ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Обновление хорошее, но смущают угловатые формы обновлённых войск "ранней" России (лефортовцы, преображенцы) и "приплющенные носы" славных воинов именных полков (у шведов гарнизонная линейная пехота тоже угловата) старые были более приятны для восприятия и натуральнее (это мой субъективный взгляд).
Сообщение отредактировал Дима72 - Суббота, 20.05.2017, 21:37
Может у меня что то не до установилось((.Они почему то стали вот такими, хотя на всех ранних вариантах мода были нормальными, причём стрельцы и другие юниты остались те же, что и раньше. (прошу прощения, не умею правильно вставлять изображение, но если открыть в отдельном окне картинку видно) переустанавливал полностью.Вот такие они стали.
Сообщение отредактировал Дима72 - Воскресенье, 21.05.2017, 11:38
Хочу поделиться способом прохождения кампании за Россию. Я долго думал над картой и над Прутским походом Петра I. Эх, думаю, зря Петр I в 18 веке полез в Ливонию и Ингерманландию воевать со шведами. При максимальной концентрации сил можно сделать вот что: 1. Заключается мир, торговля с Крымом. 2. На Дону (Черкасск) и в Астрахани формируется сильное казачье войско. Донские казаки. У меня получилось 1800 казаков (9 отрядов по 200). Казаки, нигде не останавливаясь, движутся вдоль восточного побережья Черного моря на Анкару. Хевсурам, если не пускают, объявляем войну, но движемся именно в Анатолию. Даём казакам генерала. 3. Меньшиков из Киева быстрым маршем заходит в Яссы - осаждает город со стороны Польши. Оттуда турки его не ждут и оттуда не выставляют подкрепление. Меньшикову в этом случае противостоит только турецкий гарнизон Ясс. Турецкое войско в Молдавии не успевает среагировать. Для подкрепления можно подтянуть Преображенский полк, стоящий в Киеве. Но я его даже не успел задействовать, т.к. Меньшиков со своими драбантами легко разгоняет толпу пеших турок с вилами и мушкетами. После взятия Ясс нужно все имеющиеся войска направить дальше на юг, по западному берегу Черного моря. Быстрым маршем достигаем Болгарии, зачищаем ее от мелких отрядов турок и берем штурмом Софию. Все подкрепления действующей армии формируются в Яссах. Молдавских ополченцев набираем сколько можем. И наконец, таким же быстрым маршем достигаем Константинополя, собираем полновесную армию из рейтаров, молдавского ополчения в Яссах, гвардейской пехоты и артиллерии. 4. Берем в осаду Анкару и Константинополь. У меня получилось это сделать одновременно. Держим осаду не смотря ни на что. Восстание Булавина, объявление войны Англией - побоку. Во время осады я потерял пять провинций, четыре взял Булавин, одну англичане. 5. Отражаем все вылазки из осажденных городов и после этого забираем у турок Анатолию и Румелию. Константинополь, Босфор и Дарданеллы наши уже в 1702 году. На мой взгляд, это покруче Санкт-Петербурга, построенного на болоте и на костях. Но это требует напряжения всех сил государства. Никаких консерваторий и ферм. Все деньги только в наём сильной армии. По итогам войны подписываем мир с турками. 6. Затем возвращаемся на Украину, зачищаем Мазепу и штурмуем Львов. Украина - это перешеек России на пути в Средиземное море. После взятия Львова я сразу заключил 11 торговых контрактов на два морских порта и по суше. В результате доход получился почти 50тр в год, в 1702 году. С таким доходом вполне можно воевать одновременно с Австрией, Пруссией и Швецией, которые к этому времени объявили войну. И, повторюсь, никаких консерваторий и ферм. Только армия и Средиземноморский флот.
Насчет численности отрядов. Решил для себя играть с коэффициентом 2, когда батальон Семеновского полка состоит из 400 бойцов. Можно атаковать колоннами и можно удобно разворачивать батальон в линейный строй. При максимальном развороте получается линия в 4 шеренги.
