ГОЛОВОЛОМКИ и всяческое "ЧАВО?" - !!! Проблемы с установкой, затруднения, сейвы с вылетами, баги, сигналы о дисбалансах, хитрые сохранёнки, заггадки и т.п.
*Как скачать с ЯндексДиска?
Принцип скачивания с ЯндексДиска такой. Регистрируемся на ЯндексДиск - он предоставляет 10 Гб Вашего собственного пространства в интернете. Далее выбираем ссылку по которой нужно что-то скачать - жмём, - в браузере появляется интерфейс ЯндексДиска с этим объектом. В этом интерфейсе справа находится кнопка выбора: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Нажимаем - сохраняем. Сохраняется всё почти мгновенно! Теперь нужный объект уже на Вашем личном пространстве в интернете. С него, со своего ЯД-пространства в интернете, уже и скачиваем. Скачивать следует через синхронизацию, а не напрямую! Как это сделать? - ЯндексДиск, при регистрации, предлагает программу-синхронизатор. Устанавливаем её к себе на компьютер. Эта программа кладёт к Вам на рабочий стол ярлык, который открывает на компьютере папки синхронизации с тем Вашим ЯД-пространством, которое у Вас в интернете. При простом открытии этих папок синхронизации, программа начинает автоматом закачивать в них то, что находится у Вас в ЯД-пространстве интернета. То есть то, что Вы сохранили, нажав на кнопку: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Синхронизация всё скачает. Причём быстро. Можно прерывать эту синхронизацию - ничего страшного - она продолжится при следующем включении папок синхронизации. Следите только за тем, чтобы Ваше ЯД-пространство в интернете и в папках на компьютере не было бы переполнено. То есть - ненужное(уже синхронизированное/скаченное) надо своевременно удалять или переносить в другое место(не забывайте чистить и корзину на виртуальном ЯД-пространстве!). А ещё, следите за размерами скачиваемого объекта! Эти размеры должны соответствовать размерам в первоисточнике. Бывает, что пользователь выдирает из своего синхронизатора файл раньше, чем он синхронизировался и файл не успевает полностью вкачаться. Вот и всё. - Просто, удобно и надёжно! Синхронизатор потом можно удалить, как программу, если он мешает. Ваши файлы тогда будут сохраняться просто в виртуале(в ЯД-пространстве). Об окончании синхронизации Вас оповестит зелёная галочка на папке, в которой синхронизация происходит. Итак, повторим: *Не пытайтесь скачать крупный объект целиком, архивом - это не получится. *Синхронизировать следует объёмами, которые меньше вместимости Вашего ЯД-пространства в интернете.Ещё раз - ВНИМАНИЕ! ПОРЯДОК УСТАНОВКИ и ЗАПУСКА МОДИФИКАЦИИ!
*Пошаговое растолковывание от опытного пользователя . *Возможно для Вашей операционной системы понадобится дополнительный софт, например этот! Без него сама игра может не запускаться!
*Полезные советы от опытных пользователей!
sonarmaster Критический вылет на переходе хода. - Пошел с сейва двумя ходами ранее, дал "вылетающей" фракции право прохода бессрочное. Критичный ход прокатился без проблем. Итог - имейте резервные сейвы! И при вылете на переходе хода пробуйте дипотношения с проблемной страной, возможно вылет удастся пробить. Flavius Тормозит Турция на переходе хода. - Делаем восстание в Анатолии за 4 хода до критических тормозов. Вот здесь, в сейве, ставим "-100" вместо "0".
И в двух позициях чуть выше - тоже. Через четыре хода от этого сейва будет восстание. И ход Турции значительно ускорится. Инструмент, с пом. которого открываем, указан в верхнем левом углу скрина. * "middle" - работает у тех стран, политическим устройством которых является конституционная монархия. * Сейв точно так же редактируется, как и старпост. Avery Настройка графики в игре - не выше "нормальной". Более высокие настройки качества заблокированы. Что делать? Заходим по адресу, где хранятся сэйвы игры (по старой привычке я делаю сейв с ярким названием, типа 00000000000 и потом поиском нахожу его и папку - сейвы игры находятся не в папке с игрой, а в Documents and Settings\...\). Рядом находится папка scripts. Открываем папку scripts, а в ней - файл preferences.empire_script. Ищем строчку: gfx_video_memory 0; и изменяем значение 0, например, на 6503454557. Всё - теперь можно ставить любые разрешения. Савромат Про таблички.
