ГОЛОВОЛОМКИ и всяческое "ЧАВО?" - !!! Проблемы с установкой, затруднения, сейвы с вылетами, баги, сигналы о дисбалансах, хитрые сохранёнки, заггадки и т.п.
*Как скачать с ЯндексДиска?
Принцип скачивания с ЯндексДиска такой. Регистрируемся на ЯндексДиск - он предоставляет 10 Гб Вашего собственного пространства в интернете. Далее выбираем ссылку по которой нужно что-то скачать - жмём, - в браузере появляется интерфейс ЯндексДиска с этим объектом. В этом интерфейсе справа находится кнопка выбора: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Нажимаем - сохраняем. Сохраняется всё почти мгновенно! Теперь нужный объект уже на Вашем личном пространстве в интернете. С него, со своего ЯД-пространства в интернете, уже и скачиваем. Скачивать следует через синхронизацию, а не напрямую! Как это сделать? - ЯндексДиск, при регистрации, предлагает программу-синхронизатор. Устанавливаем её к себе на компьютер. Эта программа кладёт к Вам на рабочий стол ярлык, который открывает на компьютере папки синхронизации с тем Вашим ЯД-пространством, которое у Вас в интернете. При простом открытии этих папок синхронизации, программа начинает автоматом закачивать в них то, что находится у Вас в ЯД-пространстве интернета. То есть то, что Вы сохранили, нажав на кнопку: "Сохранить на свой ЯндексДиск". Синхронизация всё скачает. Причём быстро. Можно прерывать эту синхронизацию - ничего страшного - она продолжится при следующем включении папок синхронизации. Следите только за тем, чтобы Ваше ЯД-пространство в интернете и в папках на компьютере не было бы переполнено. То есть - ненужное(уже синхронизированное/скаченное) надо своевременно удалять или переносить в другое место(не забывайте чистить и корзину на виртуальном ЯД-пространстве!). А ещё, следите за размерами скачиваемого объекта! Эти размеры должны соответствовать размерам в первоисточнике. Бывает, что пользователь выдирает из своего синхронизатора файл раньше, чем он синхронизировался и файл не успевает полностью вкачаться. Вот и всё. - Просто, удобно и надёжно! Синхронизатор потом можно удалить, как программу, если он мешает. Ваши файлы тогда будут сохраняться просто в виртуале(в ЯД-пространстве). Об окончании синхронизации Вас оповестит зелёная галочка на папке, в которой синхронизация происходит. Итак, повторим: *Не пытайтесь скачать крупный объект целиком, архивом - это не получится. *Синхронизировать следует объёмами, которые меньше вместимости Вашего ЯД-пространства в интернете.Ещё раз - ВНИМАНИЕ! ПОРЯДОК УСТАНОВКИ и ЗАПУСКА МОДИФИКАЦИИ!
*Пошаговое растолковывание от опытного пользователя . *Возможно для Вашей операционной системы понадобится дополнительный софт, например этот! Без него сама игра может не запускаться!
*Полезные советы от опытных пользователей!
sonarmaster Критический вылет на переходе хода. - Пошел с сейва двумя ходами ранее, дал "вылетающей" фракции право прохода бессрочное. Критичный ход прокатился без проблем. Итог - имейте резервные сейвы! И при вылете на переходе хода пробуйте дипотношения с проблемной страной, возможно вылет удастся пробить. Flavius Тормозит Турция на переходе хода. - Делаем восстание в Анатолии за 4 хода до критических тормозов. Вот здесь, в сейве, ставим "-100" вместо "0".
И в двух позициях чуть выше - тоже. Через четыре хода от этого сейва будет восстание. И ход Турции значительно ускорится. Инструмент, с пом. которого открываем, указан в верхнем левом углу скрина. * "middle" - работает у тех стран, политическим устройством которых является конституционная монархия. * Сейв точно так же редактируется, как и старпост. Avery Настройка графики в игре - не выше "нормальной". Более высокие настройки качества заблокированы. Что делать? Заходим по адресу, где хранятся сэйвы игры (по старой привычке я делаю сейв с ярким названием, типа 00000000000 и потом поиском нахожу его и папку - сейвы игры находятся не в папке с игрой, а в Documents and Settings\...\). Рядом находится папка scripts. Открываем папку scripts, а в ней - файл preferences.empire_script. Ищем строчку: gfx_video_memory 0; и изменяем значение 0, например, на 6503454557. Всё - теперь можно ставить любые разрешения. Савромат Про таблички.
