Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 8 из 22«126789102122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельхохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и нероманизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Мод, версия 1.1.9 https://yadi.sk/d/x4MDzHE63LYqGt
В архиве содержится полная текущая версия мода.
В случае обновления файлы более ранней версии необходимо удалить.
Все файлы из архива положить в data игры и подключить игровым лаунчером.
Файлы RTW_p.u.r_nnn_GroupFormations и RTW_p.u.r_TXT_Hard в подключении не нуждаются.
Мод не рассчитан на взаимодействие с другими модами, кроме рекомендованных автором.

Внимание: Обновление 1.1.9 несовместимо с предыдущими версиями.

Формации.
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Изменения версии 1.1.9

Тактика:
Улучшено поведение легкой пехоты в формациях.
Повышена вероятность возвращения в бой сбежавших войск.
Усилена активность войск ИИ против флангов и тыла.
Легкая конница частично переведена в класс штурмовой.
Наиболее исторически значимые виды легкой конницы получили чуть более дальнобойный дротик, ослабленный по урону, но имеющий способность к дополнительному снижению морали (легендировано - безответный обстрел).
Снижено время действия "варварского натиска".
Увеличено время "перезарядки" у всех генеральских способностей.
Пересмотрены статы метательного оружия.

Стратчасть:
Пересмотрена доходность всех зданий, кроме части варварских.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Увеличена стоимость ряда зданий у неварварских фракций.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Военные и торговые порты Рима, Этрусков, греческих, пунийских и восточных фракций закрыты технологиями:
Востоку и Понту.
Торговые порты с 3-го уровня
Военные со 2-го.
Риму.
Военные порты со 2-го уровня.
Торговые с 3-го.
Грекам и пунам.
Торговые (кроме Карфагена) и военные с 3-го уровня.
Снижен для игрока доход от торговых соглашений, его главная цель теперь - получение доступа к ресурсам.
Увеличено для ИИ стран стремление захватить сопредельные территории и занять все регионы в провинции.
Увеличено время и минимальная стоимость перестройки зданий чужой культуры.
Эдикт "Договор с наемниками" разрешен для всех фракций, кроме варварских.

Фракции:
Обновлены линейки войск Спарты и Пергама, существенно изменен найм войск и геймплей за эти гос-ва.
Введена поздняя линейка войск Птолемеям, отображающая реформирование принципов комплектования армии в середине II в до н.э.
Скорректирован найм некоторых войск у эллинистических монархий.
Введен ряд новых юнитов для разных гос-в.

Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям убрана возможность разрушения зданий и понижен урон от выстрелов, их основная роль - поддержка и попытка выстрелами поджечь вражеские корабли.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.

Так же встроен мод на "морскую болезнь" - ухудшение характеристик у сухопутных войск в морских битвах.

Визуальная часть:
Обновлены иконки многих юнитов и общее оформление версии, благодаря камраду division7x.

Прочие мелкие правки.

Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 20.10.2013, 03:10 | Сообщение # 176
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Цитата Bardo ()
да , хотел вам соточку кинуть другую за ваши труды
Не стоит камрад, я так то не бедствую.
Да и денег брать за то, что делаю в первую очередь для удовольствия принципы не позволяют.
С мастерской не разбирался пока, но как доделаю до играбельного состояния, можно будет попробовать закинуть. Хотя там же нужно наверное будет на английском описание выкладывать.
 
BardoДата: Воскресенье, 20.10.2013, 03:18 | Сообщение # 177
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
чую я что на ипе , все переведут

Добавлено (20.10.2013, 03:12)
---------------------------------------------
а зря кстате , я на пивко

Добавлено (20.10.2013, 03:13)
---------------------------------------------
я на данный момент не играю щас в Рим, жду NN мод

Добавлено (20.10.2013, 03:15)
---------------------------------------------
магнар говно, почему?  

