Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 5 из 22«12345672122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10970
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельхохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и нероманизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Мод, версия 1.1.8 https://yadi.sk/d/G0RcEaFm3HW7ga
В архиве содержится полная текущая версия мода.
В случае обновления файлы более ранней версии необходимо удалить.
Все файлы из архива положить в data игры и подключить игровым лаунчером.
Файлы RTW_p.u.r_nnn_GroupFormations и RTW_p.u.r_TXT_Hard в подключении не нуждаются.
Мод не рассчитан на взаимодействие с другими модами, кроме рекомендованных автором.

Внимание: Обновление 1.1.8 частично совместимо с предыдущими версиями.
При установке обновления на 1.1.7 желательно начинать новую кампанию, чтобы все изменения вступили в силу.


Обновленне формации.
Сделаны в двух вариантах:
1. RTW_nnn_GroupFormations_3.8_A https://yadi.sk/d/RDfM3WlC3J7tQt - Увеличенные интервалы в строях тяжелой пехоты у Рима, этрусков, иберов, иллирийцев.
2. RTW_nnn_GroupFormations_3.8_B https://yadi.sk/d/6RbAOdC23J7tRP - Увеличенные интервалы у всей тяжелой пехоты, кроме сариссофоров.
Минимальный заданный интервал между отрядами 5 игрометров, у сариссофоров в дефолтных построениях 1 игрометр.
Для автопостроения прочей тяжелой пехоты в линию с интервалами в 1 игрометр нужно использовать кнопку строя "упорядоченная линия".

Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Подправлены обнаруженные неточности в греческом атакующем построении.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Изменения версии 1.1.8



Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 04.10.2013, 10:05 | Сообщение # 101
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата (Flavius)
Потом, меня больше поздний период привлекает
Это что про Rome 2 Total War Invanion Barbarion, типо про Византию, Зап. Рим. Имп., Гуннов, Сассанидов, готов?

Навряд ли это будет в аддоне. Скорей всего будет про:
- первыйЮ второй триумвират
- завоевание Цезарем галлии
-1 или 2 пуническая война
-поход Ганнибала
-поход/завоевания Александра Македонского.
- и др.

Тут потреьуется самый минимум перделок. Паоу юнитов и куча трейтов про события.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
FlaviusДата: Пятница, 04.10.2013, 11:06 | Сообщение # 102
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10970
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
joker_first
Про перделки, это ты хорошо сказал... ))) Подождём... ))


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Пятница, 04.10.2013, 18:44 | Сообщение # 103
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
мне кажеться всех северных варваров, ариканских варваров и восточных нужно сильно порезать в осадной технике и кораблях, т.е в их качестве, а увеличить количество.

 Отобрать у всех баллисты и скорпионы (слишком технологическое сооружение), онагры(попроще делать) уменьшить дальность, урон и перезарядку. У кораблей их уменьшить хиты. Чтоб варварская тяжелая лодка флагмана не была равна по прочности петере и гексакереме. Таран у всех варваров убрать до минимума( у них ведь вообще тарана нет). А в компенсацию увеличить у варворов количество абордажной команды раза в 1.5-2. Кстати у морских стрелков слишком большой урон. простые и дешевые лодки с застельщиками гасят отборных штурмовых юнитов(священный отряд и ветераны легионеры). Например урон уменьшить из-за сложности прицеливания в море(морская качка).

Добавлено (04.10.2013, 17:16)
---------------------------------------------
Кстати поставив последнюю версию тактического мода 3,42 обнаружил, что пикинеры врагов в моде не используют пики вообще. стоят плотной толпой и все даже когда на них уже напали построения все равно нет.

Зачем убрано построение квадрат. Довольно неплохое построение, когда надо сражаться в тесном места улицы или проема ворот.

Где самому можно вернуть построение черпахи для легионеров?

Фалангиты и пикинеры вообще стали тупить жестко. Глюк игры кажется  или этого мода. Раньше не было. нажимаю в атку и фаланга гоплитов бросает свое построение и бегом бежит, если враг близко. т.е идет фалнгой гоплитов, а нападать фалангой нападть не хочет. Колесницы прорывают строй элитных пикинеров, хотя у тех 5-6 метровые копья. 10 минут бились пикинеры и колемницы понтийцев, потери ни одной колесницы, хотя налетели они в лоб пикинеров, тожес фалангой гоплитов.