Проверка на совместимость выявила "несовместимость программ". С экзешника Импаера - все запускается, но там только кампания 1700 года. Лаунчер запускается, но попытки каких-либо действий с его кнопками ведут к "отказу в доступе". Если ярлык лаунчера сделать - то же самое. Запускаю от имени администратора. Решение. Дело оказалось не в 10-ке, а в Касперском(антивирус). Он блокирует все программы подряд, требуя внесения их в исключения - в т.ч. и все подпрограммы лаунчера(!). Когда отключил Касперского - все запустилось как нужно. Теперь думаю что с антивирусом делать, но это уже другой вопрос. Nick Всем, у кого не закрывается игра (висит в процессах): перед запуском выключите стим. Nike_Serg Нашел выход с авто-заменами после перехода хода некоторых нанятых отрядов. Всё просто - перезапустить сохранение и будет снова тот отряд, который и был нанят.Особенно надоедает 9-фунтовая конная пушка, меняется сама на любую выбранную по найму.
Правила изложения заггадок связанных с вылетом.
Заггадки загадываются с подробным описанием проблемы и ситуации, в которой проблема происходит - при загрузке битвы, во время битвы, при переходе хода, на ходе какой фракции - ?... И т.д... И указанием: - Версия модификации(сборки) и место скачивания её файлов - ? - За какую фракцию - Ваша кампания, год проблемы - ? - Комплектация: с саб-модами или - без, с посторонними модами или - без? Какова конфигурация кнопок меню лаунчера, при которой происходит Ваша кампания?.. В том числе - имя кнопки, с которой вы запускаете кампанию! - Можно ли обойти ситуацию без решения проблемы? Критическая ли безнадёга или нет - ?..
*Заггадки, предложенные не по правилам, с конкурса снимаются. Сохранёнки находятся в папке save_games игры по адресу: C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games\... или - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games\...
Удачи!!!
*Техническая информация о ВЫЛЕТАХ!
От чего могут быть вылеты на битве. 1. Юнит не находит свои модельные лоды (вылет при загрузке армии). 2. Снаряд, пуля, домик или нечто - не находит свои модельные лоды (вылет тогда - когда это должно попасть на экран). 3. Защита графической карты от перегрева - срабатывает аварийное прекращение нагрузки на карту. Это случается:
когда увеличено предложенное разработчиком количество бойцов в отрядах, когда увеличено предложенное разработчиком количество отрядов в стеке, когда установлены не предложенные разработчиком дополнительные графические моды и моды добавляющие юнитов, не прошедших ценз разработчика.
*Вот моё железо: http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/34-158-1 На битвах - ни каких вылетов. Прошёл кампанию за Россию до 1799 года. Некоторые битвы проходил по несколько раз при тестировании разных боёвок. Где-то с 1760-х годов воюю с 30-ю отрядами в стеке. Опять - ни каких вылетов! Ни на битве, ни на переходе хода.
Тутор. Как победить фатальный вылет на переходе хода?