Проверка на совместимость выявила "несовместимость программ". С экзешника Импаера - все запускается, но там только кампания 1700 года. Лаунчер запускается, но попытки каких-либо действий с его кнопками ведут к "отказу в доступе". Если ярлык лаунчера сделать - то же самое. Запускаю от имени администратора. Решение. Дело оказалось не в 10-ке, а в Касперском(антивирус). Он блокирует все программы подряд, требуя внесения их в исключения - в т.ч. и все подпрограммы лаунчера(!). Когда отключил Касперского - все запустилось как нужно. Теперь думаю что с антивирусом делать, но это уже другой вопрос. Nick Всем, у кого не закрывается игра (висит в процессах): перед запуском выключите стим. Nike_Serg Нашел выход с авто-заменами после перехода хода некоторых нанятых отрядов. Всё просто - перезапустить сохранение и будет снова тот отряд, который и был нанят.Особенно надоедает 9-фунтовая конная пушка, меняется сама на любую выбранную по найму.
Правила изложения заггадок связанных с вылетом.
Заггадки загадываются с подробным описанием проблемы и ситуации, в которой проблема происходит - при загрузке битвы, во время битвы, при переходе хода, на ходе какой фракции - ?... И т.д... И указанием: - Версия модификации(сборки) и место скачивания её файлов - ? - За какую фракцию - Ваша кампания, год проблемы - ? - Комплектация: с саб-модами или - без, с посторонними модами или - без? Какова конфигурация кнопок меню лаунчера, при которой происходит Ваша кампания?.. В том числе - имя кнопки, с которой вы запускаете кампанию! - Можно ли обойти ситуацию без решения проблемы? Критическая ли безнадёга или нет - ?..
*Заггадки, предложенные не по правилам, с конкурса снимаются. Сохранёнки находятся в папке save_games игры по адресу: C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games\... или - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games\...
Удачи!!!
*Техническая информация о ВЫЛЕТАХ!
От чего могут быть вылеты на битве. 1. Юнит не находит свои модельные лоды (вылет при загрузке армии). 2. Снаряд, пуля, домик или нечто - не находит свои модельные лоды (вылет тогда - когда это должно попасть на экран). 3. Защита графической карты от перегрева - срабатывает аварийное прекращение нагрузки на карту. Это случается:
когда увеличено предложенное разработчиком количество бойцов в отрядах, когда увеличено предложенное разработчиком количество отрядов в стеке, когда установлены не предложенные разработчиком дополнительные графические моды и моды добавляющие юнитов, не прошедших ценз разработчика.
*Вот моё железо: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/34-158-1 На битвах - ни каких вылетов. Прошёл кампанию за Россию до 1799 года. Некоторые битвы проходил по несколько раз при тестировании разных боёвок. Где-то с 1760-х годов воюю с 30-ю отрядами в стеке. Опять - ни каких вылетов! Ни на битве, ни на переходе хода.
Тутор. Как победить фатальный вылет на переходе хода?
