Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 12 из 22«1210111213142122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11018
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Эдикты перебалансированы - их смысл в версии мода в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Версией P.U.R. HARD используются отредактированные моды:
"Морская болезнь" Magnar
"Народное доверие" Prime

Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Мод, версия 1.1.9.4_С https://yadi.sk/d/wWcFYWgV3Nxrdi
В архиве содержится полная текущая версия мода.
В случае обновления файлы более ранней версии необходимо удалить.
Все файлы из архива положить в data игры и подключить игровым лаунчером.
Файлы RTW_p.u.r_nnn_GroupFormations и RTW_p.u.r_TXT_Hard в подключении не нуждаются.
Мод не рассчитан на взаимодействие с другими модами, кроме рекомендованных автором.

Внимание: При установке версии 1.1.9.4_C поверх 1.1.9.4 можно продолжать начатую кампанию, для более ранних версий необходимо начинать новую кампанию.

Формации.
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Изменения версии 1.1.9.4

Основное нововведение версии 1.1.9.4 -  тотальная АОР система найма войск.

Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Добавлено множество юнитов для организации АОР системы
Пересмотрены некоторые зоны найма.
Введены новые АОР регионы.
Большая часть ранее существовавших войск ограничена регионами найма.
Скорректировано поведение ИИ для улучшения охраны собственных территорий.
Исправлены бонусы от зданий, улучшающих оружие и доспехи войск.

Ряд небольших правок текстов, внешнего вида некоторых войск, экономических бонусов от регионов и субкультур.
Обновлена графическая часть мода.

Обновление 1.1.9.4_С

Эта версия мода подчищает выявленные огрехи версии 1.1.9.4

Так же в версии:

Для Рима введен дополнительный апгрейд конницы италийских союзников (доспехи меняются на греческий тип).
Добавлены несколько собственных юнитов Понту, показывающих развитие его армии, поправлен внешний вид и статы уже имевшимся юнитам.
Добавлены собственные катафракты Армении.
Поправлены в соответствии с нововведениями гарнизоны.
Доработата линейка войск и гарнизонов Бактрии, а так же доделан рескин для её юнитов.
Исправлена ошибка с невозможностью найма Карфагеном позднего гражданского ополчения.
В линейку АОР войск Карфагена и Сиракуз добавлены юниты Южной и Центральной Италии.
Увеличена возможность набора таких войск для этрусков.
Всем варварам ветка ремесленных зданий (красная ветка) со второго уровня закрыта технологиями, а так же увеличено время их постройки и стоимость.
Кельтам добавлена возможность найма мечников в ремесленные здания со 2-го уровня (красная ветка)
Кочевникам ремесленные здания (красной ветки) закрыты технологиями с первого уровня.
Немного ослаблена Спарта в начальном периоде игры.
Религиозным зданиям по итогу теста убрана возможность улучшения щитов.
На тактике для зимних битв увеличена вероятность их проведения в снегопад и туман, для осенних и весенних в туман и дождь.

Можно продолжать начатую кампанию.

Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.


Дорогу осилит идущий...

 
joker_firstДата: Воскресенье, 01.12.2013, 20:01 | Сообщение # 276
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а чо за баги с модом  овобождением провинций?

Никак не разьеру что ты за найм сделал. То казармы вспомогательных войск не могу нанять, то в найме появляются легионеры-ветераны вместе с гастатами, хотя принципами еще не пахнет. То вместо того чтобы стартовый адмирал был с триариями ты его сразку слегионерами-ветеранми делаешь. Что за путаница. И не поймешь что нужно блин исследовать для того или иного юнита, котрый воде в найме есть, а нанять якобы здания ил технологию требует, так ты его возьми да и укажи в подсказке. А то сидишь и думаешь, что нужно исследовать, чтобы нанять гастатов и почему они вроде в пуле есть, но не наимаются. Запутанно жесть.

Да но когда нажимаешь атака в рукопашную они дротики вообще не бросают. Что нельзя сделать чтобв они после приказа в рукопашную один раз бросились и погли с мечами в атаку?

Зачем ты везде чрепаху убрал и построение врасыпную, которое очень нужно?