там нет ваших конкретных типов котрые привязываются к зданиям

Добавлено (20.10.2013, 03:17)
---------------------------------------------
в вашем моде в , 1.4 было круто! кста те , у меня получилось соедеинть ваш мод и Лунтика  клоз комбат

Добавлено (20.10.2013, 03:18)
---------------------------------------------
никаких конфиков

Добавлено (20.10.2013, 03:18)
---------------------------------------------
конфликтов*

 
nnn900Дата: Воскресенье, 20.10.2013, 14:34 | Сообщение # 178
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Цитата Bardo ()
в вашем моде в , 1.4 было круто! кста те , у меня получилось соедеинть ваш мод и Лунтика  клоз комбат
Лунтик и клозед комбат испортят на тактике основную идею моего мода, совмещать не советую.
 
nnn900Дата: Понедельник, 21.10.2013, 03:28 | Сообщение # 179
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Обновил мод под пятый патч
В дополнение к предыдущему:
Добавил большому количеству зданий зависимость строительства от наличия ресурсов.
Регионы производящие вино не будут давать минус к еде.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Старался где возможно придерживаться здравого смысла - так для строительства винного рынка нужно вино, для военных и высокоуровневых гражданских верфей дерево, для многих общественых зданий мрамор, для оружейных мастерских железо и т.п.
Но не под все цели к сожалению есть нужные ресурсы, например для академий шелк - так в ванили для некоторых зданий было, так что в некоторых зданиях может кривовато выглядеть, но ИМХО лучше хотя бы какая то привязка.
Дополнил линейки найма некоторыми забытыми в прошлый раз юнитами. Так спартанские гоплиты будут со временем трансформироваться в спартанских сариссофоров, римлянам дописал найм союзных экстроординариев и т.п.
 
nnn900Дата: Вторник, 22.10.2013, 17:31 | Сообщение # 180
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Версия 5.2 http://yadi.sk/d/-bzAU7DFBTK5b
Подчистил мелкие косяки мода.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго, так же понижен по савнению с прошлой версией уровень взаимного неприятия у культур граничащих или близких друг другу.
 
joker_firstДата: Среда, 30.10.2013, 14:06 | Сообщение # 181
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
хорошо исправить для начала баланс возможности найма осадных орудий. Ну не могут бриты, кочевые племена и римляне с карфагенами одинаково строить высокотехнелогичные баллисты и скорпионы. Оставить им только онагры. да и то только маленькие. Причем все их орудиям ухудшить в 2-4 раза характеристики. К
с кораблями тоже давно пора уменьшить прочность и урон лодок варваров без тарана, чтоб они не были равны квинкиремам, октерам и триремам. Чтоб у варворов была одна надежда на маневренность малых суденышек и их абордажные команды, но тарн вообще никакого вреда бы средним и крупным кораблям не причинял бы.

кстати я не пойму а в харктеристиках юнитов что нет параметра точность. Бывало смотришь элитный и обычный юнит с одинаковыми характеристиками отличаются только абилками всяких умений. А понять чем тогда они лучше или хуже нельзя. Точность осадным орудиям варваро и урон вообше снизить. так чтобы они не могли штурмовать город без осадных  башен и лестниц(надеюсь факелы когда-нибудь вообще убберут).

Кстати а про ассмиляцию городов ничего не слышно. Этот баг так и останется и вообще навсегда отобьет охоту в осаде биться и проходит все осады автобоем.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Четверг, 31.10.2013, 22:11 | Сообщение # 182
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Для начала придется ждать, исправят ли в патчах фалангу у компа, которую сами же сделали нормально в патче 4 и сами же похерили в пятом. Без этого, когда основной юнит трети игрового пространства у компа занимается на тактике херней - бегает с мечами, нет никакого смысла делать что то еще.
Либо еще бредовее - владельцу лицензии ставить пиратку , пропатченную до 4-го патча, модить её и забить на всё остальное.

Ну что, поздравляю деятелей из СА, снес лицензию и благополучно установил репак с патчем 1.4, теперь фаланга у компа нормальная, по умолчанию включенная.
Поскольку похоже сегодня вышел таки патч 6 и ожидаемых изменений не последовало - пока на этом и остановлюсь.
 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 02:49 | Сообщение # 183
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
я чо то разницы не заметил в 5 и 4 патче. какая разница в фаланге не увидел. я ща пытаюсь за Парфию играю, пытаюсь научится без пехоты ишрать. В РИМЕ 1 лучники пешие и конные были намного эффективней и убойней. А тут приходится в стеке армии таскать с обой 2-4 отряда пращников они самые убойные и дальнобойные из стрелков.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Пятница, 01.11.2013, 03:22 | Сообщение # 184
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
чо то разницы не заметил в 5 и 4 патче. какая разница в фаланге не увидел
Разница принципиальная, особенно для войск ИИ. В патче 4 фалангитам компа её по умолчанию включенной сделали и они её практически не отключали, а теперь снова, как в ранних версиях с мечами бегают и включают через раз.
Как результат - если встречаются войска игрока и ИИ, где есть фалангиты, комп 100% бой сольет, т.к. его войска на фалангу с мечами лезут.
 