Как победить фатальный вылет на переходе хода, если он происходит на ходе какой-то ИИ-фракции или между ходами ИИ-фракций? Нужен инструмент: EsfEditor 1.4.5 Открываем им startpos с которого начали кампанию, открываем им save (сохранение), с которого на переходе хода вылет. Находим и там, и там CAMPAIGN_ENV. Копируем весь раздел CAMPAIGN_MODEL из сохранения и вставляем его в startpos, в CAMPAIGN_ENV. Старый CAMPAIGN_MODEL из startpos удаляем. При нажатии на интегрированный из сохранения CAMPAIGN_MODEL, справа откроется табличка с набором «False/ True», Отредактируйте вот так: False True False True Сохраняем всё это! Дальше открываем вкладку Main, которая в разделе CAMPAIGN_STARTPOS. Находим: CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY\ … - и здесь ищем фракцию, на которой происходит вылет (в случае «между» - надо провести описываемую операцию поочерёдно с обеими фракциями или – до достижения нужного результата). Открываем вкладку фракции, нажимаем на первое, что открылось и видим в табличке справа снова набор «False/ True». Отредактировано должно быть так: Имя фракции (на английском) False True False Дальше, рядом – открываем вкладку FACTION_INFOS. Опять находим фракцию, на которой происходит вылет. Нажимаем на неё. Там, в табличке справа, все значения редактируем, как: «True». Сохраняем изменения! Теперь, запускаем игру с кнопки, привязанной к startpos, который редактировали. Для этого, отредактированный startpos должен лежать в игре на том месте, где лежал startpos, с которого была начата кампания, в которой было сделано сохранение с вылетом на переходе хода. Запустили игру, ищем в выборе фракций ту фракцию, на которой происходил вылет. Запускаем эту фракцию и начинаем в ней делать всякие разные вещи – лучше удалить все войска, отменить текущий найм, переместить подальше разных агентов, сделать пару дипломатических действий и т.п. При этом, не делать переход хода! А сделать – просто новое сохранение с изменённой в корне ситуацией. И вот теперь, у Вас есть исходный startpos (отредактированный можно удалить, а исходный – вернуть на его место) и новое сохранение. Дальше, проделываем ту же самую операцию по интеграции куска нового сохранения в исходный startpos. Так же, как описано выше. Снова запускаем игру, по тому же принципу. Запускаем кампанию за фракцию, которой играли изначально. Сразу делаем сохранение. И вот с него уже можно продолжить кампанию. Ситуация в проблемной (проблемных) фракции изменена Вами на столько, что рандомная ошибка просто не сможет уже повториться на этом месте игры. Все редактированные startpos затем следует удалить и восстановить исходную конфигурацию основной модификации. *Найти в папках игры нужный startpos легко: наводя на кнопки лаунчера, можно увидеть выпадающую подсказку с порядковым номером кампании. Эти номера соответствуют номерам папок в игре, где лежат startpos-ты. *Найти сохранения в игре можно по адресу: C:\Users\..\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games … *Для того, чтобы не было сбоев у инструмента EsfEditor 1.4.5, его на время работы лучше класть прямо рядом с редактируемым startpos. * С помощью данного тутора, можно делать разное – например сейвы за неиграбельные фракции (надо только дополнительно - вставить адрес к портрету лидера, количество регионов у фракции и отметить принадлежность регионов карты к выбранной фракции) или – можно этим способом решать проблему зависающих на переходе фракций – Турции к примеру.
Тутор. Как убрать с карты глючного генерала? Приложение к статье: «Как победить фатальный вылет на переходе хода?». Предположим, используя тутор «Как победить фатальный вылет на переходе хода», Вы, сокращая войска созданные ранее ИИ, обнаружили, что какой-то из генералов (со стеком или без – не важно) не удаляется с карты – попытка его переместить или распустить, приводит к вылету. Причём отряды, которые находятся при нём, распускаются спокойно. Что делать в этом случае? 1. Распускаем в игре отряды, которые находятся при генерале. Сохраняем сейв (save). 2. Заходим в сохранение (save) с помощью EsfEditor1.4.5 (EsfEditor желательно всегда класть в папку рядом с редактируемым файлом). Дальше находим в сохранении - «LOCOMOTABLE» оставшегося на карте глючного генерала (путь к «LOCOMOTABLE» указан на прилагаемом скрине ниже*) и вбиваем в табличку справа вместо того, что там есть, следующие значения: -359108416 -159322832 -359108416 -159322832 2,929616 2,929616 Прямо построчно, все шесть строк, сверху вниз – меняем. 3. Сохраняем файл (save) с помощью EsfEditor. Всё, генерал находится за пределами активной зоны стратегической карты в Вашем сейве. Напасть на него там никто не сможет. Двинуться сам оттуда он тоже никуда не сможет. Если его фракция будет погибать, возможно он выкинет игру (не проверено), если ИИ захочет его распустить – тоже возможен вылет, если генерал умрёт от старости – тоже возможен вылет (не проверено). Но фракцию игрок может поддерживать в игре, возраст генерала можно редактировать с помощью EsfEditor - там же, рядом. ИИ же – довольно редко сокращает генералов, я такого пока не наблюдал. В эту же точку, прямо в него – в самого генерала, можно отправить следующего глючного генерала из любой другой фракции и ещё – сколько угодно. И все они там будут стоять и ждать окончания кампании. Но, как показывает имеющаяся статистика – за сто лет таких генералов может и вообще не появится. А может - два или три. *Скрин с таблицей – где находится «LOCOMOTABLE»: http://i.imgur.com/JmZqNxM.jpg
*На всякий случай(для информации) - список платных дополнений(ДЛС) на игру Empire: Total War.