Добавлено (01.12.2013, 19:17)
---------------------------------------------
Кстати 1 флот при 2 уровне империя это пребор. 3 легиона хватает, но 1 флот всего мало. 0 флот  на 1 уровне,  и 1 флот на 2 уровне империума.т.е получается изначальный статовый флот вообще не должен якобы быть.

Добавлено (01.12.2013, 20:01)
---------------------------------------------
после установки мода все мрские бои у меня стали автобоем пропала кнопака бой. Только автобой или отступление


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 01.12.2013, 20:21 | Сообщение # 277
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Никак не разьеру что ты за найм сделал. То казармы вспомогательных войск не могу нанять, то в найме появляются легионеры-ветераны вместе с гастатами, хотя принципами еще не пахнет. То вместо того чтобы стартовый адмирал был с триариями ты его сразку слегионерами-ветеранми делаешь. Что за путаница. И не поймешь что нужно блин исследовать для того или иного юнита, котрый воде в найме есть, а нанять якобы здания ил технологию требует, так ты его возьми да и укажи в подсказке. А то сидишь и думаешь, что нужно исследовать, чтобы нанять гастатов и почему они вроде в пуле есть, но не наимаются. Запутанно жесть.
Для начала. Файл стартовых позиций для мода я начал выкладывать только после патча7, соответственно все что происходило со стартовыми генералами, как легко догадаться, изменял не мод, а выходящие патчи. 
И собственно мне в голову не пришло бы делать генеральские отряды из пехоты. В старпосте, идущем с версией мода 7.2 генералы основных стран, которым изменены стартовые армии все конные, либо слоновые у Карфагена. 

По найму все крайне просто.
Для Рима основные домарианские юниты нанимаются через гражданские здания. Для получения некоторых нужно изучить тех "манипулярная тактика".
Для найма ветеранов и экстроординариев - тех "тактика когорт"
Для марианских юнитов "профессиональная армия".
Для греческих государств элинистические войска открываются технологией "эллинизация"(Афины, Спарта, Эпир и т.п.).

Кстати об этом говорится в описании мода.

"Да но когда нажимаешь атака в рукопашную они дротики вообще не бросают. Что нельзя сделать чтобв они после приказа в рукопашную один раз бросились и погли с мечами в атаку?"
По этому вопросу - можно только либо как в моде либо как в ванили.
 
joker_firstДата: Воскресенье, 01.12.2013, 21:28 | Сообщение # 278
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а можно измеить для себя так чтобы они на месте бросали, а в атаку шли как в ванили с одним броском?

слушай а что ты с формациями на мудрил? я взял гастатам вручную поставил формацию черепаха,т.к они в формацию переключаются, а бонусов не дают, так же и в поздней когорте где ты оставил черепаху. Раньше после включения формации видно было как изменялись цифры брони, атаки, натиска, а сейчас с твоим модом этого нет.
Да и подскажи как называется формация врасыпную. зря ты ее убрал, она у легионеров была, не могу найти название в data файле ванилы.

Насчет легионеров-ветранов мне не пронавилось то что они возникли раньше принципов в найме, нанять их нельзя, а я откуда знаю что построить надо иили исследовать? Нельзя чтобы подсказка появлялась, прокачай ту технологию или построй то здание. То что в описании мода очень расплывчато и непонятно описано. И почему эти ветераны у меня появмлось в пуле сразу после исследования первой военной технологии- манипулярная тактика? Зачем мне чтобы висел в пуле неактивный юнит? И привязка ветерана-легионера к когортам мне кажется неправильна. Легионеры-ветераны значит есть, а самих легионеров еще нет, так у нас только гастаты/принципы/триарии. Вместо легионеров надо к когортной тактике триариев засануть, они тогда роль ветеранов играли, легионеров-ветеранов взять и засунуть в профессиональную армию мария.

