Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 7 из 22«12567892122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11013
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельхохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и нероманизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Версией P.U.R. HARD используются отредактированные моды:
"Морская болезнь" Magnar
"Народное доверие" Prime

Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Мод, версия 1.1.9.4 https://yadi.sk/d/bcVgZV1n3NZFXC
В архиве содержится полная текущая версия мода.
В случае обновления файлы более ранней версии необходимо удалить.
Все файлы из архива положить в data игры и подключить игровым лаунчером.
Файлы RTW_p.u.r_nnn_GroupFormations и RTW_p.u.r_TXT_Hard в подключении не нуждаются.
Мод не рассчитан на взаимодействие с другими модами, кроме рекомендованных автором.

Внимание: Обновление 1.1.9.4 несовместимо с предыдущими версиями.

Фикс 1.1.9.4_В исправлена ошибка с отображением моделей некоторых карфагенских наёмников https://yadi.sk/d/wOM-8R6a3NaQSX

Формации.
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Изменения версии 1.1.9.4

Основное нововведение версии 1.1.9.4 -  тотальная АОР система найма войск.

Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Добавлено множество юнитов для организации АОР системы
Пересмотрены некоторые зоны найма.
Введены новые АОР регионы.
Большая часть ранее существовавших войск ограничена регионами найма.
Скорректировано поведение ИИ для улучшения охраны собственных территорий.
Исправлены бонусы от зданий, улучшающих оружие и доспехи войск.

Ряд небольших правок текстов, внешнего вида некоторых войск, экономических бонусов от регионов и субкультур.
Обновлена графическая часть мода.

Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Пятница, 11.10.2013, 22:44 | Сообщение # 151
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Эк у вас спор пошел) Мнения разные , но думаю , что ближе к истине Костя, это скорее кавалерист, командир. Шлем такого типа -чисто испанский вариант, к тому же украшенный гребнем, у рядовых были обычные медные болванки или еще проще-кожаные колпаки.
 
joker_firstДата: Пятница, 11.10.2013, 23:17 | Сообщение # 152
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Это дейтсвительно дело приходящее и попарвимое, графическруе шкурки. А вот что мне сейчас после более менее стабильной игры(грузит меньше карта стратегическа) не нравится в игре:
- отсутсвие ассмиляции поселений(халтура чистой воды и не факт что будет исправлена)
-осады как таковые и дело не только в глюках высадки дсанта как такового и поджигания ворот факлами, а в том что раньше построишь стены вокруг города и уверен что малыми силами отобьешься, если уничтожишь все осадные орудия итараны, а осадные башни встреать с 2 сторн на крепостной стене. У меня в Первом Риме: Barbarian Invansion было при игре за Византию такое в начале кампании:
Пресы пытались отбить Хартру(Эдессу) в северной мессопатамии или севреной сирии они стеком отборных войск(половина кавалерии) и 2 отряда по 2 осадных онагров, а уменя был отряд вспомагательной парфянской конницы и в самом начале я делал вылазку и пербивал всю прислугу орудий в резулльтате войско напвшее сходу на меня и не построившее осадных башен, лестниц и тарнов отступало, т.е интересно было малыми силами горда со стенами оборонять, а свои небольшине силы(в начале кампании особо) маневрировать и бить армии вага и захватывать его города, пока твои укрепленные города пермалывают в соадах их другие армии.
-баланс конечно (надежда на моды), но это поправимо
-дипломатия(надежд никаких нет)
-морские битвы аддекватный баланс и таран, чтоб не останавливался перед врагом после превого удара , а отплывал и била снова сам без щелкантя мышью и без залипанийй.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Пятница, 11.10.2013, 23:26 | Сообщение # 153
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
отсутсвие ассмиляции поселений(халтура чистой воды и не факт что будет исправлена)
Тут да, сами же свои идеи затоптали.
Сейчас занимаюсь перепропиской юнитов по зданиям - цель, чтобы нельзя было нанимать свои войска, пока не перестроил нужные чужие здания в здания своей культуры. А так же чтобы отразить сущность армий ополченческого типа (племенное либо гражданское ополчение), которые должны оставаться таковыми большую часть игры. Соответственно поднял цены на постройку и перестройку зданий - то есть перестройка здания должна отражать по масштабам вложений уничтожение чужого поселения и вывод на это место своих колонистов. Плохо, что культур всего 5, возможно после длс с кочевниками шестую добавят, но не факт, могут так и оставить их всех и галлов и скифов одинаково варварами.
 