Добавлено (04.10.2013, 18:44)
---------------------------------------------
хотелось бы более подробное описание было изменений в тактическом моде. может патчи перекрывают возможности мода частично. для того чтобы понять где глюк мода, а где глюк самого нового патча в игре.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 05.10.2013, 03:22 | Сообщение # 104
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
joker_first
Если у тебя есть колесницы - возможно ты играешь в какой то другой мод, или используешь что то еще. Я отключил найм колесниц в кампании. Их кроме британских племен уже никто в игровой период не использовал.
Мод несовместим с патчем 4. Пока не решил, стоит ли его под этот бета патч адаптировать.
Из хорошего - наконец то у фалангитов компа сделали режим фаланги включенным по умолчанию, все таки похоже фаны достучались до самых твердолобых из СА. Но в ванилу играть невозможно - все сражение беготня и большая куча мала.
Как и говорил - анонсирован патч 5. на оффициальной странице вывесили, как запланированный.
 
joker_firstДата: Суббота, 05.10.2013, 10:03 | Сообщение # 105
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
не других серьезных модов не стоит ипатча 4 тож.

у меня стоят моды:
-тактический
-карфагенские юниты
-юниты радиуса для варваров
-увеличенные в 2 раза крепость стен и ворот
-зум для карты стратенической для того чтобы расмотреть провинци свысоты птичьего полета

а колесницы я в пользовательской битве использовал, кстати зачем ты их убрал. я читал митридат еще 90-80 использовал довольно эффетивно колесницы против легионов Помпея или Лукулла

подскажи, а где формации вернуть черепаху и квадрат/каре.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Суббота, 05.10.2013, 10:04
 
nnn900Дата: Суббота, 05.10.2013, 14:25 | Сообщение # 106
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
где формации вернуть черепаху и квадрат/каре.
land_units_to_unit_abilites_junctions_tables
form_testudo - черепаха
form_pike_square - квадрат
 
joker_firstДата: Суббота, 05.10.2013, 14:51 | Сообщение # 107
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата (nnn900)
Но в ванилу играть невозможно - все сражение беготня и большая куча мала.
а разве они в патчах это не поправили, просто я только с твоим модом играл. Разве они не писали, что 2 и 3 патче снизили скорость юнитов и сейчас хитов всем сняли, а щиты укрепили  для более долгих битв. но я отдельных  стычек почти не нашел куча мала. 

Кстати про глюк что описывали все: когда фаланга гоплитов и пикинеров в формации стоит "фаланга", очень близко с врагом, нажимаем атаку они сразу сбрасывают формацию и бегут толпой, сами разрабы писали об этом. Но вот интересно до патчей этого не было, а в 3 или 2 появилось, хотя они писали наоборот должно это ичезнуть.

Скажи пожайлуста а чем тебе не понравились формация квадрат и колесницы?
Ты вроде писал что вернул формацию фаланга гоплитам?

Поставил 3.42, но у египта сразу можно нанять египетскую пехоту, карийских топорников, пикинеров-новобранцев без технологий в 1 уорвне казарм. Что  так и должно быть или мод не стал правильно, но количество юнитов изменилось.

Не понял смысл найма который ты изменил гражданские добавляют 3 слота, а военные по одному, в ваниле вроде так же?

Добавлено (05.10.2013, 14:51)
---------------------------------------------

Цитата (nnn900)
and_units_to_unit_abilites_junctions_tables form_testudo - черепаха form_pike_square - квадрат
но там всего 93 юнита. и римляне только триарии. а нет легионеров, ни других юнитов. где ж там указывать?

способности там только по одной, что через запятую указывать надо?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
LandsknechtДата: Суббота, 05.10.2013, 15:14 | Сообщение # 108
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Костя, привет!
пошаманил в указанных тобой файлах, вообще убрал эти статы, возможность делать засады и лагеря так и неактивна. Видимо, в другом месте надо искать,как включить назад эти возможности..Пока отложу твой мод, без этих фишек играть не торт, варвары давят массой а играя за Карфаген, тяжко приходится ,пока не раскачаешся до хороших юнитов..И подскажи, как увеличить число доступных для найма генералов?