А почему я в Италии не могу построить всмогательных казарм? Технология уже есть, а казарм нет. Опять путанница


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Воскресенье, 01.12.2013, 21:49
 
nnn900Дата: Воскресенье, 01.12.2013, 22:05 | Сообщение # 279
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата
Цитата joker_first ()
А почему я в Италии не могу построить всмогательных казарм? Технология уже есть, а казарм нет. Опять путанница
В описании написано - "Фракциям с переделанным наймом казармы оставлены только одного типа". В чем путаница - нет больше никакого разделения на казармы легкой и тяжелой пехоты. Оставлены только казармы тяжелой пехоты, в которых и осуществляется найм профессиональных войск.
Цитата joker_first ()
Зачем мне чтобы висел в пуле неактивный юнит?
Напиши гневное письмо разработчикам игры, которые поменяли некоторые моменты игровой механики.
Цитата joker_first ()
а можно измеить для себя так чтобы они на месте бросали, а в атаку шли как в ванили с одним броском?
Второй раз подряд пишу - либо как в моде, либо в как в ванили возможно. Или пиши на оффоруме СА просьбу эту и другие похожие, вот http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_Rome_II
 
joker_firstДата: Воскресенье, 01.12.2013, 22:24 | Сообщение # 280
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
я без нервов и гнева пишу.

1. как изменить дротики на ваильные пусть уж на месте не бросают, а только при атаке.
2. где теперь нанимаются вспомагательные войска рима, греков и т.д., существует ли казарма вспомагательных вообще как здание и стоит ли ее строить если она есть.
3. как называется формация враспную строй, введенная в 5 или 6 патче?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 00:10 | Сообщение # 281
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
как изменить дротики на ваильные пусть уж на месте не бросают, а только при атаке.
Удалить animations и missile_weapons_tables
Цитата joker_first ()
как называется формация враспную строй, введенная в 5 или 6 патче?
В таблице land_units_tables колонка loose_spacings

Так же обращаю внимание, что это общие вопросы моддинга игры РИМ2 и задавать их нужно в соответствующей теме  http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/50-217-1
 
joker_firstДата: Понедельник, 02.12.2013, 00:36 | Сообщение # 282
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
2. где теперь нанимаются вспомагательные войска рима, греков и т.д., существует ли казарма вспомагательных вообще как здание и стоит ли ее строить если она есть.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 06:36 | Сообщение # 283
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Обновил версию мода 
Версия 7.3 для патча 7 http://yadi.sk/d/qsaWbZTjDdpmY
Версия 1.4.5 для патча 4 http://yadi.sk/d/VKYcUOT6DdqEn
Вставлена анимация, улучшающая визуализацию фалангитов из мода Ars_Gratia_Artis.
Повышено моральное воздействие от рукопашных атак, и атак в тыл.
Дополнительно усилены карфагенские гарнизоны (улучшены качественно).
Несколько подправлены параметры некоторых юнитов, главным образом мораль.
Риму прописаны юниты-ауксиларии в казармы тяжелой пехоты, появляться они будут там по изучении "профессиональной армии".
Версия для патч 4 по всем возможным параметрам подтянута к версии для патча 7
 
joker_firstДата: Понедельник, 02.12.2013, 11:26 | Сообщение # 284
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
а игру заново начинать? если патч 7.2?

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 14:56 | Сообщение # 285
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
а игру заново начинать? если патч 7.2?
Нет, можно продолжать имеющуюся.
 
joker_firstДата: Понедельник, 02.12.2013, 20:08 | Сообщение # 286
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
слушай играю за рим,против местнего гегемона Сиракуз, которые слили Карфаген и Новый Карфаген. Захватили Лиллибей, Каралис, всю профинцию Африка(4 региона), Балеарские острова, половину Мавретании.  Молодцы ваообще. Но Карфаген слаб, очень слаб. Зато Эпир долого держался.

Так вот я захватывал Сиракузы у сиракуз. У них был гарнизон+морской гарнизон(2 застрельщика) и маленькая армия 5-6 отрдов: 1-2 фалангиты ополченцы, 3-4 туреофоров-копейщиков и 1-2 застрельщиков.) Так вот туреофры хороши, но ничего особенного. А фалангиты ополченцы рвали моих гастатов. Причем гастаты были прокачены щиты и броня до максимума  3 и оружие до 1 уровня, все в кузне улучшено. Плюс 3 баллисты  и 2 кавы средней союзников. Гастатов 15-16 отрядов.  Фалнгты-оплченцы рвали их за милу душу. Бой был жесткий. Правда я 2 отряда баллист(8 штук) поставил прямой навдкой долбать.