joker_firstДата: Пятница, 11.10.2013, 23:38 | Сообщение # 154
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
ага перестройку зданий из чужой культуры ты добавишь, а вот на тактике ничего этого не будет, и зданий, ни стен, ничего. Жалко... :(

---------------------------------------------
А можно сделать так чтобы после разграбления или уничтожения всех построек поселение оставалось во владении прежнего владельца, т.е. чтобы не присоединялось к моей державе. Так наскочил на города в тылу, пожег- разграбил и отступил, без захвата?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Пятница, 11.10.2013, 23:39
 
LandsknechtДата: Суббота, 12.10.2013, 00:13 | Сообщение # 155
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Да, камрады,с захваченным городом беда, так и остается варварским, хоть ты там стены каменные поставь-один фиг. Костя,это можно поправить, или ты далеко так не лазил в файлы?
Джокер, был такой мод, на разграбление, надо на Сичи посмотреть. Я ,кстати,нарыл мод на Карфагенские шкурки с ТВЦ, хороший ретекстуринг,  могу выложить, если интересно.

Добавлено (12.10.2013, 00:13)
---------------------------------------------
Джокер, нашел, смотри этот мод здесь : City Sack and Liberation Mod

 
joker_firstДата: Суббота, 12.10.2013, 00:30 | Сообщение # 156
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а ты каким то пользовался. Хотелось создавать сатрапов не путем уничтожения только последнего города фракции, но и путем захвата ранее свободной и уничтоженной фракции, чтобы она сразу как в Сегун 2 становилась твоим протекторатом, а не ждать восстания и перзахватвать заново.
Кроме этого отвать город, разграбить и уничтожить, не захватывая. Я здесь на английском не очень понял, может если пользовался объясни како лучшес тавить?

Добавлено (12.10.2013, 00:30)
---------------------------------------------
выложи, но если как у радиуса куча юнитов наклепано в неправильной броне такие не надо, но скрины посмотрю.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 12.10.2013, 09:57 | Сообщение # 157
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Да, камрады,с захваченным городом беда, так и остается варварским, хоть ты там стены каменные поставь-один фиг. Костя,это можно поправить, или ты далеко так не лазил в файлы?
Я полагаю, что дело тут в неотрисованных картах для всех поселений.
В Риме 2 в отличие от предыдущих варскайпных игр они не просто случайно генерятся из определенного пула карт для типа местности. Для городов, насколько я понимаю карты оригинальные, либо с частичной генерацией, не затрагивающей какие то основные участки.
То есть видимо просто не нарисованы для каких то городов карты с архитектурой определенной культуры.
 
joker_firstДата: Суббота, 12.10.2013, 15:19 | Сообщение # 158
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
я ведь о том и говорю. Вместо того чтоб для каждого города 5 вариантов нарисовать сделали только 1. Ведь подумай если бы сделали кнопку осмотр города, чтобы увидеть построенный акведук или новые стены сразу бы куча жалоб пошла, а так пока люди додумаются, пока заметят можно еще немного продать.

Получается нужно было делать не 105-107 городов,  а 525-535. По 5 вариантов на каждый, долго и дорого и мастно это делать.

Добавлено (12.10.2013, 15:19)
---------------------------------------------
при  установленном моде , который дает возможность освобождать ранее захваченную провинцию и воссоздать то государство которому она принадлежала изначально, вышее ссылку на мод мне дал Landsknecht.
Я пытался осовободить в Ливии регион, захваченный повстанцами-рабами игра вылетала когдая пытался освободить регион.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Суббота, 12.10.2013, 10:13
 
nnn900Дата: Суббота, 12.10.2013, 16:33 | Сообщение # 159
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
вылетала когдая пытался освободить регион.
У меня тоже с ним вылетала игра в момент, когда Египет захватывал последнюю прову Кирены.
 
joker_firstДата: Суббота, 12.10.2013, 18:14 | Сообщение # 160
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а ты эти модом не пользовался который позволяет:
-разграбить город не захватывая
-осовбодить город.