Как победить фатальный вылет на переходе хода, если он происходит на ходе какой-то ИИ-фракции или между ходами ИИ-фракций? Нужен инструмент: EsfEditor 1.4.5 Открываем им startpos с которого начали кампанию, открываем им save (сохранение), с которого на переходе хода вылет. Находим и там, и там CAMPAIGN_ENV. Копируем весь раздел CAMPAIGN_MODEL из сохранения и вставляем его в startpos, в CAMPAIGN_ENV. Старый CAMPAIGN_MODEL из startpos удаляем. При нажатии на интегрированный из сохранения CAMPAIGN_MODEL, справа откроется табличка с набором «False/ True», Отредактируйте вот так: False True False True Сохраняем всё это! Дальше открываем вкладку Main, которая в разделе CAMPAIGN_STARTPOS. Находим: CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY\ … - и здесь ищем фракцию, на которой происходит вылет (в случае «между» - надо провести описываемую операцию поочерёдно с обеими фракциями или – до достижения нужного результата). Открываем вкладку фракции, нажимаем на первое, что открылось и видим в табличке справа снова набор «False/ True». Отредактировано должно быть так: Имя фракции (на английском) False True False Дальше, рядом – открываем вкладку FACTION_INFOS. Опять находим фракцию, на которой происходит вылет. Нажимаем на неё. Там, в табличке справа, все значения редактируем, как: «True». Сохраняем изменения! Теперь, запускаем игру с кнопки, привязанной к startpos, который редактировали. Для этого, отредактированный startpos должен лежать в игре на том месте, где лежал startpos, с которого была начата кампания, в которой было сделано сохранение с вылетом на переходе хода. Запустили игру, ищем в выборе фракций ту фракцию, на которой происходил вылет. Запускаем эту фракцию и начинаем в ней делать всякие разные вещи – лучше удалить все войска, отменить текущий найм, переместить подальше разных агентов, сделать пару дипломатических действий и т.п. При этом, не делать переход хода! А сделать – просто новое сохранение с изменённой в корне ситуацией. И вот теперь, у Вас есть исходный startpos (отредактированный можно удалить, а исходный – вернуть на его место) и новое сохранение. Дальше, проделываем ту же самую операцию по интеграции куска нового сохранения в исходный startpos. Так же, как описано выше. Снова запускаем игру, по тому же принципу. Запускаем кампанию за фракцию, которой играли изначально. Сразу делаем сохранение. И вот с него уже можно продолжить кампанию. Ситуация в проблемной (проблемных) фракции изменена Вами на столько, что рандомная ошибка просто не сможет уже повториться на этом месте игры. Все редактированные startpos затем следует удалить и восстановить исходную конфигурацию основной модификации. *Найти в папках игры нужный startpos легко: наводя на кнопки лаунчера, можно увидеть выпадающую подсказку с порядковым номером кампании. Эти номера соответствуют номерам папок в игре, где лежат startpos-ты. *Найти сохранения в игре можно по адресу: C:\Users\..\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games … *Для того, чтобы не было сбоев у инструмента EsfEditor 1.4.5, его на время работы лучше класть прямо рядом с редактируемым startpos. * С помощью данного тутора, можно делать разное – например сейвы за неиграбельные фракции (надо только дополнительно - вставить адрес к портрету лидера, количество регионов у фракции и отметить принадлежность регионов карты к выбранной фракции) или – можно этим способом решать проблему зависающих на переходе фракций – Турции к примеру.
Тутор. Как убрать с карты глючного генерала? Приложение к статье: «Как победить фатальный вылет на переходе хода?». Предположим, используя тутор «Как победить фатальный вылет на переходе хода», Вы, сокращая войска созданные ранее ИИ, обнаружили, что какой-то из генералов (со стеком или без – не важно) не удаляется с карты – попытка его переместить или распустить, приводит к вылету. Причём отряды, которые находятся при нём, распускаются спокойно. Что делать в этом случае? 1. Распускаем в игре отряды, которые находятся при генерале. Сохраняем сейв (save). 2. Заходим в сохранение (save) с помощью EsfEditor1.4.5 (EsfEditor желательно всегда класть в папку рядом с редактируемым файлом). Дальше находим в сохранении - «LOCOMOTABLE» оставшегося на карте глючного генерала (путь к «LOCOMOTABLE» указан на прилагаемом скрине ниже*) и вбиваем в табличку справа вместо того, что там есть, следующие значения: -359108416 -159322832 -359108416 -159322832 2,929616 2,929616 Прямо построчно, все шесть строк, сверху вниз – меняем. 3. Сохраняем файл (save) с помощью EsfEditor. Всё, генерал находится за пределами активной зоны стратегической карты в Вашем сейве. Напасть на него там никто не сможет. Двинуться сам оттуда он тоже никуда не сможет. Если его фракция будет погибать, возможно он выкинет игру (не проверено), если ИИ захочет его распустить – тоже возможен вылет, если генерал умрёт от старости – тоже возможен вылет (не проверено). Но фракцию игрок может поддерживать в игре, возраст генерала можно редактировать с помощью EsfEditor - там же, рядом. ИИ же – довольно редко сокращает генералов, я такого пока не наблюдал. В эту же точку, прямо в него – в самого генерала, можно отправить следующего глючного генерала из любой другой фракции и ещё – сколько угодно. И все они там будут стоять и ждать окончания кампании. Но, как показывает имеющаяся статистика – за сто лет таких генералов может и вообще не появится. А может - два или три. *Скрин с таблицей – где находится «LOCOMOTABLE»: http://i.imgur.com/JmZqNxM.jpg
*На всякий случай(для информации) - список платных дополнений(ДЛС) на игру Empire: Total War.