Итог: войско Рима(я) 4080 против 4180 Сиракузы
Потери: 1100 против 4058
2 отряда баллист перебили 1105 +1 отяд баллист потопил судно 158=1263 накрошили баллисты. 

Не знаю или ты фалангу поправил или она сама в 7 патче стала такая(в 7 еще не встречал). Но обыкновенные ополченцы рвут средню римскую прокаченную пехоту гастатов.

Ура увидел в этом бою как гастат снес голову аконтисту стрелку в шляпе.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 20:27 | Сообщение # 287
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
Фалнгты-оплченцы рвали их за милу душу
В моде уже давно нет ранних фалангитов по сути, только по названию они такими остались. Они уравнены почти по всем параметрам с обычными фалангитами.
Потому что используются в качестве послереформенных войск у греческих государств, которые изначально не должны иметь армии эллинистического образца (Спарта, Эпир, Сиракузы и прочие греки).
Соответственно обычные фалангиты с первых казарм выданы всем эллинистическим монархиям (Македония, Селевкиды, Птолемеи и т.п), у которых такая армия должна быть изначально, т.к. эти государства унаследовали военную модель Филиппа-Александра.
Ну и в лоб атаковать фалангу бессмысленно, нужно с фланга а лучше с тыла заходить, тогда и у атакующих бонус к убойности будет большой и у атакованных мораль быстрее упадет.
 
joker_firstДата: Понедельник, 02.12.2013, 21:02 | Сообщение # 288
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
бонус к убойности
это что значит?

Цитата nnn900 ()
Ну и в лоб атаковать фалангу бессмысленно
а что делать? маленький городок их в проходе стало 3-4 таксиса(отряда) фаланги и я хотел именно на флангах туреофоров и гоплитов разбить и их. Но они увидев перд собой отряд поперли сам и разбили 5 отрядов гастатов(их было 2-3 отряда фалнги, 1 туреофоров, 1 стрелков-аконтистов).

Т.е. армии по численности равны. на флангах бой шел наравных и банально не было отрядов котрые бы могли зайти во фланг этим отрядам фаланги(большая часть фалнгитов их армии).

А что получается отряд фаланга-ополченцы близнец отряда фаланга. Зачем тогда разные названия? Может оолченцам чуть статы мораль и натиск порезать и броню.

Добавлено (02.12.2013, 21:02)
---------------------------------------------
больше 20 отрядов в стеке смысла нет ставить. Потому что всего в бою участвует 80 отрядов по 40 с кадой стороны, остальные приходят в качестве подкреплений после уничтожения этих из 40.

Я поставил 30 армию и 20 флот(ставил 30, но осталось 20, хоят 20 флота норма). Против 40 отрядов врага в городе у меня появилось только 10 отярдов флота, остальные ждали. Т.е больше 40 всего против 40 в бою не получится.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 21:37 | Сообщение # 289
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
что получается отряд фаланга-ополченцы близнец отряда фаланга. Зачем тогда разные названия?
Написал же, что эти два вида войск нанимаются у разных фракций, у одной фракции нельзя нанять и тех и других(иногда только в качестве гарнизона могут попасться). Это техническое решение, т.к. нельзя одного и того же юнита одним фракциям "закрыть" технологией а другим открытым оставить. А ради нескольких таких юнитов переделывать локализацию смысла нет.
То есть в моде "фалангиты ополченцы" - это обычные фалангиты, которые появляются в армиях греческих государств, у которых на начало игры не было армии эллинистического образца.

Цитата joker_first ()
Т.е. армии по численности равны. на флангах бой шел наравных и банально не было отрядов котрые бы могли зайти во фланг этим отрядам фаланги
Ну так тут дело не в моде и статах юнитов, а в действиях игрока.
Если на практике легионерам только и оставалось, что отступать перед фронтом фаланги, ведя её обстрел, пока не представлялось случая с фланга или тыла атаковать - то зачем я буду делать в моде по другому? Тем более, что комп в этой игре, по крайней мере в полевых битвах, а  в последнем патче в городах боях научили более-менее приемлемо действовать.