Просто когда я пытался освободить город игра походу не знала кому его дотдать если я захватываю город у повстанцев, котрым город принадлежал изначально. Это тоже самое захватить Сиракузы у Сиракуз и освободить его, на кого он заменить владельца вопрос и вылет точно.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 12.10.2013, 19:57 | Сообщение # 161
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Это тоже самое захватить Сиракузы у Сиракуз и освободить его, на кого он заменить владельца вопрос и вылет точно.
Это уже вопрос к создателям движка, такие вещи должны на програмном уровне отсекаться - то есть если действие невозможно, способность(кнопка) должна просто блокироваться.
Вобщем в некоторых моментах это даже не бета, а альфатест игры. Если даже на уровне внутриигровой логики проблемы, косяки с поиском отрядами пути и вообще поведением юнитов, ИИ и т.п.
Бета это поиск случайно пропущенных, неотслеженных ошибок и правка баланса, а тут такого порядка проблемы...
А тем временем я дополнил анимацию копейщиков с дротиками, теперь они тоже могут дротики в обороне кидать и сражаются потом копьями.
 
joker_firstДата: Суббота, 12.10.2013, 21:55 | Сообщение # 162
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
слушай а бредовое преследование можно как исправить:
чтоб отряда врага были видны после побега
чтобы они ручейком не шли
чтобы нажимая атка ии не тупил

Кстати это в новом патче появилось или в моде?
Фаланга гоплитов идет в построении, но нажимаю атаку в построении они вблизи сбрасывают построение и толпоц ьегут в атаку, опять включаешь пострение фалнга и атака на врага, опять слетает формация, что это?

Добавлено (12.10.2013, 21:55)
---------------------------------------------
Кстати глюк забавный с перводом:
сарматны наемные с дротиками- на самом деле они с длинными сариссами для конного боя, ударная конница
греческая конница с дротиками -на самом деле тоже ударная. То есть превод не с копьями или сариссами, а с дротикаим написали. 1С чтоб им всю жизнь ежей рожать, преводчики-локализаторы еще билн халтурней, чем разработчики.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 12.10.2013, 23:04 | Сообщение # 163
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Фаланга гоплитов идет в построении, но нажимаю атаку в построении они вблизи сбрасывают построение и толпоц ьегут в атаку, опять включаешь пострение фалнга
Это так разрабами сделано, переделать нельзя, только если им вместо гоплитской фаланги фалангу сариссофоров поставить, тогда нормально строй держат, и анимацию свою используют. но пробежки перед атакой не будет. Я спартанцам так сделал - из греков (использующих гоплитскую фалангу) они одни шагом атаковали. У остальных просто убрал.
Цитата joker_first ()
греческая конница с дротиками -на самом деле тоже ударная.
С греческими конницами надо с нуля разбиратьс, там и локализаторы и СА "постарались".
Цитата joker_first ()
чтоб отряда врага были видны после побега чтобы они ручейком не шли чтобы нажимая атка ии не тупил
Пиши на оффорум http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_Rome_II если с английским нормально, может услышат. Модом это не сделать, это касается того самого поведения отрядов, поиска пути и прочих функций движка игры.
 
joker_firstДата: Суббота, 12.10.2013, 23:47 | Сообщение # 164
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
в смысле ты спартанцам сделал шагом. я смотрел спартанцев и греков  и карфгенян разницы в гоплитах не заметил.

А атаковатья и нажимаю шагом, но вблизи врага они автоматически оключают построение и идут шагом, но уже толпой.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
joker_firstДата: Воскресенье, 13.10.2013, 12:49 | Сообщение # 165
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
название шапки до сих пор 3.4

Прочитал, молодец что потрудился напмисать подробный список, но есть пару вещей вызывающих сомненение:
-уставшие войска легко ударяются в бегство, но быстро возвращаются, если их не преследуют.
Вроде бы правильно теоритечески, но практически сам знаешь преследовать войска нехотят, один отряд врагов может разбиться на 2-3 части и бежать в разные стороны, преследование вообще нереально в игре.

-Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного. Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно. Щит дает наибольшую защиту от метательных снарядов.
непонятно от каких снарядов каим отрядам урон эффективнее и т.д. Что лучше против кого. Праща, лук. дротик против вооруженного или нет?

-Дротики добавлены всем пешим юнитам имеющим набор шит-меч и некоторым с набором щит-копье
Сомнительное нововведение, т.к. отменяет необходимость в найме самых убойных стрелков- копьеметателей. У обычных копейщиков/мечников и щиты круче, и броня, и размер отрядов больше, да и в рукопашке они крепче.

-Приоритет защиты собственных регионов повышен. Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии. 
-Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
не увидел еще не разу в версии 3.4 и более ранних. ИИ тупо прет, хотя его регионы захватывают. У рима РИМ захватили он просто сидел в Брундизии и Эпире и гонял армии без толку.

-Время для появления трущеб 2 хода, но их снос станет значительно дороже.
Категорически несогласен.  Необходимо наоборот снизить стоимость в 2 раза и увеличить появление до 6-8 ходов. Очень мутная фишка игра, а ее еще и усугублять вообще полная фигня.

- "варваризованные"(например туреофоры)
странно звучит, не понял почему варваризованные.

- Максимальное число сановников будет 3 
 -Воителя можно набрать только одного из за возможности читерской прокачки им войск.
Весьма сомнительный навык. Враги весьма активно используют агентов. Сановников для бунта, шпионов и воителей для убуств и восстаний, диверсий.

-Фракциям с переделанным наймом казармы оставлены только одного типа.
Что только одного типа?

-Доступных флотов сделано меньше, чтобы комп не плодил много мелких флотов.
Вот эта хорошая фишка, вопрос будет ли она работать.

-На треть снижен уровень "здоровья" транспортных кораблей.
Мало на треть надо уменьщить раза в 4. Чтоб любая бирема с огнем или трирема или квинкирема с 1 раза могла потопить грузовой корабль. Это отучить может и не ИИ, но игрока точно армии на грузовых гонять по морю. Ведь армию можно на корабли военные посадить. Хотя как врали разработчики их количество зависит от перевозимых войск. Всю армию можно на один адмиральский флагман помадить и ничего плывут.

P.S. : Это не критика, а просто желание высказать свою точку зрения для получения более лучшего конечного результата. Что делать если СА начинает строить дом, построит великопный дом, но забудет стекла в окнах, двери, крышу покрыть, свет/газ/воду провести. Но это все поправимо, главное чтобы фундамент был целый  и крепкий


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 13.10.2013, 13:06 | Сообщение # 166
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
отменяет необходимость в найме самых убойных стрелков- копьеметателей.
Этим юнитам даны дротики недальнобойные, аналог пилума, а у стрелков вдвое больше дальность стрельбы.
Самое наносящее урон метательное оружие - тяжелый дротик, далее легкий дротик, далее лук, далее праща. Праща самая дальнобойная, но проникаемость через щит и доспех у нее самая малая. лук хорошо доспех пробивает, но урон меньше дротика наносит. По незащищенным людям праща особо эффективна.
Цитата joker_first ()
Время для появления трущеб 2 хода, но их снос станет значительно дороже. Категорически несогласен.  Необходимо наоборот снизить стоимость в 2 раза и увеличить появление до 6-8 ходов.
Целый район города, который заселило и застроило средне и малоимущее население - это все необходимо для строительства чего то другого снести, а если эти люди имеют статус граждан еще и переселить либо оплатить ущерб, расчистить место строительства - все это весьма недешево. Я бы еще беспорядки от сноса трущеб приделал, если бы механизм был.
Цитата joker_first ()
"варваризованные"(например туреофоры) странно звучит, не понял почему варваризованные.
Потому что эти солдаты вооружены по варварскому типу (фракийско-иллирийскому) туреосом или пельтой, мечем или копьем и дротиками.