Elite Units of America Elite Units of the East Elite Units of the West Special Forces Units & Bonus Content The Warpath Campaign
Ну, надеюсь, инет даст возможность ответить. Вы изложили интересную и сложную модель новой игровой механики. Но из этого может быть реализована только малая часть. Например, технологии дать можно, но к потере столицы их отбирание привязать нельзя - в существующей игровой механике. Тоже и с генералами-королями. Привязки стратегической части к тактической строго регламентированы. Роль культур из Вашей модели, в игре исполняют религии. Но там тоже особо не развернёшься. Ибо - побочка полезет. Как и в случае с изменением количеств в отряде, и - с усилением арты. Однако красоту и продуманность Вашей конструкции я бы оценил высоко. И конечно не тема "чаво" заслуживает такой публикации. Написали бы хоть в "Планы на будущее". Или - выдали бы отдельной темой. Гипотетика: да, теоретически возможна программа-надстройка, типа ВДМ, решающая поставленные Вами задачи, но, предполагаю, что даже автор ВДМ за это не взялся бы - тут многое в новинку и исследовательские работы могут занять не один год. Ведь игра разработчиками СА перед нами не разложена по полочкам. А нужен ещё и жаркий интерес. Но, тем не менее, идеи интересные. Не знаю как, но они, возможно, могли бы пригодиться. Создайте отдельную тему: Какой бы я хотел видеть игру о 18-м веке. - Это будет полезной закладкой. Тут есть над чем подумать. Дорогу осилит идущий...
Если обобщенно о предложенных изменениях, я придерживаюсь методологии КОБ по уровням воздействия (войны). Вот эти уровни войны в порядке приоритета: 1. Мировоззренческий 2. Хронологический (исторический) 3. Идеологический 4. Экономический 5. Оружие геноцида (алкоголь, наркотики...) 6. Силовой http://forum.kpe.ru/showthread.php?t=1779 Отличия уровней воздействия в том, что первый уровень самый эффективный по сравнению с другими, но он и самый затратный по средствам и времени. Шестой уровень наименее эффективный по сравнению с вышестоящими, но он и наименее затратный по времени и средствам. Касательно игры предложение в том, что на изменение культуры враждебной фракции (1, 2 уровни воздействия) у игрока должно уходить больше времени и игровых ресурсов, чем на изменение идеологии (3 уровень) с помощью религии, больше чем на экономическое воздействие (4 уровень), с помощью торговли, денежных подарков или наоборот разрыва торговли с враждебной фракцией, и тем более на физическое удержание территории (5-6 уровень воздействия) с помощью завоевания, подавления восстаний и геноцида.
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 28.05.2017, 09:19
Да, интересная концепция. И форум тоже. Но балансировка такой модели в игре - это уйма времени. С учётом лечения всевозможных побочек. Легче написать новую игру в таком духе, чем выкорёживать из старой железяки новую форму... - Это точно)). Дорогу осилит идущий...
Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 11:24 | Сообщение # 929
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
так, открыл старпос эдитором чтобы за гетьманат поиграть. все здорово, но я его там не вижу в списке фракций - ничего похожего на гетьманат, юкрйн или мазепа там нет. как эта фракция называется в старпосе??
Дата: Понедельник, 05.06.2017, 11:32 | Сообщение # 931
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
ЦитатаFlavius ()
Норвей (Норвегия).
спасибо. в жизни бы не догадался. (и за что вы так с норвежцами казаками*?)
и сразу вопрос - где прописать исторические имена для дворян, диверсантов и правительства можно? а то казачество с норвежсикми фамилиями выглядит странно. аватарки там у товарищей казацкие, а имена - скандинавские.