FlaviusДата: Пятница, 01.11.2013, 03:46 | Сообщение # 185
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Он оказывается меня обновляет... Я не обновлённый оказывается... Пишет - 20 минут... Уже - 46...

Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 01.11.2013, 04:31 | Сообщение # 186
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Нет, невыносимо долго всё грузится. Битву выбрать не могу - стрелку клинит. Не понимаю, зачем нужны такие глючные интерфейсы... Даже загруз-реклама Сега - и то - стопорит... Что за игра такая?...

Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 11:09 | Сообщение # 187
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а уменя энциклопедия кроме тормозов стала глючит. То при попытке вызвать описание здания или юнита в корень(на главную сраницу) выбрасывает, типо у них нето описания этого или просто не ссылки на это. То вообще при выборе любого здания или юнита правой клавишой энциклопедия появляется, а в выпадающем спике культуры показывается no found

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
FlaviusДата: Пятница, 01.11.2013, 16:24 | Сообщение # 188
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900
Наконец удалось загрузить игру и битву. Всё это ужасно долго. И это с 6-ю отрядами на карте. Однако, вроде бой стал полегче вращаться на экране. С новой кровью мне понравилось больше, чем без неё. )) Версия игры обновлена до 1.6, вроде - последняя.
Положил, как ты велел - RTW_Formation_patch4_Movie. И вот отчёт:

http://steamcommunity.com/profile....agewall

Разобрался - теперь всё удобно! )))


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 16:41 | Сообщение # 189
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
Положил, как ты велел - RTW_Formation_patch4_Movie
это откуда взять?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
FlaviusДата: Пятница, 01.11.2013, 16:49 | Сообщение # 190
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Это пока рабочая версия, тестируемая. nnn900 всё выложит здесь, когда готово будет. ))

Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 17:30 | Сообщение # 191
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
у тебя глюков с энциклопедией нет? не все описание зданий и юнитов показывается при вызове справки.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
WhiteДата: Пятница, 01.11.2013, 17:49 | Сообщение # 192
Старший матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 48
Репутация: 14  ±
Статус: Offline
Комрады подскажите что в видео настройках сделать чтоб при загрузке игры не вылазило сообщение-"недостаточно видео памяти - графика игры будет понижена...." вроде комп и БФ3 норм тянет и прочие игры...Какой в настройках видео параметр само сильно загружает видео карту(но билн играть с корявыми текстурами бред тоже).Я так и не понял разробы делали уже оптимизацию игры или еще только в след патчах будет оптимизация видео.В империи войск больше на максимуме все летало(((
Видео карта NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
Рамки 4 гига
Проц    QuadCore Intel Core i5-2300, 2900 MHz (29 x 100)

Просто игру приводят в норму - комрад nnn900 делает норм мод , а насладится всем этим не получается(
Сообщение отредактировал White - Пятница, 01.11.2013, 17:49
 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 18:23 | Сообщение # 193
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
у тебя патчей похоже нет. еще в 3 или 4 патче принудительное понижиние графики убрали.

Добавлено (01.11.2013, 18:23)
---------------------------------------------
галку ставь неограниченное использование видеопамяти справа нижний угол.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
WhiteДата: Пятница, 01.11.2013, 18:26 | Сообщение # 194
Старший матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 48
Репутация: 14  ±
Статус: Offline
Патчи все есть)обновляю каждый раз- вчера еще и кровавый мод купил версия 1.6. Бред выходит лицензия все обновлял ,а не убрало понижение как у других(((
 
FlaviusДата: Пятница, 01.11.2013, 18:37 | Сообщение # 195
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10983
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
White
Цитата joker_first ()
галку ставь неограниченное использование видеопамяти справа нижний угол
А вот это сделано?
Цитата joker_first ()
у тебя глюков с энциклопедией нет? не все описание зданий и юнитов показывается при вызове справки.
Я даже не лезу в энциклопедию - меня и так бесит, что всё медленное да тугое. Нету у меня столько времени. - Кнопки даже, и те тормозят по всем интерфейсам, меню и т.д...
Цитата White ()
Просто игру приводят в норму
Нет, ну полегче-то стало на битве, однако земля достаёт этими квадратами мутными.