Elite Units of America Elite Units of the East Elite Units of the West Special Forces Units & Bonus Content The Warpath Campaign
Подскажите, где почитать-изучить, как сделать отряды большой численности?
Хочу в ближайшее время закончить кампанию за Венето, там у меня уже 120000 дукатов в год доход, осталось несколько провинций захватить до победного результата. Затем начну играть за Россию. В настройках хочу сделать, чтобы батальон действительно стал батальоном. Например, батальон Семеновского полка вместо 150 человек сделать 450 человек. Бои хочу сделать без ограничения времени. Получится совершенно другая тактика, бои будут выигрывать высокоморальные отряды, которые на узком участке должны будут в лоб прорывать оборону. Труднее будет маневрировать большой массой войск. Слабоморальные отряды смогут вести только арьегардные бои с запланированным отступлением (бегством) на тактической карте. На стратегической карте слабоморальные отряды смогут лишь замедлить продвижение большой армии, создавая по 5-10 арьегардов на пути её следования и последовательно уклоняясь от сражения.
В общем, как сделать линейный батальон Семеновского полка численностью 450 человек, объясните чайнику.
Дата: Суббота, 20.05.2017, 20:23 | Сообщение # 902
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
Цитатаdvial ()
В общем, как сделать линейный батальон Семеновского полка численностью 450 человек, объясните чайнику.
с радостью! 1. заходишь в игру - в настройки (графики) в главном меню - там будет настройка "численность отрядов". ставишь ее на максимум (у меня это соответствует численности эскадрона лошадей 90-120 человек и линейной роты 200-240 чел). 2. начинаешь новую кампанию (я на Англии всегда проверяю) - проверяешь сколько численность полка. записываешь сколько. 3. далее выходишь из игры, закрываешь ее.
4. Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\TheCreative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt
в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts
5. Открываем фаил: preferences.empire_script.txt
6. Находим строчку:
gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale <int>, Set unit scale. 0 - lowest, 3 - ultra # ,
убедитесь, что значение 3 стоит перед ultra. Это соответствует максимальной (160) численности пехотного юнита. Далее, находим в начале строчку:
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign #
где единица соответствует 160, и начинаем эксперементировать с количеством солдат в отряде.
С этими значениями надо играться осторожно, т.к. иногда кампания просто не загружается. Изменения будут, только в новой кампании, если загрузить уже сохранённые, то всё сбросится на число 1.
Сообщение отредактировал Saiverhill - Суббота, 20.05.2017, 20:24
Дата: Суббота, 20.05.2017, 20:44 | Сообщение # 904
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
upd. поставил вот ради интереса батальоны численностью 800 человек (вроде исторично) - теперь 20 юнитов на тактической карте не влазят в линию. как-то не очень (( в два ряда по 10 отрядов ставлю в бою - мне не понравилось. откатил как было.
Дата: Суббота, 20.05.2017, 20:48 | Сообщение # 906
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
Цитатаdvial ()
Еще вопрос - при таком увеличении вырастет численность только Семеновского полка или пропорционально вырасте численность всех войск у всех фракций?
