ГОЛОВОЛОМКИ и всяческое "ЧАВО?" - !!! Проблемы с установкой, затруднения, сейвы с вылетами, баги, сигналы о дисбалансах, хитрые сохранёнки, заггадки и т.п.
*Как скачать с ЯндексДиска?
Принцип скачивания с ЯндексДиска такой. Регистрируемся на ЯндексДиск - он предоставляет 10 Гб Вашего собственного пространства в интернете. Далее выбираем ссылку по которой нужно что-то скачать - жмём, - в браузере появляется интерфейс ЯндексДиска с этим объектом. В этом интерфейсе справа находится кнопка выбора: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Нажимаем - сохраняем. Сохраняется всё почти мгновенно! Теперь нужный объект уже на Вашем личном пространстве в интернете. С него, со своего ЯД-пространства в интернете, уже и скачиваем. Скачивать следует через синхронизацию, а не напрямую! Как это сделать? - ЯндексДиск, при регистрации, предлагает программу-синхронизатор. Устанавливаем её к себе на компьютер. Эта программа кладёт к Вам на рабочий стол ярлык, который открывает на компьютере папки синхронизации с тем Вашим ЯД-пространством, которое у Вас в интернете. При простом открытии этих папок синхронизации, программа начинает автоматом закачивать в них то, что находится у Вас в ЯД-пространстве интернета. То есть то, что Вы сохранили, нажав на кнопку: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Синхронизация всё скачает. Причём быстро. Можно прерывать эту синхронизацию - ничего страшного - она продолжится при следующем включении папок синхронизации. Следите только за тем, чтобы Ваше ЯД-пространство в интернете и в папках на компьютере не было бы переполнено. То есть - ненужное(уже синхронизированное/скаченное) надо своевременно удалять или переносить в другое место(не забывайте чистить и корзину на виртуальном ЯД-пространстве!). А ещё, следите за размерами скачиваемого объекта! Эти размеры должны соответствовать размерам в первоисточнике. Бывает, что пользователь выдирает из своего синхронизатора файл раньше, чем он синхронизировался и файл не успевает полностью вкачаться. Вот и всё. - Просто, удобно и надёжно! Синхронизатор потом можно удалить, как программу, если он мешает. Ваши файлы тогда будут сохраняться просто в виртуале(в ЯД-пространстве). Об окончании синхронизации Вас оповестит зелёная галочка на папке, в которой синхронизация происходит. Итак, повторим: *Не пытайтесь скачать крупный объект целиком, архивом - это не получится. *Синхронизировать следует объёмами, которые меньше вместимости Вашего ЯД-пространства в интернете.Ещё раз - ВНИМАНИЕ! ПОРЯДОК УСТАНОВКИ и ЗАПУСКА МОДИФИКАЦИИ!
*Пошаговое растолковывание от опытного пользователя . *Возможно для Вашей операционной системы понадобится дополнительный софт, например этот! Без него сама игра может не запускаться!
*Полезные советы от опытных пользователей!
sonarmaster Критический вылет на переходе хода. - Пошел с сейва двумя ходами ранее, дал "вылетающей" фракции право прохода бессрочное. Критичный ход прокатился без проблем. Итог - имейте резервные сейвы! И при вылете на переходе хода пробуйте дипотношения с проблемной страной, возможно вылет удастся пробить. Flavius Тормозит Турция на переходе хода. - Делаем восстание в Анатолии за 4 хода до критических тормозов. Вот здесь, в сейве, ставим "-100" вместо "0".
И в двух позициях чуть выше - тоже. Через четыре хода от этого сейва будет восстание. И ход Турции значительно ускорится. Инструмент, с пом. которого открываем, указан в верхнем левом углу скрина. * "middle" - работает у тех стран, политическим устройством которых является конституционная монархия. * Сейв точно так же редактируется, как и старпост. Avery Настройка графики в игре - не выше "нормальной". Более высокие настройки качества заблокированы. Что делать? Заходим по адресу, где хранятся сэйвы игры (по старой привычке я делаю сейв с ярким названием, типа 00000000000 и потом поиском нахожу его и папку - сейвы игры находятся не в папке с игрой, а в Documents and Settings\...\). Рядом находится папка scripts. Открываем папку scripts, а в ней - файл preferences.empire_script. Ищем строчку: gfx_video_memory 0; и изменяем значение 0, например, на 6503454557. Всё - теперь можно ставить любые разрешения. Савромат Про таблички.