Сообщение отредактировал dvial - Среда, 24.05.2017, 01:09
Насчет численности отрядов. Решил для себя играть с коэффициентом 2, когда батальон Семеновского полка состоит из 400 бойцов. Можно атаковать колоннами и можно удобно разворачивать батальон в линейный строй. При максимальном развороте получается линия в 4 шеренги.
Когда то с таким количеством в Дартмод играл. Урон от арты надо в два раза увеличивать.
поделиться способом прохождения кампании за Россию
Да, способ реальный. Но у всех игроков разные смыслы прохождения. Я люблю, например, отыгрывать сценарии, близкие к историческим. Поэтому иду на Питер, а казаков делаю защитниками южных рубежей России. К туркам же выхожу примерно к екатерининской, по образу войск, эпохе. Дорогу осилит идущий...
Это точно. Я люблю, кроме погружения в историческую эпоху, ещё сломать шаблон, посмотреть разные сценарии развития страны.
Предлагаю добавить туркам хорошую арту, типа органных орудий, прямо на старте кампании, в уже действующие войска. Иначе толпы турок легко выносятся кавалерией, даже на firing, вх/вх.
Собственно армию Петра в Прутском походе остановила именно артиллерия. Когда турки окружили петровское войско, полки вполне продолжили движение, прикрываясь рогатками и используя каре. На прорыв пошли только тогда, когда турки подтянули артиллерию и приготовились расстреливать лагерь.
В игре каждый турецкий пешеходный отряд на старте лучше усилить одной артой и одной конницей джейсак, которая, пугает лошадей (как я понял). Арты у турок было много.
Сообщение отредактировал dvial - Четверг, 25.05.2017, 00:26
Еще такой момент заметил, когда играл двукратно увеличенным отрядом за Россию. Пехота противника становится более неповоротливой, т.к. перестроение линии у двукратно увеличенного отряда занимает больше времени, чем у отряда размером с усиленную роту. Однако именно так всё и было в истории. Австрийцы вообще заблаговременно ставили линейный порядок, и пехота австрийцев во время боя избегала перестроений. Атаковать колоннами европейские армии не умели, войска были разряженными, как петухи, чтобы было видно, какой отряд к кому относится и чтобы командиру отряда легче было контроливать своих солдат. Поэтому можно вполне справедливо нагибать ИИ-пехоту ударами кавалерии во фланг и тыл. Другое дело, что боёвка игры заточена под манёвры именно усиленными ротами. Тогда, как вариант, нужно увеличивать численность отрядов в стеке до 30 или 40 отрядов, чтобы была полноценная армия. Но это вообще-то неисторично, т.к. в 18 веке не умели вести бой поротно, только целыми полками или батальонами. В общем, я понял, что настройки боёвки в игре такие, что если хочешь адекватного ответа ИИ-противника, воевать нужно поротно.
боёвка игры заточена под манёвры именно усиленными ротами.
Ну видите, поэтому я и ленился объяснять, т.к. проще было подождать, когда Вы сами в этом разберётесь. Вот - разобрались. Всё равно же, на слово Вы бы не поверили - никто не верит.
Цитатаdvial ()
Поэтому можно вполне справедливо нагибать ИИ-пехоту ударами кавалерии во фланг и тыл
Поэтому и нужен другой баланс и другие соотношения, чтобы этого не было. Или - было меньше.
Цитатаdvial ()
Тогда, как вариант
Чем дальше в лес, тем больше дров... То бишь - "открытий")) - дерзайте! Этот путь на моих глазах прошли сотни людей. Может и больше...
Цитатаdvial ()
я понял, что настройки боёвки в игре такие, что если хочешь адекватного ответа ИИ-противника, воевать нужно поротно
Совершенно верно. Но возникает следующий вопрос: а возможны ли более адекватные двукратному увеличению настройки боёвки?.. - Наверно да. Но науке они пока не ведомы)). В мире не нашлось достаточно усидчивого человека с достаточно удовлетворяющими знаниями темы. Увы.
Касательно меня - я играю и работаю на ноутбуке)). И других перспектив не имею)). Поэтому - опять увы. А работа эта - реально колоссальная, с моим опытом, она могла бы занять полгода - год. По хорошему. Поэтому я выбираю оптимальное решение, которое мы все и имеем)). Дорогу осилит идущий...