Добавлено (05.10.2013, 15:14)
---------------------------------------------
ЗЫ кстати, Наповский мод ты не смотрел?
Сообщение отредактировал Landsknecht - Суббота, 05.10.2013, 23:41
 
nnn900Дата: Воскресенье, 06.10.2013, 11:19 | Сообщение # 109
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (Landsknecht)
Видимо, в другом месте надо искать,как включить назад эти возможности.
Паш, это походу действительно на умениях полководцев завязали, т.к. у меня такие возможности есть у генералов. И у компа тоже, вот только недавно фракийцев из лагеря полевого выбивал.
Жуто надоели дебильные битвы за города без стен, ИМХО уж лучше действительно полевую битву проводит, чем такую.
Цитата (joker_first)
Скажи пожайлуста а чем тебе не понравились формация квадрат и колесницы?
Квадрат нужно подумать, кому его выдавать и какие бонусы квадрату включить. А для этого вообще нужно определиться, какие юниты в игре должны остаться. Я настроен насколько возможно приближать войска к реалиям. Поэтому например у греков гоплитов нужно в основном убирать, к игровому периоду это уже раритет, разве что в ранних зданиях, с последующей заменой на сариссофоров по какой нибудь технологии, гарнизонах и у спартанцев - гоплитов спарты, с лимитом. И много чего еще в этом духе.
Черепаху оставлю марианским легионерам, ранним уберу.
Про колесницы - если не считать редких единичных случаев - кроме кельтов британии их никто уже регулярно не использовал. А учитывая их реализацию (разлетающиеся в небо солдаты) я их такие вообще видеть не могу.
 
LandsknechtДата: Воскресенье, 06.10.2013, 12:08 | Сообщение # 110
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
А ,все, сегодня увидел, есть  все способности, там оказывается, если войско протопало половину пути , то не может ничего активировать, кроме быстрого марша. А вот увеличить число генералов бы не помешало.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 06.10.2013, 16:36 | Сообщение # 111
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
nnn900 объясни подробней как добавить формацию и где. в твоем моде там только часть юнитов и у них только по одной формации, а что их через запятую указывать. и там ет юнитов легионеров вообще, там только трииарии, а других римлян вообще нет. Где точно изменять?

Насчет колесниц реализации не сказал бы что они сильно оличаются от РИМА 1 . А год это начала все таки 272 г. до н.э., а 20-30гг. Ведь все за 60 лет до этого Ахемениды при Гавгамелах использовали более 200 колесниц, а в Индии 50 лет в индийском походе Александра Македонского. А Цезарь с бритами уже в 58-59 с ними бился, хотя они 100 лет спутся при завоевании Клавдием Британии использовали колесницы. Можно им броню и хиты уменьшить, а также как стрелкам урон против небронированной и легкой пехоты и конницы сделать огромным, а против бронированной и особенно копейщиков с пикинерами маленький. урон.

Стрелков на море надо значительно уменьшить, да и вообще уменьшить копьеметателей, а лучников увеличить урон и пробитие брони. А то лучники вообще фигня полная в игре , да и в моде не лучше себя ведут.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 06.10.2013, 17:03 | Сообщение # 112
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
а лучников увеличить урон и пробитие брони. А
Лучники и были в античном мире вобщем то "фигней", за редким исключением.
Античный лук слабее средневекового, его практически единственное преимущество перед дротиком - большая дальность стрельбы. Праща была более дальнобойным оружием по сравнению с луком .
Цитата (joker_first)
как добавить формацию и где. в твоем моде там только часть юнитов и у них только по одной формации,
Нужно в этой табличке клонировать строку и вписать в нее имя нужного юнита в одной колонке и формацию в колонке напротив. Одна строка - одна прописываемая юниту функция, каждая новая функция должна быть в новой строке, через запятую ничего там нельзя писать.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 06.10.2013, 17:14 | Сообщение # 113
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а обязательно это в файле мода делать? не проще в дата или другом ванильном файле, я ж не видя названия юнитов не могу их знать.

насчеи дальности пращи по сравнению с луком я очень сильно сомневаюсль. и основной урон пращи был как оглушить, перелом или просто заставить закрыться щитами и замедлиться. а слобость восточных луков весьма сомнительна. у кочевников, тех же парфян були обратные двойные луки, очень мощные. а еще дальше у индийцев луки были еще круче метроые или 1,5 метровые, да и у бактрийцев и согдианцев. ведь именно в индиии маллы при штурме города своего македонцами ранили Алексадра, причем стрла пробив его панцирь(котрый явно был лучшим из существующих, т.к. насил его царь) вошла довольно глубоко в грудь и пробило еще и легкое Александру.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 06.10.2013, 21:16 | Сообщение # 114
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
причем стрла пробив его панцирь(котрый явно был лучшим из существующих, т.к. насил его царь)
Судя по фрескам Александр носил вполне типичный для своего времени льняной панцирь, из склеенных между собой и прошитых кусков льняной материи.
У Питера Коннолли в книге "Греция и Рим. Энциклопедия военной истории" можно посмотреть схему устройства такого панциря и реконструкцию.