вырастет пропорционально численность всех войск у всех фракций кроме артиллерии и флота. т.е. батареии артиллерии так и будут по 4 пушки - просто обслуги будет намного больше. ну и флот это никак не затрагивает
Батальонов по 800 не было. Полк - 1200. 12 рот по 100.
я вот гуглил. гугол выдал, что рота мирного времени - 100 человек. рота военного времени во времена наполеоновских войн - 200 человек + обслуга и офицеры. батальон = 4 роты. а полки все были разные по 2-4 батальона как я понял от 1,000 до 6,000 штыков. ну я не настаиваю, что гугл истина в последней инстанции. если у вас есть что достоверное по этой теме - с удовольствием почитаю. мне эта тема интересна.
На начало 18 века в России полк линейной пехоты, драгунские полки - были 12ти-ротного состава, общей численностью 1200 человек.
Тактика, когда карта вся занята - прорыв ударными войсками на узком участке. Делается манипулярный порядок из колонн. Две колонны по флангам, третья колонна в центре в глубине. Третья колонна должна быть гвардейская или гренадерская, она делает прорыв линии по центру, а фланговые колонны ведут перестрелку. Т.е. против пехотного батальона противника действуют три колонны с ударной колонной по центру. После соприкосновения - протаскиваешь ударную гвардейскую или гренадерскую колонну насквозь в тыл противника. И противник должен побежать. Сделав прорыв на узком участке, начинаешь валить весь фланг, центр противника и далее по обстоятельствам. Т.е. полноценная численность батальона позволит использовать тактику ударных колонн.
Сообщение отредактировал dvial - Суббота, 20.05.2017, 21:03
Дата: Суббота, 20.05.2017, 21:49 | Сообщение # 908
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
Цитатаdvial ()
На начало 18 века в России полк линейной пехоты, драгунские полки - были 12ти-ротного состава, общей численностью 1200 человек.Тактика, когда карта вся занята - прорыв ударными войсками на узком участке. Делается манипулярный порядок из колонн. Две колонны по флангам, третья колонна в центре в глубине. Третья колонна должна быть гвардейская или гренадерская, она делает прорыв линии по центру, а фланговые колонны ведут перестрелку. Т.е. против пехотного батальона противника действуют три колонны с ударной колонной по центру. После соприкосновения - протаскиваешь ударную гвардейскую или гренадерскую колонну насквозь в тыл противника. И противник должен побежать. Сделав прорыв на узком участке, начинаешь валить весь фланг, центр противника и далее по обстоятельствам. Т.е. полноценная численность батальона позволит использовать тактику ударных колонн.
понятно, любопытно. спасибо.
удалось настроить желаемую численность отрядов? как впечатления?
Никогда Португалией серьёзно не занимался. Только по остаточному принципу. Правда Гоа усиливал. Это было. СА вообще на неё плюнули. Даже и модов на неё не знаю... )) Дорогу осилит идущий...
Дата: Воскресенье, 21.05.2017, 10:15 | Сообщение # 912
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
еще вопрос - баг или фича? после пополнения отрядов у них лычки уменьшаются. пример: был отряд с 1 лычкой. повоевал, после боя у отряда 3 лычки и половина состава. пополнил отряд - у отряда стало 2 лычки. в ваниле такого не было. это типа отряд пополняется новобранцами и опыт меньше становится или что?
Сейчас отыграл пару лет за Россию с VDM и коэффициентом 3 к численности (батальон Семеновского полка = 600). Вылет зимой 1701 года. Правда непонятно, из-за VDM или из-за увеличенной численности войск. У меня на один из компов VDM не хочет нормально устанавливаться.