Внимание!Мод обновлён – можно перескачать! Изменения (от 17.05.2017). 1. Реорганизована и обновлена петровская линейка войск у России. 2. Добавлены и поправлены некоторые юниты некоторым странам. 3. Поправлено экономическое развитие. 4. Добавлено много мелочей по запросам пользователей (не все!). 5. Кампанию лучше начать заново.
Добрый день! Мод обновил. Изменения порадовали, особенно инвалидная рота посаженная на лошадей. Впрочем, одна вещь немного смутила. Новые отряды пикинеров в своем составе имеют всего 120 человек, тогда как в остальных по 240. Возможно я неправильно установил мод или так и было задумано? Заранее спасибо за ответ.
Рукопашная, натиск, оборона и боевой дух как у линейной пехоты. Натиск на лошадях низкий, т.к. лошади маленькие и несут много аммуниции. Рукопашка и натиск как у пехоты, т.к. драгуны - бывшие крестьяне, фехтованию, как дворяне, обучались мало. Могут прятаться в лесу. Большая выносливость. Нехоженные дороги. Устойчивые к жаре. Устойчивые к холоду.
Скорость отряда. Пешком самый медленный отряд, из-за тяжелых кавалерийских ботфорт. На лошадях средний, т.к. лошади маленькие и быстрые, ногайские, но сильно нагружены аммуницией. Маневренность на лошадях средняя.
Численность драгунской роты: 4/5 от пехотной. При Петре I пехотный полк 1400ч., драгунский полк 1200ч. Т.е. отряд российских драгун в игре, на мой взгляд, должен быть равен по численности гвардейскому или стрелецкому отряду.
В чем суть драгун: это вездеходная линейная пехота, для российских дорог. Проедут по грязи, по буеракам, выносливые, высокая дальность перехода. Но во время боя неповоротливые и могут стрелять только в спешенном сомкнутом строю. Это не карабинеры. Драгунам, чтобы зарядить драгунскую фузею, нужно ставить ее прикладом в землю. В кавалерийском бою смогут сражаться на равных только с муниципальной кавалерией, которая, в отличие от драгун, быстрее, сильнее в рукопашке, но меньше по численности. В случае победы смогут догнать на лошадях только отступающую пехоту.
Источник про петровских драгун: К.В. Татарников. Русская полевая армия 1700-1730. Обмундирование и снаряжение. http://books.reenactor.ru/?bookid=552
Сообщение отредактировал dvial - Понедельник, 29.05.2017, 00:20
1. Необходим баланс с войсковыми аналогами противника. Это - закон. 2. При 110 и пешем огнестреле, бедняг будут просто расстреливать те, у кого 120. Тем более, что полк больше. 3. При 20-ти боезапаса их успеют расстрелять без возможности даже пойти в рукопашку. ИИ не достреляв на полк не кинется, т.к. полк больше. 4. Нехоженые дороги - это для этно-иррегуляров. Должен быть порядок в перках. 5. При численности в 200 лошадей драгуны спешиваться не будут - будут ломать всех лошадьми. И даже - кавы Востока, и поздние кавы. А уж пехоту - тем более. Значит надо будет выводить все кавы мира на этот размер. При этом полки станут вообще - не зачем. Человек станет набирать кав-стеки по 200 голов, а комп будет вынужден подчиняться установленной разнарядке на состав стека. И всё - в такое чудо можно будет вообще не играть. 6. С учётом вышеизложенных замечаний по балансу, всё остальное - абсолютно верно изложено. Поэтому такой драгун был реализован в моде по мере игровых возможностей. То бишь - в количестве 120 чел. и примерно с требуемыми характеристиками. Это максимум из того, что мы можем себе позволить не круша соотношений на тактике. Дорогу осилит идущий...
При численности в 200 лошадей драгуны спешиваться не будут - будут ломать всех лошадьми. И даже - кавы Востока, и поздние кавы.
А если сделать не 200, а чуть меньше, как у булавинских драгун? И с очень низкими показателями рукопашки, чтобы при численном преимуществе драгуны не могли сломать вражескую каву?