Проверка на совместимость выявила "несовместимость программ". С экзешника Импаера - все запускается, но там только кампания 1700 года. Лаунчер запускается, но попытки каких-либо действий с его кнопками ведут к "отказу в доступе". Если ярлык лаунчера сделать - то же самое. Запускаю от имени администратора. Решение. Дело оказалось не в 10-ке, а в Касперском(антивирус). Он блокирует все программы подряд, требуя внесения их в исключения - в т.ч. и все подпрограммы лаунчера(!). Когда отключил Касперского - все запустилось как нужно. Теперь думаю что с антивирусом делать, но это уже другой вопрос. Nick Всем, у кого не закрывается игра (висит в процессах): перед запуском выключите стим. Nike_Serg Нашел выход с авто-заменами после перехода хода некоторых нанятых отрядов. Всё просто - перезапустить сохранение и будет снова тот отряд, который и был нанят.Особенно надоедает 9-фунтовая конная пушка, меняется сама на любую выбранную по найму.
Правила изложения заггадок связанных с вылетом.
Заггадки загадываются с подробным описанием проблемы и ситуации, в которой проблема происходит - при загрузке битвы, во время битвы, при переходе хода, на ходе какой фракции - ?... И т.д... И указанием: - Версия модификации(сборки) и место скачивания её файлов - ? - За какую фракцию - Ваша кампания, год проблемы - ? - Комплектация: с саб-модами или - без, с посторонними модами или - без? Какова конфигурация кнопок меню лаунчера, при которой происходит Ваша кампания?.. В том числе - имя кнопки, с которой вы запускаете кампанию! - Можно ли обойти ситуацию без решения проблемы? Критическая ли безнадёга или нет - ?..
*Заггадки, предложенные не по правилам, с конкурса снимаются. Сохранёнки находятся в папке save_games игры по адресу: C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games\... или - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games\...
Удачи!!!
*Техническая информация о ВЫЛЕТАХ!
От чего могут быть вылеты на битве. 1. Юнит не находит свои модельные лоды (вылет при загрузке армии). 2. Снаряд, пуля, домик или нечто - не находит свои модельные лоды (вылет тогда - когда это должно попасть на экран). 3. Защита графической карты от перегрева - срабатывает аварийное прекращение нагрузки на карту. Это случается:
когда увеличено предложенное разработчиком количество бойцов в отрядах, когда увеличено предложенное разработчиком количество отрядов в стеке, когда установлены не предложенные разработчиком дополнительные графические моды и моды добавляющие юнитов, не прошедших ценз разработчика.
*Вот моё железо: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/34-158-1 На битвах - ни каких вылетов. Прошёл кампанию за Россию до 1799 года. Некоторые битвы проходил по несколько раз при тестировании разных боёвок. Где-то с 1760-х годов воюю с 30-ю отрядами в стеке. Опять - ни каких вылетов! Ни на битве, ни на переходе хода.
Тутор. Как победить фатальный вылет на переходе хода?