Во время сражений с такой численностью батальонов - всё было на ура. ИИ вполне адекватно маневрировал. Единственный момент, ИИ не умеет атаковать колоннами. Но это вполне исторично, в начале 18 века колоннами не атаковали. Мне же очень понравилось рулить полноценными батальонами. Порадовали вражеские пушкари - 72 солдата на 4 пушки. Когда они пострадали от кавалерии, они сначала убежали, потом вернулись и численности оставшихся вполне хватило, чтобы вести полноценный обстрел. Ещё, лычек сразу много получаешь в случае удачной битвы. Противник точно также получает много лычек в случае победы.
В таблицах со словом projectiles, но их трогать не надо. Пушки настраиваются очень трудно. Многими параметрами. Здесь я помогать не буду. Вы не сможете выстроить адекватную иерархию мощностей для всех орудий и боеприпасов. Кроме этого, таблицы projectiles завязаны с ещё рядом таблиц. Я Вам уже сказал, что приемлемо - увеличить кол-ва орудий в расчётах. Это делается в таблицах unit_stats_land_tables. Их много и арта по ним широко раскидана, но это - легче.
Да, и хотел бы отметить, что для меня важны рекомендации, когда игрок работает с чистой основой. Мод с пользовательскими правками не отражает для меня объективной картины необходимостей. Все рекомендации оказываются под вопросом - в связи с учётом неизвестного частного случая. Дорогу осилит идущий...
Дата: Пятница, 26.05.2017, 10:07 | Сообщение # 920
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
ЦитатаFlavius ()
В таблицах со словом projectiles, но их трогать не надо. Пушки настраиваются очень трудно. Многими параметрами. Здесь я помогать не буду. Вы не сможете выстроить адекватную иерархию мощностей для всех орудий и боеприпасов. Кроме этого, таблицы projectiles завязаны с ещё рядом таблиц. Я Вам уже сказал, что приемлемо - увеличить кол-ва орудий в расчётах. Это делается в таблицах unit_stats_land_tables. Их много и арта по ним широко раскидана, но это - легче.
Алилуйя! Наконец-то у меня будет нормальная дамажная арта, которая будет хоть кого-то убивать, а не это бесполезное УГ, которое за бой 10-20 человек положит - и это если попадет! Спасибо. Кол-во орудий увеличу хотя бы раза в 2 и дамаг в 1,5-3 раза.
Сообщение отредактировал Saiverhill - Пятница, 26.05.2017, 10:07
Вопрос: Можно ли ввести в игру понятие военный союз со сменой правителя? В чём суть. 1. Возьмём, к примеру, междуцарствие в Польше после смерти Яна Собесского, когда на польскую корону претендовал французский принц Конти и саксонский курфюрст Август. Россия выдвинула войска к литовской границе и после дип.переговоров со шляхтой и шляхты между собой - удалось предотвратить гражданскую войну в Речи Посполитой и поставить Августа на польский трон. 2. Война за Испанское наследство, как известно, закончилась компромиссом. Никто никого под ноль не завоевал, испанским королем стал Филипп V, который был компромиссной кандидатурой, сохранил Испанию, но разорвал военный союз с Францией.
Было бы замечательно ввести в дипломатические переговоры смену правителя. Кнопка "Военный союз со сменой правителя" может давать нечто среднее между военным союзом и переходом под протекторат. Либо, если условия игры позволяют, ввести отдельную кнопку "смена правителя" и сделать смену правителя, как нечто среднее между просто мирным договором и мирным договором с заключением военного союза. Второй вариант, на мой взгляд, более привлекательный, когда смена правителя есть в игре в виде отдельной кнопки, и ИИ применяет её исходя как из поражения в сражениях войны (военный вариант), так и наличия торгового соглашения и высокого уровня исторической дружбы (мирный вариант).
Если кнопки "военный союз со сменой правителя" или "смена правителя" ввести в оборот не получается, тогда предлагаю заскриптовать смену правителя при переходе под протекторат. Новый правитель-марионетка может иметь перки +10% к торговле с метрополией, иметь ордена от метрополии, изменять культуру своей фракции на культуру метрополии (о смене культуры см. ниже). Смерть правителя-марионетки будет означать прекращение протектората.