Раньше я очень редко нанимал инвалидов, чтобы они останавливали бегство. Сейчас не вижу смысла, т.к. для огневого боя отряд слишком маленький, а для кавалерийского боя использую рейтаров. В книге Татарникова написано, что драгуны для кавалерийского боя были очень слабыми. Ситуация выправилась только с появлением карабинеров.
Хочется пострелять драгунами, но при отряде драгун 120 выбор всегда в пользу гренов. У драгун остается только ниша - быстро доскакать до стен и залезть на них. Но это требуется очень редко, поэтому в последнее время играю вообще без драгун, что за Венето, что за Россию.
У линпехоты тактическая единица не полк, а батальон 220 чел. У линейных драгун тактическая единица эскадрон 120 чел. У спецотрядов таких как грены, конные фузилёры, конные грены условно ротная организация в 92чел. Так что с этой точки зрения всё нормуль. Вы сами загоняете драгун в нишу "только быстро доскакать и на стену". Тактически их можно шире использовать, плюс на страткарте стек из драгун и конной арты имеет большую дальность передвижения. Ситуация с плохим конским составом сначала выправлялась трофейными лошадьми, потом появились коннозаводческие фермы. А петровские драгунские эскадроны и роты мы имеем на протяжении четверти игры, и что теперь заваливать им характеристики? Странно да, что при этом утверждении, драгуны в северной войне и стреляли с коней и бились в конном строю, и конные гренадёры даже метали гранаты находясь в первой линии эскадронов ;)
Сообщение отредактировал ErmakOff - Понедельник, 29.05.2017, 08:34
Я согласен, что тактически драгун можно использовать как угодно, т.к. это универсальные солдаты, "мотопехота" XVIII века. Вот только вопрос в цене найма драгун. Из-за малой численности отряда - один драгун оценён примерно так же, как гвардейский пехотинец или гренадер. Однако по сравнению с гвардией или гренами, драгуны в игре неспособны быстро закидать противника гранатами, метко перестрелять и обратить противника в бегство (имею ввиду качество гвардейцев и гренов "пугает врагов"). Если за те же деньги нанять вместо стека драгун полустек дешёвой пехоты и полустек гренов - от такой армии с гренами противник убежит, сверкая пятками, через 5-10 минут боя, а со стеком драгун противник устроит изнурительный бой. В общем, моя мысль о том, что драгуны в игре не настолько эффективны, чтобы за них отдавать такие же деньги, как за гренов или гвардейцев. Эффективность одного драгуна чуть выше, чем эффективность одного линейного пехотинца. Я бы поставил коэффициент 1,1 или 1,2. Драгуны в игре переоценены, и, на мой взгляд, надо повышать численность отряда драгун.
У драгун тактической единицей был эскадрон из двух рот, а у пехоты батальон из четырех рот. Однако на поле боя Северной войны драгунские и пехотные полки были примерно одинаковы по численности: полк пехоты 500-1000ч. и полк драгун 500-1000ч. Это из-за потерь в боях и недокомплекта л/с. Именно поэтому у меня предложение максимально поднять численность драгунского отряда, до той планки, чтобы он составлял 4/5 от отряда линейной пехоты.
Если же численность драгун поднять нельзя, предлагаю ещё раз подумать об адекватности цены за драгун. Они явно переоценены. Я поставил бы такое соотношение: 1 обычный негвардейский грен по эффективности равен 2-3м обычным негвардейским драгунам и 3-4 обычным линейным пехотинцам.
Чтобы была конкретика, зашел в игру, чтобы сопоставить конкретные цифры. При базовой стоимости батальона 220ч. рекрутированной линейной пехоты в 1000 и содержании в месяц 190, красная цена конным рекрутам (драгунам) и гарнизонным ветеранам (драгунам) по 654р. (базовая цена) найм и 125р. содержание в месяц, за эскадрон 120ч. Это чуть дороже содержания одного линейного пехотинца и чуть дороже содержания эскадрона 120ч. московской поместной конницы (100р.). Иначе конных рекрутов и ветеранов нанимать нет смысла. Гораздо эффективней использовать рейтаров или гвардейскую конницу, как полноценную конницу без спешивания, и полноценную линейную пехоту. То же самое касается Преображенского драгунского полка и Московского драгунского полка Петра I. Их статы тянут на базовую стоимость максимум 800 и 900 за эскадрон 120ч. Это хорошая сильная пехота и средненькая конница. Но лучше, на мой взгляд, слегка увеличить численность драгун при той же цене найма. Тогда эскадрон драгун в игре будет одинаково эффективен с ротой гренадер, можно будет интересно воевать теми и другими.
