ветку, а на Ван Дамма отдельную. С указанием спортивных достижений каждого. Пару слов о стиле каждого, картинку для ознакомления с бойцом и ссылки на офф. фан-сайты. В случае с Ван Даммом, конечно - ключевым: объяснение по аватару. Такое всем интересно! Если чего длинное - под сплоер, картинку, если много, - тоже под сплоер. По нормалям... - Это не тутор, а заметки для себя. Если делаешь так, то тогда ты почти всё знаешь.
Изготовление текстуры формата Normal Map в PhotoshopPortable CS4 Что значит чистую текстуру? "Чистую" значит не крашеную,что бы тиснение лучше происходило,значение можно меньше ставить Крашеная текстура плохо тисниться... Текстуру ткани плохо прописывает... Как бы чёрно-белая графика. Открыть исходный файл diffuse в Фотошопе. 1. Удалить альфа - канал 2. Нажать "save as" и выбрать формат сохранения изображения DDS. 3. Выбрать в меню Nvidia DDS Format строчку DXT5_NM XYZ (normal map compression) 4. Найти в меню сохранения кнопку Normal Map Settings...нажать,должно появится меню. 5. В меню,ставим галочки в окнах: а. Convert to Targent Space Normal Map b. Wrap c. Invert X d. Invert Y 5.1 Выставить значения: Win Z = 100, Scale = 10 6. Сохранить изображение (не закрывая изображение и сам Фотошоп) 7. Открываем сохранение в просмотрщике.Изображение должно получиться серым. 8.(Изображение будет иметь серый цвет всех каналов включая альфа - канал) 9. Открываем мини-меню "Слои" в правой панели инструментов Фотошопа 10.Активируем альфа-канал (ставим в окошке канала глаз) 11.Деактивируем остальные каналы (убираем в окошках глаза) кроме "синего" 12.Выделяем синий канал нажатием 13.Выбираем инструмент "кисть" ,в настройке инструмента "жесткость" выставляем 100% , оптимальный диаметр кисти 85 - 90 пикселей 14.В левой панели инструментов, в самом низу есть два квадрата показывающие текущие цвета кисти.При активации альфа - канала, один - белый,другой - черный. 15.Стрелкой выбора канала (над квадратами) выбираем белый 16.Закрашиваем всю площадь изображения в синем канале (цвет должен получатся розовым) 17.После закраски всей площади канала деактивируем канал. 18.Активируем зеленый канал и выделяем его нажатием. 19.В левой панели инструментов, в самом низу есть два квадрата показывающие текущие цвета кисти.Стрелкой выбора канала (над квадратами) выбираем черный 20.Закрашиваем всю площадь изображения (цвет должен получатся красным) 21.После закраски всей площади канала деактивируем альфа - канал и активируем остальные 22.Сохранение производится следующими действиями: 22.1 Нажать "save as" и выбрать формат сохранения изображения DDS. 22.2 Выбрать в меню Nvidia DDS Format строчку DXT5 ARGB (Interpolated Alpha) 22.3 Найти в меню сохранения кнопку Normal Map Settings...нажать,должно появится меню. 22.4 В меню,убираем галочки в окнах: а. Convert to Targent Space Normal Map b. Wrap c. Invert X d. Invert Y 22.5 Выставить значения: Win Z = 0, Scale = 0 23. Сохраняем изображение Пояснения: Значение (Win Z) качество тиснения, (Scale) высота граней, значения произвольные. (XYZ) изометрическое зачение текстуры, (Wrap) текстура. (Invert X,Invert Y) изометрические плоскости текстуры
А принцип побора цифр меша какой? откуда они берутся? Просто на вид это бессистемный набор цифр...
Принцип один: порядковый номер. Может быть отрицательного и десятичного значения. Такой номер имеют не только солдаты, но и другие модели игры. Пушки там, например, и т.д... Дорогу осилит идущий...
