ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Пожелания по сейву. Однозначно нужен шведский отряд 3-4 батальона в Ингерманландии или в Карелии.
Буду немного корректировать сейв. Тестовая версия https://yadi.sk/d/RsMfu8Al3FPSJZ Правки: Добавлено по гарнизонному батальону в три региона. И мелкие правки.
Добавлено по гарнизонному батальону в три региона.
Маловато будет ))) Чтобы остановить гвардейцев Петра, в дополнение к гарнизону нужно 3-4 батальона. Тогда, может быть, гвардейцы не смогут захватить СПБ с ходу и пойдут только в Карелию - на большее сил не хватит. Нужно помнить, что в 1700 году - был неудачный штурм Нарвы, на помощь пришло основное войско шведов. Т.е. в шведов в Ингерманландии в 1700 году должно быть много. Ещё предложение для сейва: поменять Головина и Шереметева местами. Головина - в Казань, Шереметева в Ливонию...а шведский подкреп - около Нарвы, чтобы он прикрывал и Нарву, и СПБ. Для исторической достоверности.
Сообщение отредактировал dvial - Суббота, 18.03.2017, 16:33
Т.е. в шведов в Ингерманландии в 1700 году должно быть много.
Шведы разбив Петра погнались за главным, как полагал Карл противником, курфурстрои саксонским и королём польским Августом. Поэтому основная армия находится в Польше, а в Ингрии и Риге только гарнизоны.
Изменения: Добавлено Швеции по гарнизонному батальону в три региона, и реорганизована экспедиционная армия Карла XII. Пруссии добавлена война с Ганновером и Англией. Автор: ErmakOff. Можно перескачать! Дорогу осилит идущий...
В ETW шведы этого не сделают никогда, ни до и не после))))
Я в курсе. В описании сейва всё подробно описано, о каком периоде идёт речь. Сейв вообщем то делался не для аркадной возни под карельскими берёзами, где через леса шведы гонит один стек за другим, что бы захватить несчастную Петровскую слободу, этого в оригинале более чем достаточно, а попыткой сделать более широкий и глобальный охват компании. За ИИ здесь сделал выбор Карл), и он пошёл мочить Августа))))) Сам ИИ никогда не потащит полнокровную армию наказывать курфюрстра саксонского, для него главный враг игрок.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Суббота, 18.03.2017, 19:26
Протестировал сейв на уровне х/вх, 50/50, без VDM. На втором ходу всё так же захватывается Ниеншанц (СПБ) и Карелия, только лычек войска больше получают. Все отряды по лычке, а Меньшиков и преображенцы по две лычки. При взятии Ниеншанца (СПБ) Семеновский полк штыковой атакой во фланг из-за здания обращает в бегство ополченцев. Их добивают. Затем семеновцы имитируют штыковую атаку на норвежских стрелков, те надевают багинеты. Семеновцы отходят за здание без потерь, а норвежцев с одетыми багинетами расстреливают с фланга и с тыла другие отряды. Норвежцы бегут, за ними начинают бежать немецкие наемники. Соотношение потерь 1 к 12. Далее, в Петровской слободе три отряда шведов отступили из города на открытое поле и выстроились в две линии против преображенцев и лефортовцев, которые заняли позицию в лесу. В результате неравного боя преображенцы настреляли на 2 лычки, попадая сразу и по первой, и по второй линии шведов. Лефортовцы помогали. Шведы потеряли в перестрелке примерно 230-250 солдат, гвардия - около 50. После удара кавалерии во фланг и общей штыковой атаки шведы побежали, убежать не смогли. Хорошая гвардия у Петра!
Честно, после таких боёв радуешься как ребенок. Как-то легко гвардейцами воевать, приятно)))
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 19.03.2017, 00:43
На втором ходу всё так же захватывается Ниеншанц (СПБ) и Карелия
Разобрался в чём дело. При объявлении войны шведам сразу на первом ходе получается тупая "дырка" от ИИ. То есть, Ливенгауп покидает Ригу со всем гарнизоном и движется в сторону Москвы через Литву. Как Ригу на старте не укрепляй, он всех с собой утащит. Последствия таковы, что поляки тут же захватывают город. Удержать ИИ от такого поступка я не знаю как. Далее, армия Карла тут же тупит на одном месте и не захватывает Варшаву, при этом имея мощнейшую армию на континенте. То же "здравствуй жопа новый год". И это со 100% вероятностью происходит. ИИ в этом случае шведам устраивает жестокую подставу. Игрок в таком случае может развлекаться уже как угодно. Увы.
Единственный способ побороться с сильным противником в данном сейве, это не объявлять войну шведам на первом ходу.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Воскресенье, 19.03.2017, 22:31
Старт кампании лучше перенести на 1698 год. Высокое недовольство в Москве гарантированно привело к стрелецкому восстанию. Подавление стрелецкого восстания 1698г. Гвардейцы Петра должны справиться с бунтующими стрельцами очень легко, получить лычки (боевой опыт). Со старта - война России с Крымом за крымский Черкасск. После захвата Россией Черкасска - сильнейшее сопротивление и восстание Булавина. В случае захвата Россией Крыма - сильнейшее восстание в Крыму и обретение независимости. Черкасску сделать религию 50% раскольничество, 40% ислам, 10% православие. В Бахчисарае и в Черкасске сделать сильные административные здания, чтобы было долгое сопротивление и восстания. Или другие меры (скрипты), чтобы недовольство захватчиками было 50-80.
