Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 10 из 22«12891011122122»
Модератор форума: nnn900, alesha6667, Flavius 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
FlaviusДата: Пятница, 13.09.2013, 02:16 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11023
Репутация: 989  ±
Статус: Offline
POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900.
Авторская версия.



Тактическая модель, создаваемая в моде будет стремиться по мере возможности, предоставляемой механизмом игры к описанной в статье английского исследователя военного дела античности Ф.Сабина
http://www.xlegio.ru/ancient....-battle

Основные изменения вносимые модом:

Тактика:

Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

Система найма и гарнизоны:

Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.

Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.

Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

Стратегия:

Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.

Экономика мода:

Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

Эдикты перебалансированы - их смысл в версии мода в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.

Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
Flavius


Версией P.U.R. HARD используются отредактированные моды:
"Морская болезнь" Magnar
"Народное доверие" Prime

Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".

Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

Как это сделать:



Обновление 1.1.9.6 на версию игры с патчем 17 https://yadi.sk/d/3Q-HJxua3PpYwk
Мод не рассчитан на взаимодействие с какими-либо другими модами, кроме рекомендованных автором.
В архиве содержится полный комплект файлов мода последней указанной версии.
Все файлы из архива положить в папку Data игры и подключить игровым лаунчером или мод менеджером.
В случае обновления файлами из архива заменить одноимённые файлы ранее установленной версии.
Для корректной работы мода в data игры не должно находиться файлов других модов.
Файлы RTW_nnn_GroupFormations... и RTW_p.u.r_TXT_..._Hard в подключении не нуждаются.

Обновление имеет номер файлов 1.1.9.6, но в виду отсутствия камрада дивизион в самой версии остался номер 1.1.9.4
С сохранениями более ранних версий не совместимо, требует начала новой кампании.

Следующая версия мода, совместимая с новым ДЛС, планируется не ранее его выхода и обновления официального инструмента

Формации.
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!

Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Пятница, 15.11.2013, 15:28 | Сообщение # 226
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11023
Репутация: 989  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Где , в каких рукописях СА увидела такой способ штурма?  Это убирать надо, однозначно, пусть комп  тараны делает, лестницы,все как положено,но вот заковыка,
Заковыка в том заключается, что факелами они прикрыли какую-то другую заковыку, с которой гейма ещё больше у них. )) - Это их обычный подход - что-то криво работает с таранами, например - придумывают факела. В Эмпайре таких прикрытий одного другим сколько угодно.
Цитата Landsknecht ()
В итоге полармии у них сгорело вместе сполководцем прямо там,остальные нашли свою смерть на пиках моих фалангитов. В итоге штурм весь шел 16 минут, я потерял 185 чел, комп-2790. Трэш, да и только
Ещё в первый месяц по выходу игры, я написал, что эта игра для школьников среднего и младшего возраста. Вижу - ничего не изменилось пока... )))


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Пятница, 15.11.2013, 15:51 | Сообщение # 227
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Где , в каких рукописях СА увидела такой способ штурма?  Это убирать надо, однозначно, пусть комп  тараны делает, лестницы,все как положено,но вот заковыка, Костя, есть ли возможность сделать такой алгоритм?
Полагаю, что у Тацита, есть там кажется отрывок из гражданских войн, когда отложившиеся от Вителла на Капитоли заперлись - то там факелами кажется то ли баррикаду, загораживающую вход, то ли ворота старые подожгли штурмующие вителианцы факелами, и заодно благополучно спалили нафиг все старые деревянные храмы и сооружения на Капитолии.
Но переносить этот случай в обычные штурмы - бред дикий.
Где отключить факелы мне не попадалось пока.
Сейчас посмотрел патч7бета - уроды продолжают фалангу портить. Теперь её комп вообще не включает против пехоты и дырок в ванили между фалангитами здоровых понаделали. Чувствую, что можно пока дальше на патче4 играть.
 
joker_firstДата: Пятница, 15.11.2013, 17:52 | Сообщение # 228
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
- Добавлены новые минорные поселения: 1 персидский город с портом, 2 египетских города, 1 греческий городможет в Греции больше городов теперь будет кроме Афин и Спарты.