Не могу сейчас сделать из этого тутор, из-за времени, но может быть эти обрывки диалогов помогут тем моим друзьям, которые хотят освоить текстуринг . Это хроники периода моего освоения данного искусства:
Вот за что отвечают каналы в палитре gloss-файла: "За что отвечают каналы в gloss текстуре? Альфа-канал - наложение цвета фракции(актуально для отряда, который использует множество государств) Красный - карта высот или нечто подобное Зеленый - блеск Синий - грязь " Для канала с блеском (зелёного)... - Применять его разумно не только к железу, но и к сапогам или коже. Канал с "грязью", синий, (если это и правда грязь, может просто разрабская заготовка под кровь с грязью, появляющиеся во время боя) как правило закрашен в местах расположения ткани белым, а в местах которые выделены белым в зелёном канале, отвечающем за блеск, наоборот - синий окрашен черным. Карта высот (красный)- черт знает зачем она, но я в последнее время всегда делал по аналогии со стандартными текстурами из ETW. По нормали. Делать плагином с текстуры, иначе никак. Правда результат выходит отвратительный, особенно заметно это в динамике. В RTW и MTW наверняка такое было бы незаметно, а вот в ETW наоборот. Я остановился на другом варианте: по возможности берем нормали от имеющихся в ETW текстур, лишние элементы удаляем оттуда вручную, а недостающие генерируем плагином, сильно увеличиваем контраст и яркость, после чего наносим на полупрозрачный слой. Но этот метод актуален только для моделей, которые будут использовать хоть какие-то части от моделей CA, а не будут полностью новыми. Глосс-текстура неверная, в этом вся беда. Кратко: I. Альфа-канал нужно вернуть, покрасить в черный, где-нибудь на нем в неиспользуемом текстурой месте влепить серую точку. Нужно это чтобы канал не исчезал. При исчезновении канала игра использует текстуру так, словно у неё есть альфа-канал окрашенный в белый. II. Зеленый канал - светлым/белым должны быть окрашены лишь пуговицы, сапоги(темнее пуговиц), галуны, "обшивка" золотыми/серебряными нитями. Все остальное - черное. Этот канал отвечает за блеск на солнце. III. Синий канал - белым красится исключительно ткань, все остальное - черное(включая пуговицы, сапоги и т.п.). Этот канал - "карта грязи". Черт его знает, работает он или нет, но существует такой порядок. IV. Красный канал - обычно он более темный, за что отвечает точно не знаю. Предположительно что-то вроде "карты высот". Точку можно поставить обычной кистью, самую маленькую. Если все правильно - то после сохранения и открывания заново альфа-канал не пропадет, а останется на месте. С каналами же можно действовать пошагово - сначала все убрать и закрасить черным. В первый канал вставить содержимое канала от оригинальной модели(в данном случае это генерал), а места расположения новых элементов(лицо и др.) просто закрасить монотонным цветом, совпадающим с содержимым канала оригинальной модели - так, на всякий случай. Зеленый канал - можно для начала также покрасить в черный, синий - тоже. Поглядеть в игре - если свечение пропало, то проблема найдена верно. Для зеленого канала блеск я делал обычно так: обесцвечивал diffuse текстуру, затем несколько раз повышал яркость/контрастность, чтобы нужные элементы стали яркими, а ткань темной, затем переносил все это в канал(за исключением лиц - им светится не к чему). Зачастую результат вполне удовлетворительный, но можно сделать и лучше. Так элементы вроде галунов, сапогов и вышивки переносятся этим же способом. Пуговицы при редактировании канала вручную сделать абсолютно белыми - они тогда будут "правильно" блестеть в игре. Синий канал - выделяем все места, где ткань кафтана, закрашиваем абсолютно белым. Места с пуговицами и прочими блестящими элементами - в абсолютно черный, можно вручную, кисточкой. Есть мнение, что если закрасить в синем канале блестящие элементы - выглядеть они будут хуже. Впрочем, точного подтверждения этому я не встречал. В завершение - о нормали. На данном скрине