Бонус к убойности - это значит, что атакуя во фланг или тыл атакующие наносят больше урон на указанное значение, чем при атаке во фронт. Это действует и для метательного оружия и для рукопашного.
 
joker_firstДата: Понедельник, 02.12.2013, 22:13 | Сообщение # 290
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
понял типо у македонцев и те и другие, ну у селевкидов и птолемеев еще. А вот у остальных греков только ополченцы-фалангиты. Можно было по идее все фалангитов дать?

А почему ты Эпир и Сиракузы считаешь на старте без эллинистических армий фаланг-сариссофоров(ты выше написал). Ладно Спарата, Афины и дальние греки и полугреки(Понт, Трапезунд, Массилия, Киренаика) имели в основном новомодных турефоров и другие анологи гоплитов. А вот Эпир-Сиракузы воевал же Пирр Великий флангами в это примерно время начала кампании?

Кстати не стоит ли Афинам дать бонусы к морской пехоте. Ведь у них традиции флота иморпехов хорошие. Чуть в морали и рукопашке или численности. А корабли у Афин и Карфагена чуть быстрее. Пусть это не сильно изменить даже баланс, но все таки приятные плюшки.

А можно чтобы тыв связи с чехардой юнитов и найма их сделал так чтобы если юнита нельзя еще нанять(нет технологии или здания) в подсказке именно назва. техн. или здания писалось. А то в ванильных таких подсказках пишется типо то построй или то изучи, а в твоих измениях просто нельзя. А вот почему нельзя иди пойми. Ведь у тебя нет связки с деревом технологий полной. Там и здания вспоагательных войск всплывают и другое. Т.е. нет как в моде под империю где в техах или новые иконки или описание. трудно разбираться.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 22:39 | Сообщение # 291
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
А вот Эпир-Сиракузы воевал же Пирр Великий флангами в это примерно время начала кампании?
Пирр воевал не своими фалангами, а "заемными", одолженными ему по родственному Птолемеем Керавном, занявшим на некоторое время македонский престол как раз незадолго до похода Пирра в Италию. Своих в Эпире попросту не было, как никогда не было их у Сиракуз. То есть эти реформы для этих государств- некоторая натяжка, как могло бы произойти, случись все чуть по другому. не погибни например тот же Пирр в Аргосе.
Цитата joker_first ()
Кстати не стоит ли Афинам дать бонусы к морской пехоте. Ведь у них традиции флота иморпехов хорошие. Чуть в морали и рукопашке или численности. А корабли у Афин и Карфагена чуть быстрее. Пусть это не сильно изменить даже баланс, но все таки приятные плюшки.
Флот - это отдельная головная боль, его еще предстоит переделывать, опираясь уже на юнит-моды.
 
nnn900Дата: Понедельник, 02.12.2013, 22:42 | Сообщение # 292
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
А можно чтобы тыв связи с чехардой юнитов и найма их сделал так чтобы если юнита нельзя еще нанять(нет технологии или здания) в подсказке именно назва. техн. или здания писалось. А то в ванильных таких подсказках пишется типо то построй или то изучи, а в твоих измениях просто нельзя. А вот почему нельзя иди пойми. Ведь у тебя нет связки с деревом технологий полной. Там и здания вспоагательных войск всплывают и другое. Т.е. нет как в моде под империю где в техах или новые иконки или описание. трудно разбираться.
Это издержки новой механики игры, которая здорово отличается от Империи и даже Сегуна2, я не вижу сейчас возможности, как это можно сделать.
Пока главное - чтобы технически все когда положено срабатывало.
 
LandsknechtДата: Вторник, 03.12.2013, 22:34 | Сообщение # 293
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Привет,камрады!
Потестил осады- все еще мрак(( Прикол в том,что теперь при штурме выдают лестницы нормального размера,но противник,подкатив их к стенам,не лезет на них,а тупо посылает пехоту поджигать ворота! В итоге,так ничего толком не спалив, враги тупо толклись у стен,комп в тупоре.Пришлось самому выползать из крепости и бить их .У меня исчерпался уже запас ругани на этих криворуких кретинов! Кто ,какой идиот эти факела придумал? не осады ,а цирк! Ну нет тарана-пусть по лестницам лезут,как в 1 Риме, накой выдумывать всякую ересь?
 Эти тупые мудни из СА занимаются всякой херней,клепая нахер не нужные ДЛС,но исправить такие мега фэйлы не торопится!
Простите,камрады,наболело, но осады у меня просто идут через одну,и такой спектакль я наблюдаю уже хер знает какой раз!  Этот алгоритм с факелами вообще нахер убирать надо, не знаю,надежды на исправление этой дряни все меньше(
И еще:Костя,подскажи, можно где-то в твоем моде изначально задать для восставших рабов тип войск?
 