и второе - линейку войск для Гетьманата делать планируете? там сейчас родных юнитов на 2-3 армии на старте. + наемная немецкая и шведская пехота - и все. а техи армейские новых юнитов не дают, линейной пехоты нет :(
т.е. на старте за счет шведской линейной пехоты и швед. тяж кавы + генералов с эскадроном конницы играть очень комфортно - и османским толпам навалять можно и русским стрельцам. а вот когда в ворота львова стучится прусская линейная пехота и русские полки екатерины - уже больно очень становится.
и как сделать перенос столицы из львовова в Киев после его завоевания? а то столица в генерал-губернаторстке с 1 зданием - как- то несолидно.
заранее спасибо
Сообщение отредактировал Saiverhill - Понедельник, 05.06.2017, 11:33
Новая фракция делается из какой-то старой. По другому без рисков нельзя. Для рисков есть Большая карта. Малая - для стабильной игры.
ЦитатаSaiverhill ()
и второе - линейку войск для Гетьманата делать планируете?
Хочу Вас повторно обрадовать, поскольку Вы в первый раз не услышали, что это всё - Ваша работа: и первое, и второе. Я Вам уже писал, что фракция сделана под ИИ, а не под человека. В основной модификации свою задачу она выполняет - там не нужны министры и поздняя линейка. Т.к. игрок их не видит в основной модификации. И сама ранняя линейка усилена под ИИ, чтобы человеку было трудно. Таким образом, Вам предстоит полная реорганизация линейки под человека, о чём уже и говорилось. И не только это, а многое, с чем Вы пока ещё не встретились. И это - огромная работа, а не просто сейв слепить. )) И как это всё делать объяснять - это для меня невозможно в моей ситуации. У меня беспроводный модем до зимы и даже входить на форум - он по долгу меня не впускает. Поэтому я и с ответами торможу. Ещё и с электричеством всякое. А по сему: пути я Вам подсказал, а дальше уж - сами, сами... Вся информация в инете есть. Дорогу осилит идущий...
Нашёл этот мод на рутрекере, скачал распаковал, запустил. Всё вроде нормально:) А теперь вопрос: начал Речь Поспалитую и на 3 из 5 провинций изначально недавольство ~-50 иии это нормально?) или так быть не должно?)
Да, всё верно. Во время Северной войны в Речи Посполитой было два сепаратиста - Лещинский в Варшаве и Литве и ещё Мазепа на Правобережной Украине. Вот с ними, как с изменниками, вам надо будет справиться и погасить недовольство. Кампания за РП довольно сложная, и если первый раз играете, можно сделать уровень полегче.
Сообщение отредактировал dvial - Суббота, 17.06.2017, 23:54
Да, всё верно. Во время Северной войны в Речи Посполитой было два сепаратиста - Лещинский в Варшаве и Литве и ещё Мазепа на Правобережной Украине. Вот с ними, как с изменниками, вам надо будет справиться и погасить недовольство.Кампания за РП довольно сложная, и если первый раз играете, можно сделать уровень полегче.
Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста как добавить агентов (шамана и разведчика) из тропы войны в основную карту за фракции всех индейцев? Заранее благодарна :p
Насчет ванили не могу сказать. Скачайте мод Пираты убер аллес. В этом моде шаманы и разведчики у индейцев точно есть, когда здания построишь.
мод уже стоит, но они там безбашанные, хотелось бы в ванили попробовать за них по играть, к зданиям я прописала появление шаманов как в тропе войны, но дело в том что при появлении у какой либо фракции игра сразу вылетает((
Добавлено (22.06.2017, 18:25) --------------------------------------------- с юнитами все проще их можно прописать в юнит таблес, а у агентов так таковой таблицы нет, что делать вот и не пойму
Приветствую. Еще раз моя благодарность разработчикам мода и сабмодов, и отдельно за сборку F-1. Использую пока зимний вариант сборки и поначалу был удивлен стабильностью мода. Несколько (4-5) вылетов на баттле за 300 ходов вполне хороший результат. Но буквально со вчерашнего дня перестали загружаться сейвы. Автосейв грузится, а несколько сейвов, сделанных перед выходом из игры при загрузке вылетают на рабочий стол. Кто сталкивался отзовитесь.