какая использована? Та, что была в архиве? Там и расположение и содержание каналов неправильное, возможно такой аномальный блеск из-за этого. Удовлетворительную normal-map можно сделать плагином от NVIDIA, вроде она с DDS-plugin'ом идет в комплекте. Только расположение каналов в игре другое - надо делать их по аналогии с тем, как они расположены у текстур оригинала. Цитата Смотрите какой красавец! Но кто же сможет избавить его от краснухи?... В глосс мапе по прежнему нет альфа-канала. Если нужен образец "как должно быть" - можешь взять любую глосс-текстуру из моего мода, переименовать, скопировать туда всё со своей. Кроме того зеленый канал в глоссе должен быть с тканью, окрашенной в черный(и почти черными лицами). Яркость -150, контрастность +100 - примерно верный результат и выйдет, разве что пуговицы сделать поярче. Можно после этого сделать еще яркость +150, контрастность +100. Все белые места в зеленом канале должны быть черными в синем. Как минимум можно сделать инверсию зеленого канала и перенести полученный результат в синий. Цитата Какую кнопку жать, господа? - Нормаль-мап делается с диффуз текстуры. Я обычно использую параметр colorspace(в правой колонке), Scale 10, иногда больше. При этом важно помнить: I. Каналы в результате этой процедуры будут расположены всегда не так, как они расположены у игровых текстур. Один канал у них располагается в альфа-канале... Хотя... Ключ к красноте оказался гораздо ближе! Ты сохраняешь текстуры в формате DXT1 без альфа-канала - вот он и пропадает. Абсолютно черные тени из-за того же на сапогах - пропадает канал нормаль-текстуры, записанный на альфу. Используй как минимум формат DXT1 с альфа-каналом, либо DXT3 или DXT5. Я сам использую DXT5 - может быть это и расточительно, но пожать ведь всегда можно будет в случае нужды в более простой формат. Ах да! О нормали далее: II. Сгенерированную из диффуза нормаль использовать стоит лишь в крайнем случае, когда нет других альтернатив. Она гораздо ниже по качеству. О том, как комбинировать сгенерированную и имеющуюся нормаль - напишу когда-нибудь более подробно. В двух словах довольно сложно... Это сообщение отредактировал NODBLITZ - 10 Окт 2009, 19:20 Flavius Цитата Конечно нужно пособие по работе с ДДС-плагином. Надо знать функцию каждого необходимого флажка и кнопки в меню. А так же функции выбора в табличке при сохранении. При открытии текстуры ничего выбирать не надо - ни "MIP MAPS", ни "Convert...". При сохранении тоже выбираем лишь формат, и тот лишь один раз - потом фотошоп его запомнит и будет каждый раз предлагать нужный вариант. Собственно, при сохранении кроме формата ничего трогать и не нужно. "Generate mip maps" ни в коем случае не убирать. Цитата Так же - какими кнопками нормаль и глосс делаются вне плагина. Ластик, инструменты клонирования, размытия и куча слоев с использованием прозрачности. Если кратко: I. берем нормаль-текстуру от исходных игровых моделей, элементы которых использованы на финальной модели(сапоги, лица и др.) II. Совмещаем III. Каналы располагаем так, как их располагает плагин делающий нормаль. Можно в новом файле. IV. С помощью инструмента клонирования и размытия(палец) аккуратно убираем все лишние элементы, которых не будет на новой текстуре - карманы, пуговицы и им подобное V. Генерируем нормаль-текстуру с диффуза, копируем поверх слоя с текстурой из предыдущих пунктов. Нижний слой копируем поверх верхнего. Сгенерированная текстура окажется посередине. VI. Нижний слой с полученной компиляцией из текстур оригинальной игры делаем более контрастным, но не слишком. Средний слой делаем полупрозрачным или более/менее прозрачным, дабы был достаточно виден нижний слой, но в то же время важные элементы верхнего были также видны. Верхний слой все это время скрыт, открываем его, делаем полупрозрачным и ластиком стираем в тех местах, где расположены новые элементы, которые привнес сгенерированный из диффуза слой. Это обычно карманы, пуговицы и им подобная мелочь. Прозрачность