транспортники сделать еще слабее хочется, но нельзя, т.к. комп неумеет их специально военным флотом защищать.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 13.10.2013, 13:22 | Сообщение # 167
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
тяжелый дротик, далее легкий дротик

А у кого тяжелый у кого легкий. Я смотрел по урону они примерно все равны(чере броню и базовый урон).

Добавлено (13.10.2013, 13:22)
---------------------------------------------

Цитата joker_first ()
а если эти люди имеют статус граждан еще и переселить либо оплатить ущерб, расчистить место строительства - все это весьма недешево
Это это сомнительно весьма. Ты не читал как Марк Красс(один из триумвиров с Цезарем и Помпеем), котрый погиб при Каррах заработал свое состояние. Он считался одним из , если не самым богатым человеком в мире. Его размер  был 7000-9000 талантов(талант римский -24,6 кг) золота, что по нынешним меркам равно 178-180 миллиардам долларов. Большинство денег он приобрел, скупая в Риме после пожара трущоб  участки за копейки и понастроил на них зданий, а потом втридорога продовал. Ему принадлежало половина римких зданий. И я уверен что наврядли он платил беднякам за их землю право на котрую они кстати не могли потвердить , особенно после пожара. Еще кучу денег он приобрел во время проскрипции Суллы(знаешь про проскрипции?) он скупал имущество граждан за копейки. Сулла создал после входа в город списки записав в них кучу своих врагов и просто богатых людей Рима, все могли их уничтожать и брать половину или иную часть имущства, а остальную отдавать самому Сулле.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 13.10.2013, 13:48 | Сообщение # 168
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Ты не читал как Марк Красс(один из триумвиров с Цезарем и Помпеем)
Камрад, до Цезаря и Красса в игре как до Китая задним ходом. У нас большую часть игры занимает период, когда граждане Рима еще не разорены олигархией. Соответственно трущебы олицетворяют просто районы заселенные гражданами со средними и низкими доходами - ремесленники, владельцы участков земли недалеко от города и т.п, пролетариев из них еще далеко не большинство.
К тому же в игре у нас строительство чего либо на месте трущеб - это государственый проект, а не частная инициатива.
И собственно говоря игра то не только про Рим, одни и те же трущебы на все 4 культуры выданы.

Так, в шапку внес последнюю версию, исправил номер отображаемой на 4.1.2.
 
LandsknechtДата: Воскресенье, 13.10.2013, 20:38 | Сообщение # 169
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Привет,камрады!
Рескин Карфагена:  http://rusfolder.com/38408650
Нашел немного  времени ,забежал на форум, вижу, Костя постарался! Только насчет дротиков для всей пехоты не очень это исторично, мечники,типа кельтиберов и испанцев с римлянами действительно с ними были, остальные ..по крайней мере, африканская пехота и кельты у Ганнибала только мечами орудовали. Подскажи, это в абилках мода правится ? просто думаю для себя сделать , убрав дротики у мечников.

ЗЫ Готовлюсь к поездке в Германю,  в пн отчаливаю  до ноября! Если успею, завтра выложу обновленный Испанский мод на НТВ))
 
nnn900Дата: Воскресенье, 13.10.2013, 21:20 | Сообщение # 170
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Подскажи, это в абилках мода правится ? просто думаю для себя сделать , убрав дротики у мечников.
На счет галлов орудующих только мечами Цезарь с тобой не согласится)). Да и у Т.Ливия описаний использования кельтами дротиков в битвах достаточно, он конечно не свидетель этих битв, но источник добросовестный, берущий эти описания у более ранних авторов. Дротиком по описанию битвы при Каннах был убит Луций Эмилий Павл, в самом конце битвы.
Да и сейчас считается что в Западном Средиземноморье система боя дротиками была доминирущей и от "варварских" народов через Македонию она постепенно пришла и к грекам, вытеснив у них гоплитское вооружение. А в Италию попала значительно раньше, от тех же кельтов. А уж ливофиникийцам перенять эту систему боя от постоянного общения с кельтиберами как говорится "сам бог велел")).
Да и у ливийцев у самих, которым в основном на родине с легкими войсками нумидийских племен приходилось иметь дело было бы странно не развиться в ответ схожей тактики с использованием метательного оружия в главной роли.