А у меня роликов нет про восстание рабов. Просто сообщение с изображением подожженных послений и рабов с оружием на картинке.

Правильно еще СА при появлении Empire сами сказали, что Warscape не может работать с осадами. Ни в одной игре на Warscape осад как таковых не было. Глючный движок. Ни в Empire, ни в Shogun 2 осад не было, только скалолазы.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
LandsknechtДата: Суббота, 16.11.2013, 00:01 | Сообщение # 229
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Костя, а ты как считаешь, реально убрать факела и заставить комп использовать лестницы и тараны?
 
nnn900Дата: Суббота, 16.11.2013, 05:10 | Сообщение # 230
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
реально убрать факела и заставить комп использовать лестницы и тараны?
если факелы прописаны где то в таблицах - то реально их отключить.
Так же реально выдать почти сразу осадную технику. 
А вот как комп будет этим пользоваться - черт его знает.
 
LandsknechtДата: Понедельник, 18.11.2013, 20:38 | Сообщение # 231
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Спасибо за инфу,камрад!
Попробовал, сделал мини-мод, нифига  не поменялось значение..В формате патч ПФМ не сохраняет!

Добавлено (18.11.2013, 18:26)
---------------------------------------------
При попытке сделать патч, пишет, что можно сделать только мод, патч нельзя! вот уроды! попробую в твоем моде поменять.

Добавлено (18.11.2013, 20:38)
---------------------------------------------
Все,разобрался, выставил через твой мод нужное значение. Кстати,думаю на старте численность поменять стартовым войскам-это в стартпосте делать или начинать новую игру и там менять?

 
nnn900Дата: Вторник, 19.11.2013, 12:12 | Сообщение # 232
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Кстати,думаю на старте численность поменять стартовым войскам-это в стартпосте делать или начинать новую игру и там менять?
В старпосте конечно. эти значения без проблем сохраняются. Зачем в сохраненке каждый раз переделывать то.
 
LandsknechtДата: Вторник, 19.11.2013, 14:05 | Сообщение # 233
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
спс!
 
nnn900Дата: Среда, 20.11.2013, 22:27 | Сообщение # 234
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Адаптировал мод под бету7. Ссылка в шапке темы.
Из нового - усилил гарнизоны, у варваров убрал баллисты и корабли с баллистами, увеличил пугающий эффект от слонов.
Фалангу комп вроде стал включать почти все время (в моих тестах), хотя начинает битву с выключенной.
 
WhiteДата: Четверг, 21.11.2013, 01:52 | Сообщение # 235
Старший матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 48
Репутация: 14  ±
Статус: Offline
Спасибо за адаптацию мода к бете. Думал придется ждать выхода 7 патча...Без мода не хотелось играть ))
 
nnn900Дата: Четверг, 21.11.2013, 14:17 | Сообщение # 236
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Закинул в шапку слегка пофиксенную по сигналам версию для беты 7.
Переделал немного убойность и скорострельность новых луков и дротиков.
Снизил убойность фритюрницы над воротами и её "скорострельность", теперь 45 секунд нужно на её перезарядку против ванильных 20.
Построение "квадрат копейщиков" пока оставил только тем, у кого дротиков нет, до подробного разбирательства с моделями - что у кого есть в графическом плане.
 
LandsknechtДата: Четверг, 21.11.2013, 20:39 | Сообщение # 237
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Привет, Костя!
Похоже, после обнов Рим не желает с твоим модм запускатся.
 