Про большую дальность пращи - у Ксенофонта есть отрывок в Анабасисе, где греческие наёмники выбирают в своих рядах людей, умеющих с пращей обращаться, чтобы отгонять персидских конных стрелков и там автор (участник событий) говорит о превосходстве пращи в дальности.
 
joker_firstДата: Понедельник, 07.10.2013, 19:01 | Сообщение # 115
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а обязательно это в файле мода делать? не проще в дата или другом ванильном файле, я ж не видя названия юнитов не могу их знать те юниты котрые ты изменил формации.

а про Алексанра я написал вот  почму: какой бы ни был у него панцирь он был один из лучших из существующих в тех местах где жил и воевал Александр, т.к. царь мог позволить себе лучше панцирь че его лушие и бронированные воины и военачальники. ивот несмотря на слабость античных луков такой элитный панцирь пробили.

мне кажется обычным пращеника и особенно востоным/(они  отличи от греков не ядра метали из нлины , камня свинца, а просто большие амни с большим уроном, но меньшей дальностью), а вот балерским и родосским увеличить дальность, т.к они и свинцовые ядра метать и урон  увеличить им.

всем пращника снизить точность, а лучника увеличить. из лука легче прицелится.
восточны лучникам также дальность  и урон увеличить, у них были сложносоствные луки.

т.е всех пращников(кроме элиных родосских и балерских) сделать дальнобойными и не точными, уро очень сильный небронированным юнитам, а лучников более точными и урон больше и бронированными небронированным.  а восочность еще дальность урон добовить.

но лучник особенно мощый на востоке ии крите должен быть более дорог чем пращник в содержании.

Добавлено (07.10.2013, 19:01)
---------------------------------------------
как я понял тыдаже огненные стрелы забрал? огненные стрелы на суше и все огненное и дротики стрелы на море. для осадных огонь не отнял?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Понедельник, 07.10.2013, 11:51
 
nnn900Дата: Вторник, 08.10.2013, 08:06 | Сообщение # 116
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
тыдаже огненные стрелы забрал? огненные стрелы на суше и все огненное и дротики стрелы на море. для осадных огонь не отня
По этому вопросу будет так - огненные боеприпасы останутся у осадных метательных машин, но не разрывные.
На счет роли самих метательных машин  - она будет зависеть от того, смогут ли в патчах научить ИИ пользоваться таранами, лестницами, галереями. Если смогут, то всякие баллисты отойдут на второй план и уж точно исчезнут из полевых битв.
Стрелы и дротики - они одни на море и на суше и в штурмах, а у компа приоритет на их использование, поэтому их я включать не стану, т.к. для меня главное - создать на тактике картину по возможности приближенную к описанным в источниках античных битвах. Если оставить огненные стрелы - комп в полевых битвах будет ими лупить, что есть обычная голливудщина.
На море основа боя (из доступных в игре) таран и абордаж, соответственно исходя из этого и буду море переделывать, когда до него дойдет. И всякие подожженные стрелы там тоже особо не нужны.
 
joker_firstДата: Вторник, 08.10.2013, 09:07 | Сообщение # 117
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
хорошо только объясни зажигательные как раз массово использовались всегда.

как добавлят эти способности я так и не понял. если ты х отключил в своем моде , то почему так нет ни легиоенров. да и вообще юнитов в той таблице со способностями нет большинства юнитов. откуда я знаю что добавлять, каких юнитов, какие способности. или ты в ванильном файле отключил? ОБЪЯСНИ ЕСЛИ НЕ ТРУДНО ЧУТЬ ПОДРОБНЕЙ.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Вторник, 08.10.2013, 16:08 | Сообщение # 118
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3007
Репутация: 936  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
УТЬ ПОДРОБ
В той табличке есть только юниты, которым какая то способность прописана. Имена юнитов, которым хочешь вернуть или дать какую то способность в land_units_to_unit_abilites_junctions_tables нужно брать из land_units_tables. Название способностей брать из ванильной таблички.
В самих файлах игры править нельзя - стим при запуске заменит эти файлы на ванильные, или просто вылетать будет.
Цитата (joker_first)
бъясни зажигательные как раз массово использовались всегда.
Когда? Ссылки кинь на тексты по периоду хотя бы IVв до н.э. по начало Iв н.э. Одиночная ссылка на единственный известный в истории случай не пойдет. Нужно именно описание нескольких полевых битв, где бы описывалось использование зажигательных стрел (про дротики и так один случай в истории, да и то самого факта применения, а не массовости). Во время штурмов - я уже объяснил, что это приведет к использованию компом таких стрел и в полевом бою. Настенные стрелометы и баллисты будут их использовать, так что возможность поджигать осадные башни останется. А больше смысла в них в игре все равно нет.
 