Как победить фатальный вылет на переходе хода, если он происходит на ходе какой-то ИИ-фракции или между ходами ИИ-фракций? Нужен инструмент: EsfEditor 1.4.5 Открываем им startpos с которого начали кампанию, открываем им save (сохранение), с которого на переходе хода вылет. Находим и там, и там CAMPAIGN_ENV. Копируем весь раздел CAMPAIGN_MODEL из сохранения и вставляем его в startpos, в CAMPAIGN_ENV. Старый CAMPAIGN_MODEL из startpos удаляем. При нажатии на интегрированный из сохранения CAMPAIGN_MODEL, справа откроется табличка с набором «False/ True», Отредактируйте вот так: False True False True Сохраняем всё это! Дальше открываем вкладку Main, которая в разделе CAMPAIGN_STARTPOS. Находим: CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY\ … - и здесь ищем фракцию, на которой происходит вылет (в случае «между» - надо провести описываемую операцию поочерёдно с обеими фракциями или – до достижения нужного результата). Открываем вкладку фракции, нажимаем на первое, что открылось и видим в табличке справа снова набор «False/ True». Отредактировано должно быть так: Имя фракции (на английском) False True False Дальше, рядом – открываем вкладку FACTION_INFOS. Опять находим фракцию, на которой происходит вылет. Нажимаем на неё. Там, в табличке справа, все значения редактируем, как: «True». Сохраняем изменения! Теперь, запускаем игру с кнопки, привязанной к startpos, который редактировали. Для этого, отредактированный startpos должен лежать в игре на том месте, где лежал startpos, с которого была начата кампания, в которой было сделано сохранение с вылетом на переходе хода. Запустили игру, ищем в выборе фракций ту фракцию, на которой происходил вылет. Запускаем эту фракцию и начинаем в ней делать всякие разные вещи – лучше удалить все войска, отменить текущий найм, переместить подальше разных агентов, сделать пару дипломатических действий и т.п. При этом, не делать переход хода! А сделать – просто новое сохранение с изменённой в корне ситуацией. И вот теперь, у Вас есть исходный startpos (отредактированный можно удалить, а исходный – вернуть на его место) и новое сохранение. Дальше, проделываем ту же самую операцию по интеграции куска нового сохранения в исходный startpos. Так же, как описано выше. Снова запускаем игру, по тому же принципу. Запускаем кампанию за фракцию, которой играли изначально. Сразу делаем сохранение. И вот с него уже можно продолжить кампанию. Ситуация в проблемной (проблемных) фракции изменена Вами на столько, что рандомная ошибка просто не сможет уже повториться на этом месте игры. Все редактированные startpos затем следует удалить и восстановить исходную конфигурацию основной модификации. *Найти в папках игры нужный startpos легко: наводя на кнопки лаунчера, можно увидеть выпадающую подсказку с порядковым номером кампании. Эти номера соответствуют номерам папок в игре, где лежат startpos-ты. *Найти сохранения в игре можно по адресу: C:\Users\..\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games … *Для того, чтобы не было сбоев у инструмента EsfEditor 1.4.5, его на время работы лучше класть прямо рядом с редактируемым startpos. * С помощью данного тутора, можно делать разное – например сейвы за неиграбельные фракции (надо только дополнительно - вставить адрес к портрету лидера, количество регионов у фракции и отметить принадлежность регионов карты к выбранной фракции) или – можно этим способом решать проблему зависающих на переходе фракций – Турции к примеру.
Тутор. Как убрать с карты глючного генерала? Приложение к статье: «Как победить фатальный вылет на переходе хода?». Предположим, используя тутор «Как победить фатальный вылет на переходе хода», Вы, сокращая войска созданные ранее ИИ, обнаружили, что какой-то из генералов (со стеком или без – не важно) не удаляется с карты – попытка его переместить или распустить, приводит к вылету. Причём отряды, которые находятся при нём, распускаются спокойно. Что делать в этом случае? 1. Распускаем в игре отряды, которые находятся при генерале. Сохраняем сейв (save). 2. Заходим в сохранение (save) с помощью EsfEditor1.4.5 (EsfEditor желательно всегда класть в папку рядом с редактируемым файлом). Дальше находим в сохранении - «LOCOMOTABLE» оставшегося на карте глючного генерала (путь к «LOCOMOTABLE» указан на прилагаемом скрине ниже*) и вбиваем в табличку справа вместо того, что там есть, следующие значения: -359108416 -159322832 -359108416 -159322832 2,929616 2,929616 Прямо построчно, все шесть строк, сверху вниз – меняем. 3. Сохраняем файл (save) с помощью EsfEditor. Всё, генерал находится за пределами активной зоны стратегической карты в Вашем сейве. Напасть на него там никто не сможет. Двинуться сам оттуда он тоже никуда не сможет. Если его фракция будет погибать, возможно он выкинет игру (не проверено), если ИИ захочет его распустить – тоже возможен вылет, если генерал умрёт от старости – тоже возможен вылет (не проверено). Но фракцию игрок может поддерживать в игре, возраст генерала можно редактировать с помощью EsfEditor - там же, рядом. ИИ же – довольно редко сокращает генералов, я такого пока не наблюдал. В эту же точку, прямо в него – в самого генерала, можно отправить следующего глючного генерала из любой другой фракции и ещё – сколько угодно. И все они там будут стоять и ждать окончания кампании. Но, как показывает имеющаяся статистика – за сто лет таких генералов может и вообще не появится. А может - два или три. *Скрин с таблицей – где находится «LOCOMOTABLE»: http://i.imgur.com/JmZqNxM.jpg
*На всякий случай(для информации) - список платных дополнений(ДЛС) на игру Empire: Total War.