nnn900Дата: Среда, 04.12.2013, 01:21 | Сообщение # 294
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
можно где-то в твоем моде изначально задать для восставших рабов тип войск?
Конечно можно, в таблице faction_rebellion_units_junctions_tables. Я оттуда самое вызывающее убрал и для себя решил "восстания рабов" считать любым проявлением вооруженных выступлений в государстве, кого бы то ни было.
 
joker_firstДата: Пятница, 06.12.2013, 13:21 | Сообщение # 295
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
И еще:Костя,подскажи, можно где-то в твоем моде изначально задать для восставших рабов тип войск?
А чем тебе тип войск не нравится. У меня фиг знает откуда на Корсикку приплыла армия рабов: гоплиты, ветераны-гоплиты, туреофоры, союзная конница, лучнки, застрельщики, лучники. Армия крепенькая для рабов, даже для ИИ ничего такая. Правда я доплыть ей не дал потопил флотом с онагров и баллист. Кстати 2-4 баллисты, при отражении десанта с моря( по 2-4 тыщи баллистами топил войск за бой). А потом сообщение вы подавили восстание рабов и ролик. Самое интересное о начале восстания ролика не было , хоят должон быть.

Добавлено (04.12.2013, 12:10)
---------------------------------------------
кстати, а нельзя фортам, котрые при укреплении армии возникают нормальные ворота, пусть даже они поджигают. Но не это бредовые выносная пергордка перд пустыми воротами.

А можно в принципе сделать что для закрытия гавани в городе со стенами и поротом. К примеру в гавани исторически цепь поднимали чтобы корабли не прошли. А здесь что-нибудь из укреплений типо прегородки гавани или буи из соломенных огненных шаров(модели взять, а самих в деревянно железные сцепелнные я кобы цепью переделать), кольев или еще чего-нибудь графически. Но чтобы это на самом курутом уровне было крепсотных стен.

Ты похоже забыл добавить в военные верфи пркачку корпусов как в ванили. У рима нет, а раьше было. Вот у сиракуз есть это в верфях. Когда значк корпуса появляется на карточке юнита и прочность корпуса улучшаестя.

Добавлено (06.12.2013, 13:21)
---------------------------------------------
как огненные боеприпасы вернуть осадным орудиям и лучникам?


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Пятница, 06.12.2013, 22:18 | Сообщение # 296
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
как огненные боеприпасы вернуть осадным орудиям и лучникам?
В таблице missile_weapons_to_projectiles_tables. Сравни её с ванильной и добавь оттуда строки, где упоминаются огненные боеприпасы.
 