WhiteДата: Четверг, 21.11.2013, 20:45 | Сообщение # 238
Старший матрос
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 48
Репутация: 14  ±
Статус: Offline
Актуальная версия для патча 7 - v 7.1 beta   Запускается нормально ток что играл
 
LandsknechtДата: Четверг, 21.11.2013, 23:24 | Сообщение # 239
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Да, спс, скачал. Черт, только теперь несколько ходов и битв без мода заново чтоль проходить? или можно продолжить,  конфликтов не должно быть?
Сообщение отредактировал Landsknecht - Четверг, 21.11.2013, 23:26
 
nnn900Дата: Пятница, 22.11.2013, 05:12 | Сообщение # 240
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
только теперь несколько ходов и битв без мода заново чтоль проходить? или можно продолжить,  конфликтов не должно быть?
С тем, как они перелопачивают все в патчах не могу ответить на этот вопрос.
То, что с релизом патча 7 версия 7.1 совместима - проверил.
 
LandsknechtДата: Суббота, 23.11.2013, 11:21 | Сообщение # 241
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Сегодня возник такой момент:у меня в наличии есть трофейный город Кордуба, на которыйнапали негры из Африки. Начался штурм, смотрю,негры тащат лестницы-в кои -то веки! В общем притащили, полезли на стены.Но прикол  в том, что город я перестроил в эллинистический, даже на страт карте он с каменными стенами.А на тактике-тот же варварский город с деревянными стенами! В итоге лестницы,которые притащили враги, оказались больше,чем нужно(т.е в расчете на каменные стены) ,в итоге, слезть с них они не могут, толкутся у стен, в общем комп впадает в ступор. Ситуация,конечно, смешная, но воевать так нет возможности. Поэтому  интересуюсь- это баг Сашников ,или что-то в моде происано , что смена культурных построек не сразу меняется?
 
joker_firstДата: Суббота, 23.11.2013, 15:00 | Сообщение # 242
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
что смена культурных построек не сразу меняется?


Landsknecht, а ты что ни разу моих сообщений раньше не читал? Я раз 10 писал и возмущался на этот повод. Я за Рим воевал и захватывал на Севере гальские и германские племена и меня жутко злило , что прокаченный до упора город со стенами Медиолан в котром должны быть уже и стены каменные и баллисты/скорпионы на стенах и храмы и казармы, но при осаде этого города галлами все 3 раза я получал тот же варварский городок с каменно-землянно-деревянными стенами(я читал про эти стены: 2 ряда бревен между ними земля, а снаружи облицовывается камень) и ни одной постройики не было. Ни храмов , ни стен, ни казарм. 
Потом при игре за Карфаген я захватывал Кордубу и другие иберийские городки и тоже ничерта побоного, только тес постройки на тактике, котрые были изначально у фракции на старте кампании. Ладно я думал если варвары захватив римские, греческие, карфагенсикие города с каменными стенами и банями, храмами и другими строенияими ими использовались, т.к. были более совершенны и технологичны, чем могли построить варавары. Но чтобы римляне и греке прожив 100 лет в городе после захвата также продолжали жить в шалашах и избах.

Добавлено (23.11.2013, 15:00)
---------------------------------------------
ДА и сделали это думаю лени ради. Ведь у города со стенами не особо видно что там построено, там ни храмов, ни казарм, только куча стандартных домишек не особо в глаз бросаются. А вот со стенами особо культуру заметно: деревянные, каменные стены, римские али греческие али парфянские стены. Храмов и других зданий не появляется тоже на тактике.  Так каждому городу со стенами нужно 5 вариантов делать(римская, карфагенская, греческая, восточная, Северные варвары, кочевники северные, кочевники  пустыни южные). Вот почему и не захотели делать кнопку просмотра города на тактике, иначе сразу видно было бы халтуру.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
nnn900Дата: Суббота, 23.11.2013, 15:56 | Сообщение # 243
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Цитата Landsknecht ()
Поэтому  интересуюсь- это баг Сашников ,или что-то в моде происано , что смена культурных построек не сразу меняется?
Это баг игры, об этом уже и СА-шникам люди с разных форумов отправляли на оффорум сообщения со скринами.
 
joker_firstДата: Суббота, 23.11.2013, 16:09 | Сообщение # 244
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
ты что действительно думаешь, что в игре была заложена ассимиляция поселений? для каждой столицы провинции со стенами нарисовано и смоледировано 5-6 разных городов, маловероятно.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
LandsknechtДата: Суббота, 23.11.2013, 19:59 | Сообщение # 245
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Цитата