Сообщение отредактировал Dr_Grant - Четверг, 29.06.2017, 23:58
Обычно бывает если запускают кампанию не с тех кнопок с которых начинали.Или убирают или наоборот добавляют в середине кампании дополнительные сабмоды.Но в основном из за путаницы с кнопками.
Ну вот Вам и ответ. С ярлыка империи игра запускается только первый раз после установки мода-для образования нужных папок на диске С.Затем все последующие запуски производятся только через лаунчер и с кнопки той кампании в которую играют(За Русь,За Марокко ну и т.п.)Это делается потому что часть файлов расположена в отдельной папке и подгружается в игру только после нажатия соответствующей кнопки. В результате если Вы начинаете кампанию запуском кнопки лаунчера, а через определённое время запускаете уже через обычный ярлык, то не факт что всё загрузится корректно.В любом случае отступление от инструкций по запуску кампании приведёт в конце концов к неучтённым ошибкам,которых вроде бы и не должно было быть.Стоит соблюдать порядок действий и избавить себя от подобных ситуаций.
Всем привет! Сейчас играю за Англию, кампания 1772, малая карта, без ВДМ, вх/вх. Есть ряд вопросов.
1. Заметил некий баг. Техас - английская провинция. Пробовал высадить войска на побережье Техаса, с корабля. Навожу на берег и вместо характерной стрелочки для высадки появляется крестик (запрещающий). При попытке высадиться - зависает игра. Так было два раза. В третий раз - в соседнюю Нижнюю Луизиану (англ.протекторат) получилось высадить те же самые войска без проблем. Если надо, сделаю сейв, выложу.
2. Невозможно нанять местных мальтийских егерей на англ. Мальте. А также кирасир, гвардию магистра, ополченцев и прочие местные мальтийские войска. Утилитаризм, как условие для найма этих войск, у меня изучен. Начал заглядывать в корневые ветки постройки зданий и там увидел, что местные мальтийские войска ни в каких зданиях Мальты вообще не прописаны. Егеря у Мальты хорошие, думал их нанять. Жаль, что не получилось, отдам обратно Мальту - Мальте )))
3. В кампании 1772 присоединённые к Англии дополнительные территории - Флорида, Акадия и др.подобные - не просматриваются. Например, чтобы завалить испанского миссионера во Флориде, мне нужно было обогнуть Флориду на корабле, и только тогда испанский миссионер высветился. Для того, чтобы что-то построить на "темных" территориях, туда нужно подгонять корабль, агентов или солдатиков. Аналогично с английскими протекторатами. К примеру, Ганновер и Монтанье для игрока - "тёмные", не видно что там внутри, пока не подсветишь кораблём или агентами.
4. Невозможно нанять никаких рабов, только жриц вуду. Здания построены, исследования пройдены. Рабы в зданиях не прописаны. По жрицам вуду, предлагаю сделать их дорогими, иначе это бесплатные и очень эффективные войска.
5. У моголов практически отсутствует артиллерия, в войсках и также в гарнизонах. В гарнизонах крепостей очень пассивная тактика, половина войск просто стоит в куче по центру. Пару раз я выносил могольские гарнизоны по 4,5-5 т. бойцов, имея артиллерию (гаубицы) и армию в четыре раза меньше могольской. Мои потери при этом 10-20 солдат, а у моголов войска под ноль, и гора трупов в центре крепости. Моголам в гарнизоны желательно бы добавить мортиры помощнее.
