ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Прикольно звучит)))Наркоманы в недоумении сейчас)))
Наркоманов наши игрушки не интересуют.
Цитатаalesha6667 ()
Сократить кол.во выстрелов до двух
А сколько у них выстрелов? И о ком речь - по-фамильно? - У них и так 2-4 выстрела, в зависимости от места в схеме эффективности. Причём, больше одного ни кто никогда сделать не успевает.
Цитатаalesha6667 ()
можно усилить их подняв взамен немного рукопашку
А рукопашку-то с какой стати технарям этим?.. Бомбардиры - юнит очень уязвимый и не поворотливый. Поэтому я - против. Дорогу осилит идущий...
Вообще я им припасы кажется такие же как и у петровских бомбардиров давал-значит и они убер
Вот тут наша со Стирателем переписка,касаемо его испанских инженеров.Если у петровских и пр.бомбардиров такая же фигня с зарядами,на мой взгляд их нужно ослабить.Дать по два на брата не больше.
ЦитатаFlavius ()
А рукопашку-то с какой стати технарям этим?..
Ну если их ослабить в одном,то нужно поднять в чем другом.ИМХО.
ЦитатаFlavius ()
Причём, больше одного ни кто никогда сделать не успевает.
Не факт.Ставлю во второй линии,или завожу во фланг,уже завязанному боем противнику, и всё, пишите письма.По очереди могут всю армию заставить бежать при должном умении.
Не одними зарядами фигура геймплея исчисляется. Работа Стирателя допускает серийное использование эксклюзивных аналогов основной модификации, основная модификация - нет.
Цитатаalesha6667 ()
Дать по два на брата не больше.
Я уже написал сколько зарядов в ПУА у бомбардиров.
Цитатаalesha6667 ()
если их ослабить в одном,то нужно поднять в чем другом.ИМХО.
Они ослаблены в чём-то другом уже, чтобы не подниматься в этом одном.
Цитатаalesha6667 ()
Ставлю во второй
Человек всегда найдёт, как выйграть.
Цитатаalesha6667 ()
По очереди могут
По какой очереди? - У них выстрелы практически сразу заканчиваются.
Ну а когда этих самых зарядов чрезмерно много,то геймплей несомненно страдает.
ЦитатаFlavius ()
Я уже написал сколько зарядов в ПУА у бомбардиров.
Есть разница:2 хорошо-4 плохо.Лучше всех дела обстоят у конных петровских бомбардир,там действительно 2 выстрела,не много и не мало,подошли влупили,отошли.Перезарядились ударили снова.выносят максимум 2 отряда,а не пол армии.
ЦитатаFlavius ()
По какой очереди? - У них выстрела практически сразу заканчиваются.
Я могу выложить видео как это происходит. Одними бомбардирами(Россия) при поддержке всего одного батальона пехоты,для завязки и прикрытия.На легке выносится небольшая армия из 4-5 полноценных линейных батальонов.Причем потери с нашей стороны чел.30 из двух подразделений. Они лупят без перестану.Такая же фигня и с теми кто картечью плутонгами стреляет,если не хуже,там вообще можно вынести 5 отрядов вчистую,даже по одному два заряда останется после битвы.Пробовал Бомбардиры ПетраI,Бандиты с бомбардами у испанцев....Шансов на поле против них нет ни у кого.
ЦитатаFlavius ()
Человек всегда найдёт, как выйграть.
Это понятно,но мне кажется наша задача усложнить ему эту возможность.Вот и предлагаю сократить максимально до двух зарядов,как у конных бомбардир.Ясно что один в один в лоб будет шансов мало у пехотных бомбардир.Но тогда мы заставим думать игрока,как пользоваться ими правильно и взаимодействовать с другими родами войск.А Пока что одно это подразделение способно решить задачу небольшой группировки войск,самостоятельно.А это не правильно. Всё это мои соображения,а там тебе решать.Я спорить с тобой заканчиваю)))
И вообще не плохо бы обсудить с конными два варианта. Либо сделать их стреляющих бомбами спешенными, либо с коня картечью, но тогда надо их надо ролями поменять с пешими аналогами типа тех что в Питере нанимаются, в купе с привязанными к ним техами. То есть упорядочить: пешие улучшенные гранаты, конные - картечь.
Может и таким путем можно пойти.Только тогда естественно кол.во зарядов оставляем прежнее. У нас бомбардиры это своего рода спецназ.Выскочили,нанесли удар отошли.Они не обязаны противостоять один на один обычным войсковым соединениям,это не их функции.Они должны использоваться как хирургический инструмент,аккуратно но эффективно,там где это требуется.Обрушили фланг к примеру и отступили,дальше кавалерия или гренадеры штыками да гранатами развивают успех.Поэтому нужно снизить имеющуюся мощь бомбардиров в игре. Так вижу это дело я,может кто то считает по другому.Но мне кажется для геймплея,так будет правильнее.
SexyTvorog, ну черт его знает по поводу раннего развития торговых портов в начале. Мне как правило их блокируют всевозможные пираты, и я начинаю уходить в минус.
Хочу поделиться несколькими читерскими и не очень приемами при игре за Россию.
Ну читерство не так интересно как прямая игра без переигрывания,"махинаций" и перезагрузок сохранений до нужного результата.Игра человека против ИИ в Империи уже может называться читерством со стороны игрока и без дополнительных фишек) Но Ваши наблюдения мне было интересно почитать.О некоторых, вроде права прохода, я слыхал раньше-но многое слышу впервые.