Сообщение отредактировал dvial - Понедельник, 29.05.2017, 20:51
Булавинские драгуны в таком числе исключительно для ИИ-фракции, для усложнения жизни игроку. И таких отрядов, по-моему - один вообще. И один - у Мазепы.
Цитатаdvial ()
сломать вражескую каву
Это зависит не только от показателя рукопашки. Но и от остальных нестрелковых характеристик. И спешившись, они останутся такими же кислыми рукопашниками, как и верхом. У всадника - лошадь играет роль, у неё - масса и форма, которая сбивает врага, делать им лошадь-призрака - какой смысл? И ещё не известно, что такая выкинет. В моде и так много разных лошадей. И драгунские - именно такие по характеристикам, как Вы подразумевали. Ботфорты тоже учтены в модели драгуна - по физ. свойствам.
Цитатаdvial ()
нанимал инвалидов, чтобы они останавливали бегство. Сейчас не вижу смысла, т.к. для огневого боя отряд слишком маленький, а для кавалерийского боя использую рейтаров
У гарнизонных драгун, роль - сидеть в гарнизонах и уменьшать волнения. Особенно - там, где нет других войск. А ещё - быстро и далеко перемещаться туда по карте, где они нужны для этих целей. И в случае осады, на стене у них будет преимущество. А ещё - возможность стрелять из пушек. А ещё - сходить в обход и быстро подавить арту врага. А ещё, чтобы оставшийся вражеский стек не бегал по Вашей территории - уничтожать его при отступлении. Всё это - очень много! И поэтому стоит денег. А, как штурмовик - он не самый эффективный - не для этого создан. )) Это - про гарнизонных драгун-ветеранов.
Цитатаdvial ()
но при отряде драгун 120 выбор всегда в пользу гренов
Гренов расстреляют, пока они до арты дойдут. А драгун, если гвардейский, и арту заткнёт, и конную охрану при арте сомнёт. Потом сзади - может тревожить противника, наступающего на передовые позиции. И - ударить в тыл пошедших в рукопашную. Мораль врага сразу дрогнет и потом - только лычки зарабатывай. Корпус боевых драгун может быть послан для ликвидации вражеского генера-эскорта. Да и на стенах они хорошо оборону держат. При 120 в отряде. И, в руках человека, такие драгуны любую роту гренов загнут. Смысл их стрельбы в игре - работа на стенах и во второй линии за пехотой, если с коня стреляют. Если - нет, то - для сложных ситуаций - при необходимости обстрела тылов.
Цитатаdvial ()
вопрос в цене найма драгун. Из-за малой численности отряда - один драгун оценён примерно так же, как гвардейский пехотинец или гренадер.
А лошадь-то стоит денег?!! - В бою она имеет ценность, описанную выше.
Цитатаdvial ()
Если за те же деньги нанять вместо стека драгун полустек дешёвой пехоты и полустек гренов - от такой армии с гренами противник убежит, сверкая пятками
Если догонит. А если враг будет с продвинутым генералом, то он быстро Вам всю выгоду обнулит, разрушая по ходу своего бегства, Ваши доходные домики. И догнать его можно будет только драгунским экспедиционным корпусом с конной артой.
Цитатаdvial ()
на мой взгляд, надо повышать численность отряда драгун.
Это - разрушение баланса на тактике. Выстроить его после такого изменения - годы тренировок. При этом, выправлять надо будет очень многих. И по числу, и по статам, и по физическим моделям. Вот мы за 8 лет пришли к какой-то балансовой модели, у неё может есть недостатки, но она - целостная. И представляет собой некую систему. Насоздав выдергов из неё, мы эту систему разрушим. И у нас не будет больше других 8-ми лет, для создания новой целостной модели. Вот и всё.