6.1. Всем пиратам предлагаю оставить только дау (в основном), шебеки, шлюпы и бриги, самым большим кораблём у пиратов сделать "Месть королевы Анны" (40 пушек). Это действительно так и было. Недавно прочитал, что пираты (морские разбойники) как правило избегали классического морского боя с пальбой из орудий, а маневрировали так, чтобы сойтись с жертвой на абордаж. На мой взгляд, нужно увеличить команду пиратских кораблей в три раза, количество пушек уменьшить в три раза, добавить команде лычек, сделать найм 10 монет, чтобы у пиратов постоянно были целые флотилии из дау, шлюпов и бригов, а все пиратские корабли заскриптовать на абордаж, так же, как брандеры. И тогда морской бой против пиратов превратится в веселуху: успеешь сбить мачты или потопить всю флотилию - останешься цел, а если не успеешь - гарантированно возьмут на абордаж любой корабль ниже 3 ранга. А 3й ранг и выше возьмут на абордаж со второй-третьей-четвертой попытки. Ещё заскриптовать, чтобы пираты продавали все захваченные линейные корабли и пользовались только своими пиратскими. Вот тогда, на мой взгляд, это будут действительно пираты, а то сейчас все характеристики флота пиратов (морских разбойников) очень завышены. 6.2. Флот маратхов можно сделать аналогично пиратскому - заточенным на абордаж, но с меньшими силовыми характеристиками.
7. Можно ли сделать на море каперов, которые смогут действовать так же, как шпионы на суше? Что имею ввиду: 7.1. на старте кампании каперы нанимаются в портах ведущих морских держав - Англия, Франция, Голландия, Испания, Португалия, османы. 7.2. каперы могут наниматься только в промышленных портах либо центрах морской работорговли. 7.3. также как шпионы на суше нападают на армию, каперы могут нападать на любое судно или флотилию из мелких кораблей, даже на корабли союзного государства, без объявления войны. 7.4. каперы не могут нападать на суда державы, к которой они приписаны. 7.5. каперы в том числе могут нападать на других каперов. 7.6. нападение каперского судна происходит аналогично нападению шпиона или дворянина: рисунок или видеоролик с боем и табличка с результатом. Если же игра позволит проводить полноценные бои на карте - это будет здорово. Можно ли сделать таких каперов? Смысл таких каперов в том, чтобы любая ии-фракция могла "зачистить" торговые фактории игрока. Сам игрок также может пользоваться каперами, например для того, чтобы завалить адмирала, другого капера или торговые суда, и в случае победы капер прокачивает свои характеристики. В игру можно добавить разных колоритных каперов - исторических персонажей, например Амаро Парго у испанцев.
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 02.07.2017, 19:22
Невозможно нанять местных мальтийских егерей на англ. Мальте.
Они,если не ошибаюсь,прописаны в финальном административном здании Мальты.Если этого здания нет то и найма не будет.Во всяком случае так было изначально.
Цитатаdvial ()
присоединённые к Англии дополнительные территории - Флорида, Акадия и др.подобные - не просматриваются.
Это недоработка в startpos.esf. Пока не исправлено.
Цитатаdvial ()
Недавно прочитал, что пираты (морские разбойники) как правило избегали классического морского боя с пальбой из орудий, а маневрировали так, чтобы сойтись с жертвой на абордаж.
Даже не смогу представить как пираты добровольно маневрируют под огнём пушек для сближения- рискуя заработать критическое повреждение от удачного попадания.Если же пушек у противника нет то и абордаж не понадобится-они сдадутся без боя или постараются сбежать. В реальности они не делали ни того ни другого, а атаковали в основном суда не оказывающие сопротивления.Классические бои и абордаж происходили в единичных исключительных случаях.
Цитатаdvial ()
как шпионы на суше нападают на армию, каперы могут нападать на любое судно или флотилию из мелких кораблей, даже на корабли союзного государства, без объявления войны.
Невозможно.
Цитатаdvial ()
В гарнизонах крепостей очень пассивная тактика, половина войск просто стоит в куче по центру. Пару раз я выносил могольские гарнизоны по 4,5-5 т. бойцов, имея артиллерию (гаубицы)
Это ванильная тактика гарнизонов ИИ-не редактируется.Гаубицы очень сильны в игре, а в поздней кампании достаются сразу.Никакие мортиры в гарнизоне не помогут-игрок победит.Или пусть не использует гаубицы))
Даже не смогу представить как пираты добровольно маневрируют под огнём пушек для сближения- рискуя заработать критическое повреждение от удачного попадания.
Они не лезли под огонь пушек. Благодаря повышеной маневренности и скорости хода, пираты держались за кормой жертвы и на абордаж шли с носа своего корабля на корму противника. Маневренность и скорость получались благодаря отсутствию большого количества пушек. Насколько я понимаю, пираты часто использовали небольшое быстрое судно для преследования, а пиратский флагман (корабль побольше) добирался, когда жертва была остановлена.