SexyTvorog, - очень достойная аналитика. Надо будет этот пост в тему по прохождению скопировать. Это ведь - надо было изучить многие нюансы поведения игры, чтобы сложить такую схему по оптимизации! Спасибо! Очень хороший и емкий пост! В каком-то смысле, максимальная оптимизация данностей, это тоже тип игровой задачи. Дорогу осилит идущий...
Спасибо, рад стараться. Тут возникла идея сделать подробную карту игры с отмеченными городами, всеми поселками, портами, ресурсами, населением и религией. В сети нашел большую карту большого формата из коллекционного издания http://www.empiretotalwar.ru/i/ArticleImage.3.jpg , думаю если кому то будет интересно могу начать работать. Думаю такая карта будет полезна для тех кто любит начинать за разные страны и планировать свои походы или мироустройство. Плюс скорее всего пригодится для отладки стратегического баланса в будущих версиях мода.
Еще возник вопрос к мододелам. Как после революции изменить цвет страны на миникарте на более подходящий? В частности за Россию на красный при республике.
ЦитатаKonov ()
ну черт его знает по поводу раннего развития торговых портов в начале. Мне как правило их блокируют всевозможные пираты, и я начинаю уходить в минус.
Торговля в моде да и в ванили быстрый и дешевый источник дохода. Промышленность развивать долго. Лучше наладить торговлю, а после диверсифицировать экономику промышленностью и обеспечить низкими налогами быстрый экономический рост. Я обычно на первых порах заключаю мир со всеми и разрываю союзы, чтобы не втягивали в войну. Задача №1 Обеспечить выход к морю Задача №2 Заключаем мир со всеми кто способен перекрыть торговые пути + заключаем торговлю с самыми надежными портами игры (обычно итальянские страны, турция) Задача №3 Занять как можно больше факторий своими кораблями Задача №4 Наращивание торговли (увеличение торговых портов связанных со столицей войнами или обеспечивая появление новых) Если воевать невыгодно, собираем капитал выкупаем технологии, изучаем сами. Улучшаем порты и наращиваем торговлю. Задача №5 Захват колонии слабых стран типа индейцев + развитие промышленности
Кстати в игре можно построить державу практически из любого гос-ва, вне зависимости от региона. Хотя все континентальные державы реального мира США, Россия, Европейские, Китай можно сказать были основаны только из за контроля судоходных речных коммуникаций, которые обеспечивают дешевую торговлю и логистику. Самая выгодная позиция для континентальной империи получило США в период покупки Луизианы бассейна реки Миссисипи которая соединяет почве всю сев америку, реки обеспечили плодородие и судоходство для быстрого экономического и демографического роста региона. + Слабые противники на континенте в виде полностью колониальной мексики и интегрированной экономики канады с сша. В этом и весь секрет быстрого возвышения американцев. В Китае вся прелесть в том что есть реки и плодородие и от этого куча людей, а судоходства нету поэтому вся эта куча бедная.
Если кто-то хочет поподробнее есть интересная статья на эту тему http://sputnikipogrom.com/politics/2067/geopoliticsofamerica/
Сообщение отредактировал SexyTvorog - Вторник, 24.06.2014, 04:53
Карта конечно нужна. По ней можно и отдельную тему сделать. Но я сейчас в поездках и с планшета не удобно рулить сайтом. Поэтому пока можно выложить её просто сообщением. Цвета меняются в старпост и в таблице фекшен. После изменения в старпост игру надо начинать заново. Или - править тоже самое в сейве. В каком месте - об'яснить не могу технически. И даже не помню - разница по строю распространяется на неё или нет - надо смотреть. .. Дорогу осилит идущий...
SexyTvorog, все верно, торговля приносит значительно больший доход, нежели налоги с собственных нищих подданных. Но есть некоторые нюансы. Во-первых далеко не все стремятся торговать с игроком. Иногда приходится прям из кожи вон лезть, чтобы заключить торговое соглашение. Во-вторых любители до чужого добра. Сейчас играю за испанцев. Так вот на карибах меня бессовестно грабят пираты, в средиземноморье - берберы. На мировую не идут, а воевать с ними абсолютно нечем (так что я могу их понять). И наконец третье. Где-то выше я описывал свою Голландскую кампанию. Так вот там я потерпел поражение потому что всю мою экономику, целиком завязанную на морской торговле, обрушил всего один английский кораблик, спаливший мой главный и единственный торговый порт.
Внимание! Приложение обновлено! Новая версия - RC_BATTLE_SOUNDS_A_v11_patch Нормализованы звуки разрывов ручных бомб,выстрелов и разрывов от ручных мортир,взрывов фугасов.Переделаны звуки взрывов всех видов боеприпасов в игре.Изменены крики от попадания ядер в строй и т.д. Дорогу осилит идущий...
Господа, внезапно появился вопрос. Влияет ли как нибудь форма вероисповедания на скорость обращения населения в свою религию, или это зависит только от количества аборигенов в регионе? Веду тяжелые бои в северной Африке, и мои доблестные капелланы обращают неверных в истинную веру примерно с той же скоростью, что и в Америке, хотя там местных гораздо меньше. Возможно я ошибся в своих расчетах, именно поэтому и решил задать сей вопрос.
Влияет ли как нибудь форма вероисповедания на скорость обращения населения в свою религию
Даже уровни этно-зданий влияют на скорость обращения. Все религии по отношению к другим имеют разные степени сопротивления. )) Религиозные здания обращающих, в отличии от агентов, сначала вызывают ярость разной степени у разных народов, но быстрее переламывают сопротивление. Каждый частный случай зависит от суммы аспектов. Дорогу осилит идущий...