Landsknecht, а ты что ни разу моих сообщений раньше не читал?
Читал,но походу, предполагал,что они пофиксят, ан нет,оказывается!! Лучи поноса этим криворуким мудакам за это! Сколько времени прошло, а они не удосужились его исправить!!
 
joker_firstДата: Суббота, 23.11.2013, 20:45 | Сообщение # 246
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
и навряд ли исправить. Это ж городов 50 со стенами переделать помножим на 5-6  культур будет 250-300 городов новых сделать. долго и неохота им.

Тот не ошибается, кто ничего не делает...

Сообщение отредактировал joker_first - Суббота, 23.11.2013, 21:03
 
LandsknechtДата: Суббота, 23.11.2013, 23:41 | Сообщение # 247
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Елки, а нафига по новой рисовать,есть же готовые модели эллинистических городов, неужели нельзя сделать так,чтобы  при смене культур менялся и внешний облик? В 1 Риме проблем с этим,насколько помнится,не было!

Добавлено (23.11.2013, 23:41)
---------------------------------------------
Спс за славу, камрады, честно говоря, жаль, что приходится материть игру, но САшники реально налажали, почти испоганив такую игру! Мало того, еще исправлять это не торопятся!

 
joker_firstДата: Воскресенье, 24.11.2013, 05:05 | Сообщение # 248
Капитан эскадры
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 552
Репутация: 121  ±
Статус: Offline
конечно надо чтобы менялся облик. Я помню что в риме 1 после захвата гальского поселения я мог снести его каменные стены(полуземля-полудерево-полукамень, см. выше описание) и построить римские стены из камня. Кстати самые крутые 5-6 уровня величественные стены, которых подкоп не брал были только у римлян. и у греков римлян построенную арку, казармы, храм, как и у галлов/германцев можно было потом увидеть и в захваченном римском городе. 
Короче здесь извиняйте за выражение осаду похерили. Рим1 осады по сравнению с РИМ2 эталон и идеал.
Дипломатию 9 лет обещали, так ни черта и не сделали.
Стратегии и управления государства тоже ноль, а эти якобы дрязги семей и гражданских войн вообще смешно смотрятся.

ну а на ии я особой надежды и не возлагал. бот он и в африке бот, как его не крути.


Тот не ошибается, кто ничего не делает...

 
LandsknechtДата: Воскресенье, 24.11.2013, 10:16 | Сообщение # 249
КАПИТАН
Группа: РЕКОНСТРУКТОР
Сообщений: 292
Репутация: 141  ±
Статус: Offline
Полностью согласен! осада во 2 части просто провал ! как и смена культур! Кстати ,где-то читал, что такой  провал у СА возник после перехода под крыло СЕГИ, которая трясла с них игру не по мере готовности, а к определенной дате.
 
nnn900Дата: Воскресенье, 24.11.2013, 14:27 | Сообщение # 250
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3054
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Исправил графическое отображение оружия у юнитов, которым в моде выданы дротики добавив их модели к набору снаряжения этих юнитов.
У египетской пехоты убрал "фараоновские" щиты из набора вооружения.
Так же отменил копейщикам построение "квадрат" т.к. комп не понимает, что оно противокавалерийское, а значит это чит в пользу игрока. Вместо этого немного добавил противокавалерийских бонусов для копий.
Еще добавил людей в экипажи военных кораблей, чтобы флот не был слишком слабым против увеличенных пехотных юнитов.
Добавил файл стартовых позиций с измененными и исправленными стартовыми армиями для основных государств (при использовании начинать новую кампанию).
Версия 7.2 http://yadi.sk/d/TLZgYTaFDD6Pr
 
Форум » ...ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » Глобальная модификация на игру ROME II: TOTAL WAR от группы Тортуга. » ROME II: POTESTAS ULTIMA RATIO. » POTESTAS ULTIMA RATIO от мастера nnn900. (Авторская версия.)
Страница 10 из 22«12891011122122»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017