убираем, делаем слой непрозрачным. Должен получится приемлемый результат. Хм, не так уж кратко, но в то же время до полноценного ясного пособия далеко. Так как написание оного мне вряд ли грозит в ближайшие пару дней, пока ограничусь все же этим. Но как только будет под рукой подходящий пример - сделаю подробно и с иллюстрациями. Цитата Вероятно, необходимы скрины и картинки как у Порта. Такого тутора мне очень не хватало. Да-да, картинки и пошаговое описание... Надо было этим заняться когда я на неделю открывал свою мануфактуру для пошива обмундирования петровской армии - весь цикл от начала и до конца был пройден... Цитата Для себя хотел бы попросить критики. Глаз у тебя точный, я планирую выкладывать своих бойцов, и рад был бы услышать что в них не правильно. Могу не просечь чего-то в цвете или свете... Но если твою критику юн прошёл, то буду знать, что прочее просто нападки. Список отрицательных моментов по убыванию критичности: I. Ракурс подобран плохой для вынесения вердикта. Идеальный ракурс - когда солнце светит сбоку. Также желательно делать скриншоты на картах с "европейским" климатом, летом, без осадков, в полдень. Хотя все это более актуально для скриншотов, с которых делаются иконки. В любом случае такие условия идеальны на мой взгляд для того, чтобы любая текстура показала себя в наилучшем виде. II. Рукава сверху значительно темнее чем кафтан в целом. III. Белые места на камзоле определенно стоит сделать более грязными/серыми. А то ведь с одной стороны выходит что данный господин давно не стирал свой мундир, с другой же попадается практически идеальный белый цвет. IV. И совсем уже придирки: возможно следует убрать блеск с красных элементов, и сделать их цвет поближе к бордовому? Проблема заключается в следующем вопросе. Как "провалить" на текстуре в прозрачное состояние плоскость вокруг пряжки, серьги, пера и т.д.? Они ведь нарисованы на квадратиках... Вот и весь вопрос. В альфа-канале закрашиваешь абсолютно черным места, которые должны быть прозрачными. Делать это нужно только на диффуз текстуре. Если механизм не ясен - открывай текстуры из оригинальной игры и гляди как там сделано. Штука, пожалуй, самая элементарная из всех упомянутых ранее.
sitlord, Да, о привязке модели к ДДС там не написано. Это делается в 3ДМаксе и очень просто. Сдёргиваешь некоторую строку вниз и - полигоны пере прописаны. После компании за Россию, сделаю тутор с картинками, но сейчас зажат во времени. А время для этого потребуется. Дорогу осилит идущий...
Flavius, Я начал пользоваться Milkshape 3d , я вот конвертировал MESH в MS3D с помощью ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.zip, а обратно не получаеться конвертнуть , неподскажешь что нужно сделать ?
sitlord, Конечно подскажу: в интерфейсе ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3., находится всего две кнопки. Верхняя конвертирует MESH в MS3D, а нижняя - обратно. Хотя, Milkshape 3d я не пользуюсь. Всё делаю в Autodesk 3ds Max Design 2009 64-bit. Но, надо отметить, что бывают случаи, когда ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3. обратно конвертировать MS3D-модель отказывается. Это бывает, если в созданной MS3D есть какая-либо ошибка. Дорогу осилит идущий...
Landsknecht, Привет, Паш! Одну картинку берёшь, как основу, другие на неё вырезаешь - вставляешь(накладываешь слоями). Собрал. Увеличение-уменьшение: Редактирование - Трансформирование - Масштабирование. На верхнем слое появляется рамка - её сужаешь-расширяешь... Потом на любой инструмент жмёшь, вылетает вопрос: сохранить? - Да! Всё. Дорогу осилит идущий...
Друзья привет! Дайте плиз,пару советов -инструкций по таким темам: - как лучше сделать на 1 листе (чистом) "сборку" из разных картинок(для авы или обоев) ? просто картинки разные по формату,хочу подогнать их под один размер,а не могу понять как-вроде лупой уменьшаешь до нужного размера,а при копировании на общиий лист они вылазят в родных размерах..в общем,не совсем тут догоняю..