Elite Units of America Elite Units of the East Elite Units of the West Special Forces Units & Bonus Content The Warpath Campaign
Особенности игры, позволяющие читерить игроку: 1. Игрок в оборонительном сражении выставляет войска вне досягаемости ИИ-пушек. ИИ-пушкари начинают бежать в рукопашку в направлении войск игрока, бегут даже впереди кавалерии и быстро гибнут. Было бы правильнее, если ИИ-пушкари будут только ходить. 2. Игрок в оборонительном сражении выставляет своих пушкарей на краю карты и начинает долбить ядрами и картечью наступающие ИИ-войска. Намолотив 30-50-70 юнитов, пушкари игрока спасаются бегством и бросают пушки. В следующей стычке отступившие пушкари - с новыми пушками. Так можно продолжать до бесконечности и сражаться вообще одной артиллерией. Было бы правильнее, если у пушкарей любой стационарной артиллерии отсутствовала кнопка "отступить". Т.е. пушкари стац.артиллерии могут убежать только в том случае, если они попали под удар и запаниковали. 3. Можно ли изменить поле для построения ИИ-войск и войск игрока так, чтобы игрок не мог выставить войска на краю тактической карты? Велик соблазн ставить войско на краю карты, вне досягаемости ИИ-пушек и после короткого оборонительного боя, настреляв кучу юнитов, очень быстро отступать и покидать тактическую карту. С края карты + постоянно пользуясь отступлением, можно сдерживать малыми силами большой стек ИИ-войск, причем без потерь со стороны игрока. 4. ИИ-шпион проводит диверсию в войске игрока, и якобы игрок не может сдвинуть с места войско, где проведена диверсия. На самом деле, войско вполне можно перемещать, а на месте остаётся неподвижным только "генеральский" самый первый отряд в войске игрока. Можно ли это исправить?
Спасибо за обстоятельный список. Прокомментирую его.
Цитатаdvial ()
правильнее, если ИИ-пушкари будут только ходить.
Решить проблему не получилось в корне. Давно не получилось. Но, не всегда они бегут, надо сказать. Но - бегут иногда. Лишить их бега можно, но возвращаться к пушкам они тоже будут пешком - проблема на вскидку. А проблему покидания - это не решит. Просто будут идти в атаку пешком. А работа в целом - суетная, плюс - непредсказуемые побочки - это несомненно... Поэтому - не вижу возможности решения.
Цитатаdvial ()
Было бы правильнее, если у пушкарей любой стационарной артиллерии отсутствовала кнопка "отступить". Т.е. пушкари стац.артиллерии могут убежать только в том случае, если они попали под удар и запаниковали.
Механика игры не предусматривает такой избирательности. К сожалению.
Цитатаdvial ()
Велик соблазн ставить войско на краю карты, вне досягаемости ИИ-пушек
С этим можно поработать, но игрок всё равно будет оттаскивать войска на расстояние недосягаемости, после команды "мотор". Опять же - задача довольно суетная - всё находится во взаимосвязи и возможно это испортит режим построений ИИ. Тут нужен специалист, который с глубокой любовью бы отнёсся к экспериментам над формациями. Такого сейчас нет. Я же - их не очень люблю трогать. Много экспериментов, а выхлоп, как говорится - ... - за эти человеко-часы я бы мог принести гораздо больше пользы стране на ином поприще)). - Заметной пользы. Но, может быть, когда-нибудь поковыряюсь и с этим...