Сообщение отредактировал dvial - Суббота, 27.05.2017, 18:48
Еще одно предложение. В столице любого государства в гарнизонный отряд столицы - ввести правителя страны, в качестве генерала. Потеря правителя страны в бою во время вылазки или штурма - приводит к революции или монархическому перевороту и смене правителя. Желательно, чтобы новый правитель автоматически, после окончания сражения, предлагал заключить мирный договор, военный союз или протекторат с нападающей стороной. Таким образом ИИ в сражениях между собой будет стремиться к провозглашению на престоле своего марионетки, а не к захвату столицы государства. У игрока в случае смерти правителя противника в бою появится выбор: заключить мир или продолжить захват территории. В этом случае возрастает роль пушек, гаубиц или отрядов-невидимок: убил правителя в городе или форте, можно прекратить сражение, т.к. государство противника в случае смерти правителя становится протекторатом или союзником. Либо продолжить штурм и завоевать территорию. Если штурм отбит - правитель обороняющейся стороны получает военные перки. Большинство правителей не участвуют в походах в качестве генералов (сидят в гарнизоне), кроме тех, кто уже есть на стратегической карте: Петр, Карл, Мазепа, Булавин, Фридрих. Найм отряда Фридриха в казармах предлагаю заскриптовать как смену правителя в Пруссии через естественную смерть предыдущего правителя. Перки Фридриха, как правителя Пруссии, могут быть привязаны к его успехам в качестве генерала. Потеря правителя на стратегической карте означает безвозвратную потерю его именного отряда. Смерть правителя от старости - также означает потерю именного отряда. Иначе Пётр или Фридрих на карте могут жить вечно. Еще предложение: в случае захвата столицы или центра провинции, относящейся к другой культуре, сделать дополнительное сопротивление захватчикам +100 в случае 100% культурных различий. Об этом см. продолжение.
Сообщение отредактировал dvial - Суббота, 27.05.2017, 20:09
Что-то меня попёрло на предложения к игре. Продолжение.
Каждой территории у каждой фракции можно дать определенную стартовую культуру. Например в Московии 100% культура России. А в Черкасске (Дон) - 20% культура России, 60% казацкая культура, 10% культура Кавказа и 10% культура османов. В этом случае Дон будет продолжительное время восставать как против одних, так и против других. Например, против России стартовое недовольство из-за культурных различий будет +80. Чтобы утихомирить Дон, нужно держать его под оккупацией, тогда культурные различия будут постепенно исчезать. Ускорить смену культуры помогут священики +1, церкви +1, промышленные объекты +1, административные здания +2, консерватории +2, постоялые дворы +2, школы +2 и дворяне +2. Чужие церкви, школы, консерватории и прочие здания на изменение культуры никак влиять не могут, но будут давать все другие эффекты: довольство верхних или нижних слоёв населения, возможность производства, изучения технологий и так далее. Если хочешь быстро поменять культуру - сноси всё чужое под ноль и строй объекты, подходящие своей фракции. Т.е. играя за Россию и захватив османскую Анатолию, можно снести восточный дом ткача ковров и построить европейскую ткацкую фабрику - это ускорит смену культуры. Если Османская империя заново отвоюет Анатолию, то сохранившийся дом ткача ковров будет играть на повышение культуры османов в этой провинции. Что это даст в игре? Устойчивость основных фракций, относящихся к разным культурам. Попробуй завоюй индейцами Францию, если там несколько миллионов европейцев-французов, и они очень медленно будут перенимать культуру индейцев (кавказцев, османов, русских и т.д.). В то же время, если Францию завоюют испанцы, то культурных различий не будет вообще, т.к. обе фракции относятся к культуре европейцев. Будет только сопротивление оккупации. Если ты поменяешься с Англией -Архангельск на Ямайку, то Англия получит себе восстания в Архангельске, и Россия также получит восстания на Ямайке. И тут предлагаю внести такой нюанс: восстания в провинциях связать с геноцидом. Т.е. если произошло восстание в провинции, численность населения уменьшается на численность отрядов восставших, умноженную на пять. Т.е. восстала провинция и выставила отряд в 1000 человек. Население провинции при этом уменьшилось на 5000 человек, как в результате геноцида. Т.