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 01.11.2013, 18:58 | Сообщение # 196
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
да я в энциклопедию чо лез чтоб понять где что лучше строить.

Казармы тяжелой/легкой пехоты и конницы тяжелой/легкой лучше строить в малых городах без стен. Во превых добавок к гарнизону, а во вторых в малых они по максимуму линейку можно строить.
Бронники, оружейни, осадные мастерские,т.е все для увеличения качества оружия, щитов, брони лучше строить в малых городах. Т.к там они тоже иогут до максимального уровня строится.

Поля для тренировки пехот/кавалерии/лучников котрые дают увеличние опыта и морали лучше строить в столице,т.к в малом его вообще не построишь(не помню точно) или елси и построишь , то только до 3 уровня, а не 4.
А вот храмы лучше только в столицах провинций, т.к в малых только 3 уровня, а встолице 4(некотрые даже 5).
Форумы(ветки для колизея, базаров) лучше тоже в столице строить, т.к в малых они тоже всего 2-3 уровня имеют, а встолице 3-4.
Порты воеенные 2-3 нужно в разных частях имерии в столицах иметь, чтоб максимально развитые были в разных точках, а  торговые как раз в малых лучше строить, хотя там они тоже до максмального 4 не развиваються, но прибыли разница не большая, если торговый в столице построить до 4 уровня. 

Кстати бронникии, оружейню, мастрескую щитов. Все 3 лучше строить в одной провинции где будешь основные войска нанимать. Для Рима - я в италии строил. Т.е полей не строил. Только казармы и бронники с оружейнями в малых городах и храмы и форсы для доволства населения(броники и оружейни его недовольство вызывают) в столице провинции - Риме. Еще в риме хорошо бы 2-3 поля тренировки построить для кавы и пехоты, дял лучников необязательно и стрелков в Италии их все рано кроме копьеиетателец нет. Т.е на выходе при найме легиона в Италии после всех этих построек получаем уже юнит с прокаченной броней/оружием/щитом(оружиецни и бронники) и с повышенной моралью(тренировочные поля и некотрые храмы). А если сделать иначе и разбросать бронники, то придется юнит гонять в разные провинции для улучшения брони/оружия/щитов и еще и переплачивать за это, т.к если построить все в одном месте -то юнит нанимется за ту же стандартную(ванильную) цену, но уже прокаченный.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
WhiteДата: Пятница, 01.11.2013, 19:40 | Сообщение # 197
Старший матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 48
Репутация: 14  ±
Статус: Offline
Сделал"галку ставь неограниченное использование видеопамяти справа нижний угол" + деревья на минимум поставил и норм не пишет за видео- но графа блин теперь ужасная.
В моде рубали скорость бега вроде? Я вот поиграл ну оч очень очень медленно они бегают - плывут прям. Если можно поднять скорость на немного для теста....
Сообщение отредактировал White - Пятница, 01.11.2013, 19:41
 
nnn900Дата: Понедельник, 04.11.2013, 21:34 | Сообщение # 198
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Выложил в шапку новую версию для патча 4, для тех, кто как и я не принимает ухудшения боевой механики в патче 5.
Перенес в нее большинство изменений, накопленных к версии для патча 5.
 
joker_firstДата: Понедельник, 04.11.2013, 22:30 | Сообщение # 199
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата Flavius ()
Отключены войскам огненные стрелы и дротики, убраны разрывные снаряды метательных машин.
как это вертнуть?

Цитата Flavius ()
Экономические домики позволяют набирать войска только в регионе
зачем?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 04.11.2013, 23:06 | Сообщение # 200
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3028
Репутация: 956  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
зачем?
Это нужно начинать объяснять с того, что такое армия греческих, эллинистических и италийских государств в игровой период, кем и как эти армии комплектовались. Нужно просто понимать, кто были эти люди, почему нельзя набрать римских республиканских солдат где то еще, кроме Лациума, почему македонских солдат можно набрать там, где есть колонии выходцев из Македонии и т.д. и т.п.
 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 8 из 22«126789102122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017