Цитатаdvial ()
На самом деле, войско вполне можно перемещать, а на месте остаётся неподвижным только "генеральский" самый первый отряд в войске игрока. Можно ли это исправить?
Вот Вы всегда такие сложные задачи задаёте... )) Это - механика исходной игры. Чтобы её обмануть, надо думать, искать, думать, искать... - И т.д... В игре много таких моментов, когда ИИ можно обмануть чисто по механике. Особенно на стратегической карте. Пока не ясно. что с этим делать. Скорее всего дело в скриптовом механизме. И ВДМ бы был к решению ближе, наверно, в этом вопросе. Дорогу осилит идущий...
Тут сложно понять что есть чит, всё относительно. Например, в режиме melee в Европе можно использовать только самую дешевую конницу и выносить таким стеком любое европейское войско. Я раньше играл стеками такой конницы, стало просто неинтересно. Вот что это? Чит? Вполне. Иногда позволяю себе читерить, поиздеваться над ИИ. На эту тему вспоминается Отечественная война 1812 года, когда Наполеон сокрушался, что русская армия воевала не по правилам )) т.е. читерила, выражаясь нынешним языком )) Победа в кампании получается тогда, когда сломаешь мозг противнику. В компьютерной игре это ИИ.
в режиме melee в Европе можно использовать только самую дешевую конницу и выносить таким стеком любое европейское войско. Я раньше играл стеками такой конницы, стало просто неинтересно. Вот что это?
Это безобразие конечно, но надо разбираться. И конечно учитывать целевую аудиторию melee. Я вот настроил сейчас фиринг чуть по-другому - уменьшил чуть радиус эффективной стрельбы и скорость перезарядки. Примерно, - теперь к моему полку средний ИИ-эскадрон успевает подлетать с потерями где-то - 20 бойцов. В лоб конечно. На ВХ. Не много вроде и не мало. - Нормально. Дорогу осилит идущий...
вопрос - никогда не играл за миноров. там есть какой-то вариант выхода из протектората кроме объявления войны протектору? ну, например играю за Луизиану, нахожусь под протекторатом Франции. как стать равноценным партнером?
за протектора там все просто - предлагаешь союз и вместо протектората он становится союзником. или отказываешься участвовать в войне когда нападают на твой протекторат - и связь разрывается.
Можно попробовать напасть на лучшего союзника протектора, с которым историческая дружба. Например, Луизиана нападает на Испанию. Вполне может сработать, и Франция (протектор Луизианы) воевать с испанцами не будет. Тогда прекращается протекторакт.
Или выкупаться, в обмен на земли, технологии или деньги.
Сообщение отредактировал dvial - Среда, 29.03.2017, 20:27
Примерно, - теперь к моему полку средний ИИ-эскадрон успевает подлетать с потерями где-то - 20 бойцов. В лоб конечно. На ВХ. Не много вроде и не мало. - Нормально.
Это безобразие конечно, но надо разбираться. И конечно учитывать целевую аудиторию melee.
Дешёвая конница, легкая и иррегулярная от встречного залпа должна срацо и драпать, ибо функционал её преследовать сломленного бегущего противника, а не осуществлять кирасирские фронтальные атаки. И количество укладываемых трупов на асфальт от ружейного огня здесь не причём. Возможно такое, что мелее отличается от морально-боевых настроек версии например 3.9 ?