Цитатаdvial ()
ещё раз подумать об адекватности цены за драгун
В последней версии я менял цены - у Вас последняя? Здесь ещё можно что-то поразмыслить, но и тут мы привязаны к межфракционному балансу.
Цитатаdvial ()
1 обычный негвардейский грен по эффективности равен 2-3м обычным негвардейским драгунам и 3-4 обычным линейным пехотинцам.
Не корректный подход. Не правильно сравнивать по эффективности разно-функциональные фигуры.
Цитатаdvial ()
зашел в игру, чтобы сопоставить конкретные цифры
А лошади?..
Цитатаdvial ()
и чуть дороже содержания эскадрона 120ч. московской поместной конницы (100р.).
Поместная конница выступала за свой счёт, отсюда она и такая. И статы её - весьма ниже.
Цитатаdvial ()
Гораздо эффективней использовать рейтаров или гвардейскую конницу, как полноценную конницу без спешивания
Это - другая фигура на доске. Дорогу осилит идущий...
Понятно. Я использую тактику, в которой драгунам, видимо, так и не найдется места. Тактика встречного штурмового боя в обороне.
Если это штурм моей крепости, я запускаю противника вовнутрь крепости, передние стены не обороняю. Противник через них перелезает, и его отряды по очереди оказываются под огнем застрельщиков и арты (картечь), после этого идёт штурмовой натиск гвардией или гренами и еще генералом, и отряд противника бежит из крепости после 2-3 минут боя. И так по очереди. Если противник сделал пролом в стене крепости, этот пролом в итоге заполняется павшими отрядами противника, оказавшимися в огневом мешке.
Если я обороняю полевую позицию, то подпускаю противника на близкое расстояние и устраиваю короткий встречный штурм. Рекордом было, когда во время вылазки гарнизонной пехоты пруссаков, польская штурмовая кавалерия и гренадеры встречным ударом за 3-4 минуты обратили в бегство сразу все 2000 прусской пехоты. Не получается драгун использовать, т.к. их слишком мало для роли застрельщиков, которые встречают массированным огнём, и дальше идет встречный натиск гренов.
В атаке тоже без драгун обхожусь. Например, делаю пролом в стене, сгоняю артой всю пехоту со стен. Затем выстраиваю сбоку от пролома пикинеров (наковальня), с другого бока от пролома застрельщиков и быструю выносливую конницу (молот). Затем в пролом вовнутрь крепости запускаю один отряд штурмовой кавы, возвращаю его обратно, и штурмовая кава вытаскивает за собой очередную порцию пехоты из крепости, которая попадает на плотный строй пикинеров, а в тыл ей массированный залп пехоты (застрельщиков) и быстрая атака легкой кавы. В полевом сражении, если атака моя, точно так же использую тактику выманивания отдельных отрядов пехоты из общего строя.
В общем, обхожусь без драгун. На роль застрельщиков их малый отряд не подходит.
Сообщение отредактировал dvial - Среда, 31.05.2017, 08:47
Я использую тактику, в которой драгунам, видимо, так и не найдется места
Но ведь сколько игроков - столько и тактик. И не обязательно использовать в бою и игре все предлагаемые фигуры. Равно, как и подрехтовывать их под свою личную тактику. Я тоже некоторыми фигурами не играю. Однако мод должен предоставлять ассортимент фигур на разные тактические способы поведения - для людей с разными моделями тактического мышления. Вот поэтому и есть драгуны. Дорогу осилит идущий...
Внимание! Появился мастер Лом - автор Большой карты! Есть шанс, что он её доведёт до ума. Поэтому - пользуйтесь случаем, пишите что не так, оппонируйте, помогайте, присылайте сейвы! Не поленитесь - возможно получите рабочую расширенную карту по результату. Пока Лом настроен действовать! А я на ней баланс подведу, если что. Действуйте! Лом здесь: http://imtw.ru/index.php?showtopic=33649&view=findpost&p=1913791 Дорогу осилит идущий...