Вот тактика пиратов:
Имеется описание тактики пиратских кораблей, оставленное английским пиратом Генри Мэйнуорнингом, который был амнистирован и представил правительству предложения по искоренению пиратства. В его докладе говорится:
«Незадолго до рассвета пираты убирают паруса, становятся против ветра и высматривают корабли противника. Затем они следуют за замеченным кораблем, чтобы последний принял их за торговое судно, идущее тем же курсом. Если у пиратов несколько кораблей, то еще до рассвета они расходятся на расстояние, равное приблизительно одной мили друг от друга. Когда посторонние корабли обнаружить не удается, пираты идут попутным ветром, как и обычные суда. Если позади пиратских кораблей замечено торговое судно, пираты поднимают максимальное количество парусов, но при этом выбрасывают плавучий якорь, чтобы уменьшить собственную скорость. На торговом корабле должны думать, что идущий впереди корабль боится преследования.
В «вороньих гнездах» (Смотровая корзина на мачте ) постоянно находятся наблюдатели. Пиратские суда согласовывают сигналы, по которым они начинают и прекращают преследование, определяют место встречи, а также узнают друг друга издалека.
Во время преследования неприятельского корабля они не придерживаются никаких определенных правил и только стараются как можно быстрее стать борт о борт с преследуемым кораблем. Обычно они выбирают такие флаги, которые соответствуют типу корабля и данному району плавания».
Выслеживая добычу, пираты пытаются подойти к ней с подветренной стороны, чтобы иметь лучшую позицию для маневрирования. Пираты всегда предпочитали приближаться к захватываемому кораблю на большой скорости с кормы, следуя тем же курсом. Даже крупный корабль в этом случае оказывается в проигрышном положении, потому что почти все его пушки могут стрелять только с бортовой стороны, их нельзя повернуть назад. Если же корабль начнет разворачиваться, чтобы дать бортовой залп, то в результате этого маневра он потеряет драгоценное время. Поэтому такой маневр совершали только в самый последний момент, когда становилось очевидным, что уйти не удастся. Во время сближения оба корабля готовились к предстоящему сражению. Из порохового погреба поднимался порох, выкладывали ядра, смачивали одеяла для тушения пожара, обливали водой паруса, чтобы они не могли быстро загораться. Палубу посыпали песком, чтобы ноги не скользили, когда она станет мокрой от воды и крови. И наконец, члены команды получали по ободряющему глотку спиртного. Впрочем, иногда эта порция существенно увеличивалась. Когда пират настигал свою жертву, он старался закрепиться носом своего корабля за корму неприятеля. При этом одной из первых задач было с помощью деревянного бруса заклинить руль атакуемого корабля, после чего последний терял маневренность. Одновременно на палубу неприятеля летели гранаты, сосуды с горючей жидкостью. После этого пираты шли на абордаж с кормовой части, действуя абордажными саблями и пистолетами, или же они выбивали стекла кормовых надстроек и проникали на корабль через внутренние помещения.
Если на борту атакуемого торгового корабля имелись вооруженные солдаты, они концентрировались на кормовой палубной надстройке. Команда собиралась возле мачт и была готова к проведению необходимого маневра. В «вороньих гнездах» обоих кораблей сидели стрелки, в задачу которых входило уничтожение вожаков неприятеля. Во время пиратской атаки на торговое судно победителем в решающем рукопашном бою, как правило, оказывался пират, если только он не попадал в ловушку. Обычно, когда пиратские корабли переходили в атаку или требовали от неприятеля сдачи, на них вывешивался черный или красный флаг, часто — с изображением черепа.
По поводу мортир у моголов, предлагаю всё-таки в качестве баланса добавить 3-4 батареи мортир в гарнизоны могольских крепостей. Тогда при нападении гаубицы будет сложнее подводить к крепости. Мортиры нужны моголам и Майсуру. У Майсура их тоже вообще не было в гарнизоне.
Сообщение отредактировал dvial - Понедельник, 03.07.2017, 09:12