Дешёвая конница, легкая и иррегулярная от встречного залпа должна срацо и драпать
Это по-другому делается. Легкая конница сначала провоцирует тяжелую конницу на атаку. Отрывает тяжелую конницу от пехоты притворным отступлением одного быстрого отряда. Пара других быстрых отрядов догоняют тяжей с тыла. Отходят. Тяжи разворачиваются, им снова бьют в тыл легкие отряды. Заканчивается тем, что тяжи бегут и их легко догоняют. Затем генеральский отряд игрока с несколькими отрядами коней становится во фронт пехоте. Ударная конница с пиками заходит во фланг и тыл пехоте. Четыре отряда с пиками насквозь пробивают фланговую пехоту поочередной атакой с тыла. Четырёх отрядов казаков, поочередно ударивших с тыла, хватит даже на гвардейцев с моралью 20. Пехота на фланге бежит, пехота в центре разворачивается для отражения атаки с фланга и после разворота попадает под удар фронтальной конницы с генералом. В общем, легкой конницей во фронт не атакуют...вообще никогда конницей не стоит атаковать с фронта. Когда я на melee играл, пехотой в боях практически не пользовался, вся стояла в гарнизонах. Не было ни пушек, ни гвардии, все бои вытаскивали казаки, поместная конница на добивание.
Предлагаю, всей линейной и гвардейской пехоте дать способность "блеск штыков пугает лошадей". Первый чардж хоть во фланг сработает, потом каву нужно будет по всему полю собирать для следующей атаки, и это нормально. Если атака сразу не дала результатов, то пехота должна рвать штыками разомкнутый строй эскадронов. В длительной рукопашной каше, кавалерист начинает терять преимущества, лошадь не танк. И здесь мне кажется данная способность пехоты уместна. Если можно сделать приложение, то я себе готов поставить.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Четверг, 30.03.2017, 09:29
Дата: Четверг, 30.03.2017, 09:45 | Сообщение # 838
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
ЦитатаErmakOff ()
Предлагаю, всей линейной и гвардейской пехоте дать способность "блеск штыков пугает лошадей".Первый чардж хоть во фланг сработает, потом каву нужно будет по всему полю собирать для следующей атаки, и это нормально.
Не вариант. Насколько я помню, лошадям на глаза зачастую шторки вешали, как раз чтобы не пугались. Причем делать это начали еще со времен Древнего Египта.
Вспомните все кавалерийские атаки в сражениях 18-19 веков и вы поймёте о чем я. Доскакать зашоренной лошадке можно конечно, но длительный бой с пехотой если они её не опрокинули врядли. В бородинском сражении гвардейские каре блестели штыками понимая что это пугает лошадей, этот факт известен. Без поддержки пехоты, атаки одной кавалерией колонны противника были безумием ибо не приносили успеха. И не потому что кто то там метко простреливает кирасирам брюхо.
Дата: Четверг, 30.03.2017, 10:15 | Сообщение # 840
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
Flavius, такой вопрос - как-то можно поиграть за Гетьманат Мазепы или США? Да, за США можно с кнопки "За Русь 1772" - я в курсе. Но мне бы хотелось поиграть за Гетьманат и США с начала века (например, с 1702 года, когда восстания стартуют все). Как-то можно это сделать?
Сообщение отредактировал Saiverhill - Четверг, 30.03.2017, 10:16
В длительной рукопашной каше, кавалерист начинает терять преимущества, лошадь не танк.
С кавалерией против пехоты низзя устраивать длительных рукопашных схваток. Я сейчас играю за поляков, у них крылатые гусары действительно как танки. Они с тыла влетают в строй пехоты, а следующим кликом я их вывожу с фронта пехоты. И эти гусары оставляют после себя борозды в виде поваленных пехотинцев, весь эскадрон проходит сквозь пехоту вообще без потерь, сохраняет строй и начинает убегать от пехоты. Пехота догоняет, но догнать не может. После этого пехота получает второй удар в тыл от Булавного полка и уже бежит. Это я говорю про гарнизонных шведов, с высокой моралью, во время их вылазки, режим боя 50/50.
За США с 1700-х есть сейв в приложениях - ищите. За Гетьманат - нету. За США я линейку под человека выстроил, за Гетьманат - линейка только под ИИ.
ЦитатаErmakOff ()
способность "блеск штыков пугает лошадей".
Это только для "милле" подойдёт. Возможно. А может и разрушит поведение ИИ. Остальным - точно разрушит. Потому, что слишком сильный эффект. Он вообще-то для верблюдов сделан в игре. )) Я его даю редко - для народа с вилами в основном. Чтобы от дешёвых нищебродов тоже толк был. )) Дорогу осилит идущий...