Править можно конечно, если другой версии относительно античных систем боя придерживаешься. В land_units_tables просто очисть им ячейку стрелкового оружия "примару миссиле веапон" и боезапас обнули.

Удалил последние сообщения, как совершенно не относящиеся к обсуждению мода.
 
joker_firstДата: Пятница, 18.10.2013, 16:37 | Сообщение # 171
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
из-за этого мутного новвоведения в игре: дальность пращи больше лука значительно, самые оптимальные дальнобойные войска лучников, использовать в бою нереально. Т.к. ИИ набирает по полстека пращников и какой бы малый урон не был у них, при их огромной дальности и слабозащищенности лучников выходит БОЛЬШОЙ глюк в балансе. Лучников использовать неэффективно их перебьют пращники.

кстати ты не знаешь почему в легионах пропадает большой орел- значок легиона, если перставить его на другой и вернуться обратно, то орла уже нет. А во флоте он остается даже после смены значка на другой.

Добавлено (18.10.2013, 16:37)
---------------------------------------------
кстати включи в  совй мод 4 хода вместо 1 за год, чтоб дополнительно не ставить


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Пятница, 18.10.2013, 16:36
 
nnn900Дата: Пятница, 18.10.2013, 19:06 | Сообщение # 172
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
включи в  совй мод 4 хода вместо 1 за год, чтоб дополнительно не ставить
Это каждый сам может сделать, там ничего сложного и как это делается описано еще для Империи. Если я сделаю - люди не смогут использовать мод с открытыми всеми фракциями, а этот мод я пока использовать не хочу, т.к. в нем возможны ошибки, либо несовместимость с выходящими патчами.
Да и пока патчи выходят нет смысла стартпост перелопачивать. Вот уже патч 5 на стиме появился, а в СА уже заявлено о патчах 6 и 7.
 
BardoДата: Воскресенье, 20.10.2013, 02:56 | Сообщение # 173
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
Товарищ nnn900!
Я жду вашу сборку как бога чесн слово ! 

в шапочку кинь свой номер WB

Добавлено (20.10.2013, 01:19)
---------------------------------------------
соточку другую на 5-ый птч

Добавлено (20.10.2013, 01:20)
---------------------------------------------
пока жду,  X Rebirth!

Добавлено (20.10.2013, 02:56)
---------------------------------------------
вебмани есть кошелек у вас ?

Добавлено (20.10.2013, 02:56)
---------------------------------------------
ато на импе мне выдало .....     
а форуме для вашей группы включён флуд-контроль в 180 секунд между отправками новых тем и сообщений. Для того что он был убран опубликуйте на форуме 10 сообщений

 
nnn900Дата: Воскресенье, 20.10.2013, 02:57 | Сообщение # 174
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата Bardo ()
вебмани есть кошелек у вас ?
Нет, не держу, а зачем он вам?
 
BardoДата: Воскресенье, 20.10.2013, 03:09 | Сообщение # 175
Волонтёр
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 3
Репутация: 0  ±
Статус: Offline
да , хотел вам соточку кинуть другую за ваши труды

Добавлено (20.10.2013, 03:04)
---------------------------------------------
nnn900 , ты щас в игре?

Добавлено (20.10.2013, 03:05)
---------------------------------------------
кинь свой мод в мастерскую , умоляю!

Добавлено (20.10.2013, 03:06)
---------------------------------------------
если что я могу с тобой потестить что-то

Добавлено (20.10.2013, 03:07)
---------------------------------------------
бо этот радиос , Магнар , не то ...

Добавлено (20.10.2013, 03:09)
---------------------------------------------
в 4.ом патче мне было именно интересно играть за Рим !   гастаты Роарии в начале ! а перехож был почти в 50 по моему ходов

Добавлено (20.10.2013, 03:09)
---------------------------------------------
магнар не то , я жду вас......

 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 7 из 22«12567892122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017