joker_firstДата: Суббота, 07.12.2013, 00:17 | Сообщение # 297
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
1. а где вообще ванильные образцы смотреть. в data?
2. как называются огненные боеприпасы? fire arrow?
3. Похоже с долгой перестройкой захваченных поселений ты баланс испортил. Ведь почему у меня сейчас на 120 ходу 423 тыс. талантов в казне, 23 тыс. за ход. Всего 6 провинций целых и 1 регион. 2 легиона, 2 флота. А почему у меня накопилось? Потому что я после захвата регионов провинций не мог идти дальше захватыват Мавретанию и Иберию как хотел, ведь гарнизонов нет. пришлось легионы оставлять в захваченных провинциях. Все что можно построил. Набирать легионы былоы нельзя больше да и смысла нет. ведь легионы стояли вместо гарнизонов. Вот и пришлось 50-60 ходов потратить на перстройку 2 целых провинций(Африка, Фазания) и 4 региона:Каралис(Сардиния), Лилибей(Сицилия), Сиракузы(Сицилия), Иол(Карфагеника-Балеарские острова). Вот и сследовал за это время 20-25 технологий, из них 15-20 гражданских. Заключил 30 торговых договоров и получил доход 22-24 тыс талантов за ход и в казне сейчас 423 тыс. талантов.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 07.12.2013, 02:10 | Сообщение # 298
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Версия 7.4 http://yadi.sk/d/53cQ6AERDtq9W
Изучение технологий удлиннил в соответствии с увеличением ходов в год. Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Уточнил найм бактрийских войск.
Грекам дал возможность сажать генерала в отряд конницы граждан. Пехотных генералов эллинам и римлянам поубирал.
Со старта Бактрия имеет некоторое количество фалангитов, но для дальнейшего найма должны изучить тех "эллинизация". Найм остальных юнитов в соответствии с общей логикой найма в моде.
Селевкидам сделал гарнизоны менее чудовищного размера за счет уменьшения в них восточных юнитов.
Римский найм претерпел изменения:
Гастаты, принципы, триарии, велиты, конница римских граждан нанимаются в казармах. Меняются на марианских легионеров по тех "реформ оплаты"(доолго), потом в легионеров в сегментатах по тех "проф армия"(ооочень долго).
Рорарии и левисы в гражданских зданиях главных городов, по тех "проф армия" меняются на вигилов (по чисто гемплейным соображениям, т.к. в основном гражданском здании нужен хоть какой то юнит).
Союзная конница и союзные гастаты нанимаются в гражданских зданиях городов без стен, по тех "реформ оплаты" меняются на союзную ауксилу.
Экстраординарии по тех "когорты".
Ветераны легионеры и ранние преторианцы появляются по тех "реформ оплаты", потом ревращаются в поздних преторианцев по тех "проф армия". ветераны в когорту эвокатов.
Ауксиларии иберов, галлов, восточных народов и т.п. будут появляться постепенно, начиная с технологии "когорт" и т.д, самые отдаленные и появившиеся исторически поздно появятся по тех "проф армия"(за основу взял файл камрада Агнеца).
Поздние возвращенные римские юниты больше не убермясорубки, хотя лучше предыдущих войск, особенно в морали.

P.S. Для использующих локализацию камрада Черныша - в экране изучения технологии "реформы оплаты" у Рима возможно пропадание текста, т.к на нее прописано много юнитов, а из-за длинны текста в их названии они не убираются в экран меню, из за чего текст пропадает. (полдня убил, пока догадался в чем дело, думал юнитов неправильно прописал). Чтобы посмотреть что там - нужно на время отключить локализацию.
 
joker_firstДата: Суббота, 07.12.2013, 04:00 | Сообщение # 299
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата nnn900 ()
нужно на время отключить локализацию.

плохо, локализация у него неплохая.

кстати а в чем причины таких резких изменений? Зачем?
в чем смысл изменений?
Ты похоже просто очень резко где из найма вырубаешь, все кидаешь в задния, а казармы для балды, потом опять в казрмы. То убираешь вспомогательные, то и казармы общие.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 07.12.2013, 04:34 | Сообщение # 300
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3051
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата joker_first ()
кстати а в чем причины таких резких изменений? Зачем?
Причины технические - сейчас, когда стал полностью понятен механизм апгрейда юнитов выяснилось, что первоначальная схема на поздних этапах игры приводит к нелогичным результатам. А именно - юнит, который после апгрейда возникает вместо предыдущего, автоматом прописывается игрой во все те здания, в которые был прописан ранний юнит. Следовательно получилось, что после появления марианских легионеров казармы стали не нужны, т.к. они игрой прописываются после реформы во все гражданские здания, где были прописаны гастаты, принципы и т.п.
Следовательно это пришлось изменять.
Казармы легкой пехоты как были не нужны раньше, так не нужны и теперь. С ними сразу было все просто и ясно т.к. компу легче и понятнее строить один вид казарм с полным набором войск.
Вспомогательные убирал до полного выяснения игровых механизмов, связанных с наймом и апгрейдом юнитов, т.к это несколько десятков юнитов, которые нужно прописать каждого в несколько десятков строк, а время у меня не резиновое и вся жизнь в компутере не заключается.
Так что никакой балды тут не было и нет.

На счет локализации ничего трагичного - выключил при запуске кампании, посмотрел, кого из кого получаешь по конкретной одной технологии и включаешь снова.
 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 12 из 22«1210111213142122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017