Так лошади будут бояться штыков, как по вашему? 18 век, век развития регулярной пехоты так ведь?
ЦитатаFlavius ()
Это только для "милле" подойдёт. Возможно. А может и разрушит поведение ИИ. Остальным - точно разрушит. Потому, что слишком сильный эффект. Он вообще-то для верблюдов сделан в игре. ))
На мой взгляд, любому каре, кроме пикинерского, нужно дать способность пугает лошадей. Это вполне логично. Чтобы пробить такое каре кавалерией, атаку нужно делать со всех сторон, первый удар нужно наносить двумя волнами. Первая волна убежит, вторая достигнет. Потери для кавы будут очень большими, и это нормально, т.к. гвардейские каре действительно останавливали прорывы кавалерии. Чтобы справить с таким каре, нужен его обстрел. Наиболее эффективным против каре является обстрел конными бомбардирами. Я на тактической карте на каре вообще стараюсь не нападать кавой. Только обстрел.
Чтобы ИИ не выставлял каре, применяется тактика раздергивания линейного порядка. Последний пример: атака шведов на поляков, шведы без гены, у поляков Понятовский. Шведы: 6 пехоты, две кавы. Понятовский: 1 полупушки, 1 пехота, 3 кавы. Кава шведов отступлением выманивается на колья и обстрел, гибнет. Затем гусары заходят во фланг, берут на себя 3 пехоты и бегают от них. 4я пехота попадает под картечь и отходит, попадает на Понятовского. 5я пехота (пикинеры) встает в каре, ее расстреливают пушки, драгуны и Понятовский. 6я пехота (инвалиды) в самом начале попадают на драгун из засады. Т.е. в раздерганом строе атакующая пехота гибнет, несмотря на каре. Нет нарушения баланса.
Сообщение отредактировал dvial - Пятница, 31.03.2017, 09:03
Это только для "милле" подойдёт. Возможно. А может и разрушит поведение ИИ.
Готов потестить:) Можно сделать отдельным приложением? Если быть дотошным, то кавалерия в отрыве от своей пехоты была не в состоянии сминать не рассеянную пехоту противника. Для этого такой род войск как кирасиры и держали в армии, да и то для разовой акции) Пехота стрельбой их не могла остановить, поди попади в латника, когда его прикрывает конь и кираса. А вот когда штыком в круп коня тыкают, то какое тут нафиг сражение, полное расстройство и паника конского состава. В игре ИИ с чарджевой кавалерией ведёт себя как Ней при Ватерлоо. В случае с игроком - "кавалеристом" получается обратная ситуация, почти что чит. Пусть лучше конница после неудачной атаки на пехоту совершит ретираду (унесут кони), чем поляжет вся вместе, в том числе со своими генералами и полководцами. Полевое сражение может оказаться даже интереснее. ИИ и игрок смогут собирать рассеянные эскадроны для последующих атак, поскольку "испуг коней" не выносит каву из тактической карты, если она не понесла критические потери.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Пятница, 31.03.2017, 09:38
На мой взгляд, любому каре, кроме пикинерского, нужно дать способность пугает лошадей. Это вполне логично.
На мой взгляд - тоже. И эта способность у каре уже есть изначально. И она не настраиваемая. Вообще в игре "перкам" не даются "перки". Перки даются отрядам. ))
Цитатаdvial ()
Чтобы ИИ не выставлял каре, применяется тактика раздергивания линейного порядка
Это интересно... Я так тонко не пробовал подходить)).
ЦитатаErmakOff ()
Готов потестить:) Можно сделать отдельным приложением?
Вбивать всем отрядам игры - "пугает лошадей", это - долго. Я и так сутками работаю с обновлением. Скоро перевыложу и всё - на каникулы. )) Апрель уже - земля зовёт!)) Каждая мелочь делается очень долго. А потестить надо будет перевыкладку. )) Вот и не знаю - потестить или выложить так... - ?? Кампанию надо походить... Бы... Дорогу осилит идущий...