- По ЕТВ -как сделать ,чтоб одна модель ,типа евролинейки, использовала текстуры под цвет фракции (типа Витиных драгун,гренадер). Я слышал ,что надо точку поставить на глосс-карте,а что икак ..в общем,поподробнее бы сэтим )) Спс за внимание!
Landsknecht, Привет, друг! Надо сделать чистый лист из любой картинки, залив её любым цветом-тоном. Размер холста делается: МЕНЮ = Изображение - размер холста - таблица:
Размер изображения делается: МЕНЮ = Изображение - размер изображения - таблица:
Перенести область делается: ДЕЙСТВИЯ = Выделение области - вырезание - перенос. Масштабирование области делается: МЕНЮ = Редактирование - Трансформирование - Масштабирование. Сохранение изменённой по масштабу области делается: ДЕЙСТВИЯ = мышью нажать на лупу - увидеть таблицу с кнопкй "Применить" - нажать. Контроль за шириной и высотой осуществлять в верхней строке интерфейса шопа, в окошечках за буквами "Ш" и "В", где нажатие на цепку меж ними сохранит пропорции масштабируемой области. См:
По ЕТВ -как сделать ,чтоб одна модель ,типа евролинейки, использовала текстуры под цвет фракции (типа Витиных драгун,гренадер). Я слышал ,что надо точку поставить на глосс-карте,а что икак ..в общем,поподробнее бы сэтим )) Спс за внимание!
В глосс-карте есть альфа-канал. На нём бывают белые контуры. По ним накладывается цвет фракции. Нет контуров - нет цвета фракции.
Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt
в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts
Открываем фаил: preferences.empire_script.txt
Находим строчку:
gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale <int>, Set unit scale. 0 - lowest, 3 - ultra # ,
убедитесь, что значение 3 стоит перед ultra. Это соответствует максимальной (160) численности пехотного юнита. Далее, находим в начале строчку:
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign #
где единица соответствует 160, и начинаем эксперементировать с количеством солдат в отряде. Пример: 1.5 = 240 2 = 320 2.5 = 400 3.5 = 560 4 = 640 5 = 800 7.5 = 1200 и так далее...
С этими значениями надо играться осторожно, т.к. иногда кампания просто не загружается. Изменения будут, только в новой кампании, если загрузить уже сохранённые, то всё сбросится на число 1.
Вообщем народ на TWC пишет разное, кому помогло, кому нет. У меня всё заработало , и хотя комп мощный, я выставил себе значение 2(320 пехоты), т.к. слишком крупные отряды не очень удобны для управления. __________________________
Замечание для мододелов. При модинге лучше не править оригинальные файлы (стим их "полечит" обратно), а создавать отдельные паки. Например, для доступности всех фракций в кастомных битвах, лучше не переписывать весь patch.pack, а запаковать модифицированный db\factions_tables\factions отдельно, скажем в user_factions.pack, и положить в каталог data.
Добавлено (18.06.2011, 06:30) --------------------------------------------- Убираем туман войны на всей карте.
1. Идем по пути ..\data\campaigns\main\scripting.lua 2. Делаем резервную копию scripting.lua 3. Открываем scripting.lua 4. Ищем в нем local function OnWorldCreated()
scripting.game_interface:technol ogy_osmosis_for_playables_enable_all() 5. После строчки scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all() добавляем scripting.game_interface:show_shroud(false)
Добавлено (18.06.2011, 06:36) --------------------------------------------- Вот что пока накопал в настройках:
Убираем маркеры у юнитов: Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt
в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts>preferences.empire_script.txt
Открываем, ищем строку show_selection_markers true; заменяем true на false.
Убираем стрелки движения:
В том же файле ищем строку show_path_markers true; заменяем true на false.
Убираем зону поражения show_target_zones true; заменяем true на false.
Бесконечные боеприпасы у солдат limitless_ammo true; заменяем true на false.