joker_firstДата: Вторник, 08.10.2013, 20:21 | Сообщение # 119
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
в принципе я это понял. я не поня как же ты поубирал все эти способности у юнитов , если ванильные файла не менял, а в своем моде не прописывал?

Убирать же полностью все машины неправильно с поля  на мой взгляд. их очень активно использовали римляне на востоке против тяжелых катафрактов персов и парфян, да персы с парфянами против укрепленных римских лагерей. кстати а лагерям можно ворота дать?



---------------------------------------------


---------------------------------------------
я здесь нашел использование горящих стрел и дротиков против слонов Пирра римлянами и использование горящих дротиков-фаларика против карфаганян при осаде ими Сангута, причем это зафиксированно историком Титом Ливием.

---------------------------------------------


Добавлено (08.10.2013, 20:19)
---------------------------------------------


Добавлено (08.10.2013, 20:21)
---------------------------------------------



Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Вторник, 08.10.2013, 20:21
 
FlaviusДата: Вторник, 08.10.2013, 21:14 | Сообщение # 120
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10970
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата (nnn900)
Жуто надоели дебильные битвы
Цитата (joker_first)
лучников увеличить урон и пробитие брони
Вывел я египетских лучников(ванила-патч3) против ребелсов-пращников и отряда слонов генеральских, которых возглавлял какой- то грек... Мои лучники дали только один залп огненными стрелами... - Слоны - все, как один, подпрыгнули и повалились на бок... Весь отряд... Вот так баланс на ваниле...
Цитата (Landsknecht)
увеличить число генералов бы не помешало.
Вся фишка в том, чтобы их не хватало. А то и на САИ играть будет не интересно.


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Вторник, 08.10.2013, 21:52 | Сообщение # 121
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата (Flavius)
Вывел я египетских лучников(ванила-патч3) против ребелсов-пращников и отряда слонов генеральских, которых возглавлял какой- то грек... Мои лучники дали только один залп огненными стрелами... - Слоны - все, как один подпрыгнули и повалились на бок... Весь отряд... Вот так баланс на ваниле...
так ведь это не лучники сильны, а слоны жутко слабые. я пытался 2 отрядами слонов 15-20 разогнать  или хоть чуть-чуть напугать 2-3 отряда крестян -копейщиков в гонизоне, слоны полегли все, а крестьяне потеряли 15-18 бойцов.

пращники варворов и восточные пращники должны иметь меньший уро, чем элитные родосские и балеарские пращгики. Т.к. из-за их дешивизны у всех варваров и восточных и северных и африканских пол-стека пращники( а то и 2/3), а полстека копейщков -новобранцев мясо пушечного и 1-3 отряда копьеметатели или пару отрядов легкой конницы.