е. пара восстаний на Ямайке, и остров становится пустым в плане населения. Отсутствие населения вызовет всплеск миграции, а мигранты будут уже носителями культуры фракции, которую развивает игрок. А вот в густонаселенной Франции и даже в Архангельске можно всю игру подавлять восстания. Таким образом, устойчивость основных фракций обеспечена. При этом практика продаж провинций в западной и центральной Европе между странами с европейской культурой - вполне себе сохранится. Это было в истории, и это вполне допустимо в игре. Далее. Если в восставшей провинции доминирует какая-то культура (более 50% населения), то в случае победы восстания провинция провозглашает себя какой-либо страной или присоединяется к стране, в которой такая же культура. Если стран с такой же культурой несколько, то присоединение происходит к стране с более высоким авторитетом. Если доминирующей культуры нет, тогда побеждают некие сепаратисты-узурпаторы, они садятся в столицу провинции, и провинция на время перестаёт относиться к какой-либо фракции. В такой провинции +2 растет культура безбожников, и в случае её доминирования власть в такой провинции получает фракция пиратов с возможностью завоевания территорий и с войной против всех. Поэтому, чтобы игроку не досталось от пиратов, задачей игрока станет завоевание такой узурпированной провинции. Введение в игру культурных различий усложнит стратегию игры. Например, чтобы Англии завоевать Индию, нужно победить маратхов и сделать их своим протекторатом. Посадить марионетку, который будет насаждать культуру метрополии. Относительно бескровное завоевание индийской территории англичанами станет возможным только тогда, когда правитель-марионетка распространит культуру англичан на свою подконтрольную территорию. После смерти этого правителя-марионетки от старости, объявляешь войну и быстро захватываешь провинции своего бывшего протектората. Как известно, Индия до сих пор под влиянием английской культуры. Таким же примером Россия постепенно подчинила татарский Крым в 18 веке, через смену ханов-марионеток и распространение в Крыму российской культуры. В результате нововведения могут исчезнуть несуразности, когда, например, валашская Трансильвания становилась метрополией у европейской Баварии и у Вюртемберга. В общем, игра, как стратегия, станет гораздо интересней и более затратной в плане экономики. Войска, деньги и время нужно будет вкладывать в смену правителей и культур.
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 28.05.2017, 01:38
И еще одно предложение: ввести в игру две технологии торговли с Китаем. Для справки. Торговля России с Китаем в 18 веке составляла 8,3% внешнеэкономического оборота России. http://naukarus.com/osobenn....ii-veke Это очень значимая цифра. Изначально торговлю с Китаем можно сделать доступной для России - исследование "Сухопутная торговля с Китаем". В России это исследование можно поставить в зависимость от наличия дорог в Татарии и Башкирии. В Голландии и Португалии на старте можно сделать доступным исследование "Морская торговля с Китаем", для этого у них на старте должен быть действующий промышленный (!) порт и Адмиралтейство 2го уровня, как условия для изучения технологии. Каждое из предлагаемых исследований даёт + 10% к доходу от внешней торговли за счет реэкспорта китайских товаров и +1000 золотых монет прибыли за ход за счет экспорта своих товаров в Китай. Остальные страны, в качестве условия торговли с Китаем, должны достичь показателей Голландии и Португалии и изучить технологию. Если Россия теряет одну из областей: Московия, Татария или Башкирия, либо получает осаду своей столицы, сухопутная торговля с Китаем у России прекращается. Если у морских держав, применяющих торговлю с Китаем, блокирован, потерян или разрушен промышленный порт, адмиралтейство 2го уровня, либо осаждена столица - их торговля с Китаем также прекращается.
+ предлагаю добавить появление безбожников и диверсантов в торговых портах. + переименовать в игре "публичный дом" в "воксал" - парк и увеселительное заведение, довольно близкое по смыслу к публичному дому. Воксалы появились в Европе именно в 18 веке. Постепенно увеселительные воксалы превратились в современные вокзалы.
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 28.05.2017, 02:05