После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку "Только Чтение".
Друзья,приветствую! Установил я себе давеча новый Фотожоп CS5 ,попытался с его помощью поковырятся в текстурах Наполеона. И вот ведь какая хрень- не дает (в смысле,фотожоп) открывать подряд несколько листов текстур и копировать элементы обмундировки с одного на другой.Пишет,что ошибка.не может скопировать ,ну ивылетает на раб стол. Взял для пробы текстуры из Империи-все норм. загрузилось,изменения сохранились,т.е все прошло удачно. А с Напом такая херь! Камрады,подскажите,как быть-то, есть ли возможность эти мега-листы текстур изменять без танцев с бубнами?
Ну, я не открываю текстуры , НО у меня в CS5 похожая фигня: Когда открываю любое фото ИЗ открытого фотошопа, то он пишет ошибку "Невозможно выполнить запрос, этот файл не является корректным документом Photoshop" А, если нажать на картинке-фото правой кнопкой мыши и выбрать "Открыть с помощью" Photoshop, то он открывает спокойно, только спрашивает, какой выбрать цветовой профиль... Так, что я думаю, можно попытаться изменить порядок открытия этих таблиц или где нибудь в настройках выставить "соответствие " формата, открываемого файла, документа и т.д. Что то новое, наверное в этих текстурах Напы, что не является автоматически сопоставимым с Фотожопом и поэтому нужно определить соответствие.... Какие там форматы файлов, может покапаюсь и найду, где выставлять это соответствие...?
One way to give Russian textures to your canons is :
create a russia directory in \enginemodels\textures, you will use it (\enginemodels\textures\russia) as a repository for russian artillery textures. create your textures and name them exactly as vanilla one, for instance cannon_barrel_diffuse.dds, cannon_barrel_gloss_map.dds and cannon_barrel_normal.dds and save them in your new directory (enginemodels\textures\russia). in warscape_animated_tables write the new file path to textures for your model (enginemodels\textures\russia instead of enginemodels\textures) in warscape_rigid_tables write the new file path to textures for your model (enginemodels\textures\russia instead of enginemodels\textures)
This should be enough to give faction texture to existing models.
Перевод Гугл:
Один из способов придать русский текстуры к канонам это:
создать каталог в России \ enginemodels \ текстур, вы будете его использовать (\ enginemodels \ текстуры \ Россия) в качестве хранилища для России текстуры артиллерии. создать текстуру и назовите их так же, как ваниль один, например cannon_barrel_diffuse.dds, cannon_barrel_gloss_map.dds и cannon_barrel_normal.dds и сохранить их в новый каталог (enginemodels \ текстуры \ Россия). В warscape_animated_tables написать новый путь к файлу текстуры для вашей модели (enginemodels \ текстуры \ Россия вместо enginemodels \ текстуры) В warscape_rigid_tables написать новый путь к файлу текстуры для вашей модели (enginemodels \ текстуры \ Россия вместо enginemodels \ текстуры)
Это должно быть достаточно, чтобы дать фракции текстуры к существующим моделям.
Добрый день, Flavius. Прочитал твой тутор по созданию юнита для Empire total war. У тебя написано "Опять же, есть два пути решения проблемы. Сложный, который мы не рассматриваем, - это когда элементы к карте палитры привязываются нами по-другому, по-новому; и простой способ - это когда мы просто подстраиваемся к уже имеющимся привязкам" . Пытался сам привязать по-новому, не получилось. У меня вопрос. Где можно найти описание "сложного пути"? Заранее благодарен.
klop150577, Я последние несколько дней только сложным и занимаюсь. Где прочесть не знаю, а вот сам я собирался всё тутор написать, да не собрался. Мегасалександрас c ТВЦ тоже пытался меня этим вопросом озадачить, но там я полностью отказался объяснять. Потому, что через гугл это делать невыносимо. Но ему наверно Фликтос уже объяснил. Дел тут на три копейки - если бы пальцем показать, то вышло бы быстро. Попробую скрин выложить сейчас. Дорогу осилит идущий...