Цитата (Flavius)
Вот так баланс на ваниле
а у тебя есть примерные перспективы видения общего баланса боя: типа камни- ножницы-бумага: стрелки бьют пехоту , кавалерия стрелков, пехоту легк. кавалерию, тяжелая кавалерия пехту бъет. пращники против брони9типо контузии и переломы)Ю лучники не элитные(пресидские, парфянские, скифские, критские) отлично бьют небронированную пехоту и намного точнее пращников, копьеметатели бьют бронированного противника, но уменьшают ему не броню а щиты всем, т.е снижают защиту щита. Кстати в з патче списали, что снизили всем юниты ХП и броню, но увеличили крепость щитов,т.е римских  легионеов главным образом защищают не брон, а их огромные и прочные щиты, как и гоплитов, а вот фалангу  пикинеров несмотря даже на броню можно стрелками легко уничтожить,.т.к у них в отличие от гоплитов и легионров щиты маленьки е и непрочные.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
FlaviusДата: Среда, 09.10.2013, 02:01 | Сообщение # 122
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10970
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата (joker_first)
перспективы видения общего баланса боя: типа камни- ножницы-бумага: стрелки бьют пехоту , кавалерия стрелков, пехоту легк. кавалерию, тяжелая кавалерия пехту бъет. пращники против брони9типо контузии и переломы)Ю лучники не элитные(пресидские, парфянские, скифские, критские) отлично бьют небронированную пехоту и намного точнее пращников, копьеметатели бьют бронированного противника, но уменьшают ему не броню а щиты всем, т.е снижают защиту щита. Кстати в з патче списали, что снизили всем юниты ХП и броню, но увеличили крепость щитов,т.е римских  легионеов главным образом защищают не брон, а их огромные и прочные щиты, как и гоплитов, а вот фалангу  пикинеров несмотря даже на броню можно стрелками легко уничтожить,.т.к у них в отличие от гоплитов и легионров щиты маленьки е и непрочные.
Ну вот - вполне то, что мне видится нормальным. Это же всё уже продумано и отработано в модах на Мед и на Ром-1. Тут даже изобретать ничего не надо. Но почему-то СА, как первый раз за мужем... (( Не знаю почему...
Мне пока не интересно играть в такое. Лучше - в Строунхолд уж... Пусть балансируют пока.


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Среда, 09.10.2013, 16:36 | Сообщение # 123
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а может там мазохисты, любят на одни и те дже грабли наступать tongue

Добавлено (09.10.2013, 15:47)
---------------------------------------------
блин я не пойму не как добавить новые способности юнитам, а как nnn900 их убрал. если он ванильные файлы не трогал, а в той табличке со спобностями нет этих юнитов. или он просто удалил в своем паке мода из этой таблички всех юнитов, тогда почему не срабытывает табличка из ванильного файла. И где кстати находится ванильные данные пос побонстям в файле data?

Добавлено (09.10.2013, 16:36)
---------------------------------------------
кстати мне очнь нравится такая формация: form_shield_screen- непроницаемые щиты и бонус у кавалерии. Похож на защитную черепаху триариев когда они не двигаются. Первый ряд на колена и копья упор в землю, а второй ряд щиты над головой, но задние ряды не защищаютщитами головы, а у триариев все щиты поднимают и передний тоже на колено. Между прочим такая вот для всех гоплитов хороша, иначе как они кавалерию встречали или от дротиков и стрел укрывались?

P/S: как делать принтскрины в рим2 тотал вар, у меня только черные скрины, как можно скрины делать.

Кстати с уроном они в 3 патчем пермедрили, ил это еще накладывается тактический. на триариев в фалнге налетела средняя каалерия с копьями и через 5 минут: 1 погибший триарий, 2-3 погибших кавалериста.

Недочеты мода:
-после увеличения численности отрядов, защитная и атукающая черепаха вытягивает отряд в длинную колбасину, когда отряд был 160 он был почти квадратом, а сейчас при 240 смотрится неправильно и очень ссужается фронт атаки и вытягиваются отряды. можно ли увеличить количество шеренг вдовое чтоб не похоже было на длинный поезд.
-у отрядов появился значок стрельба дротиками на месте у пехоты тяжелой, так вот когда дротики заканчиваются, то значок все равно активен, хотя должен перстать быть активным. Также у толпы автоматического гарнизона тоже это значок есть, хотя у них кроме коротких ножиков ничего нет.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
FlaviusДата: Среда, 09.10.2013, 16:38 | Сообщение # 124
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 10970
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
joker_first
Файлы игры трогать НЕЛЬЗЯ!!! Это - ЗАКОН!!! Для всех. И для нас тоже! Ищи в паке ннн900. Там всё есть. Потому, что он и вносит изменения.


Дорогу осилит идущий...

 
LandsknechtДата: Среда, 09.10.2013, 17:20 | Сообщение # 125
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Цитата
Вся фишка в том, чтобы их не хватало. А то и на САИ играть будет не интересно.

Так-то было бы по барабану,но без генералов не нанять войск, вот у меня на всю Испанию один генерал карфагенский, он не может ,как Фигаро быть то здесь, то там, как требует обстановка, а варвары там прут от всех направлений, есть риск ,что пока моя армия гасит одних, другие   дикари отожмут  мой самый главный город там, была бы возможность просто строить отряды, даже не переживал бы. А так там гарнизон по умолчанию-толпа гопников с ножами и хлипкие копейщики, с таким войском от серьезного набега не спастись.
 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 5 из 22«12345672122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017