Должно быть стартовое наличие крепостей в Москве и Санкт-Петербурге. Нужно помнить, что до СПБ в устье Невы был большой шведский город Ниеншанц с современной крепостью. Да и Москва была очень защищенным городом.
В Астрахани, Казани и Уфе - спокойно. Исторической дружбы у России с булавинцами нет - их надо побеждать и захватывать Черкасск. Карелия - в составе России.
До зимы 1700 года у Швеции с Россией и Польшей (у которых историческая дружба и возможность заключить союз - по желанию игрока) взаимное право прохода - так, чтобы было невыгодно объявлять войну. У шведов право прохода до 1701г. в Польше, а также у шведов есть право прохода до 1708г. в России. У Польши и России до зимы 1700г. право прохода в Швеции.
Польские войска очень и очень слабы. Так, чтобы в Львове в 1698г. произошло восстание и гарантированный захват власти Мазепой. Мазепа должен быть нейтрален к Польше, России и Швеции - он самостийник и всем предлагает мирный договор. Но в дальнейшем он может присоединиться к России или Швеции на условиях военного союза.
К зиме 1700 года Россия может заключить союз с Польшей и объявить войну шведам, которые успели везде усилилиться за два года со старта кампании. Объявление войны можно делать сразу после окончания права прохода по Швеции. Если объявления войны не происходит, шведы сами объявляют войну Польше в 1701г. Шведы стартуют с территории Бранденбурга (право прохода) очень сильной армией и берут Гданьск, затем Варшаву, затем Вильно или Минск. После захвата Швецией Вильно (или Минска) - происходит образование Варшавского союза Лещинского на условиях шведского протектората в Минске (или Вильно) соответственно. То есть последняя провинция Польши автоматически выходит из-под власти Августа, и образовывается Варшавский союз.
Только начиная с зимы 1700 года у России есть возможность объявить войну усилившейся Швеции и за два-три года войны захватить Санкт-Петербург. Если объявления войны не происходит, Швеция сама нападает на Россию в 1708 году в районе Смоленска или в районе Киева (Полтавы). В геймплее это происходит сразу после того, как у Швеции заканчивается право прохода по России.
Изменений предлагается много, но они все историчны. Шведы заняты поляками. Россия - южными проблемами. Геймплей не позволит вынести половину Швеции за полтора года.
Сообщение отредактировал dvial - Понедельник, 20.03.2017, 11:44
Вот это отличные предложения!)) Но они на новый мод уже тянут... ))) Это наверно - лет на пять заключения без права переписки... ))))) Особенно - править на 1698-й... )) Посмотрим, что ответит автор... )) Дорогу осилит идущий...
Дальнейшее тестирование сейва на уровне х/вх, 50/50, без VDM.
В то время, когда гвардия Петра штурмовала Ниеншанц (СПБ) и Петровскую слободу, отряд запорожских казаков просочился на территорию Османской империи. Не ввязываясь в пограничные бои, ему удалось захватить Салоники и нарушить торговлю турок, затем отряд направился в Грецию, где произошло столкновение с войсками султана, размещенными в Афинах. Это был пеший сброд, который на тактической карте в горной местности пытался догнать казаков. Турки держались все вместе, 3 отряда. Они не пытались окружить казаков, и казаки легко уходили на быстрых лошадях. Побегав по горам, турки по сути понесли поражение. По итогам сражения половина турецкой армии разбежалась, а казаки получили лычки за умение уходить от погони. Таких попыток у турок было две. Результатом стало успешное восстание греков и образование Греческого государства в Афинах летом 1701г. В Османской империи также действовал шпион. Он заколол в Яссах турецкого генерала, что способствовало успеху молдавского восстания и переходу Молдавии под протекторат России.
Совершать диверсии против армии Карла XII были отправлены в общей сложности три отдельных отряда запорожских казаков. Карл XII захватил таки Варшаву, затем его армия стала гоняться за казаками. Летом 1701 года в Варшаве образовался Варшавский союз Лещинского. Карл готов идти на Вильно и Минск, казачьи отряды разрушают его коммуникации.
В Казани Шереметев успешно разогнал местных бунтовщиков. Массовый рекрутский набор позволил получить преимущество над булавинцами. Разбитые булавинцы ушли в низовье Волги. Однако, булавинцы захватили Астрахань, т.к. по решению Петра I войска из Астрахани были отправлены в Персидский поход.
В 1700 году запорожские и донские казаки (7 сотен) с тремя батальонами стрельцов начали Персидский поход. Под Тарками конница очень легко разбила слабое войско дагестанцев. Тарки были взяты в осаду, и во время вылазки гарнизон Тарков, вдвое превосходящий российское войско, был полностью разбит. Гарнизон полностью состоял из пехоты, казаки раздёргали пехотные отряды по разным направлениям и последовательно обратили их в бегство. Потери дагестанцев - ок. 2000 чел., потери казаков и стрельцов - ок. 50 чел. Один отряд дагестанцев оставили в живых и отправили домой собирать контрибуцию.
Тем временем 4 батальона пехоты, из них два гвардейских, под командованием Голицына добрались до финского Або и зимой 1700 года захватили этот город. Генерал Армфельд, шедший на выручку гарнизону Або, опоздал.
Левенгаупт из Риги попытался захватить Санкт-Петербург. В город прибыл Меньшиков возглавить гарнизон (7 батальонов), и Левенгаупт не решился на штурм. Одну половину войска Левенгаупт отправил против запорожских казаков, объявившихся в районе Нарвы. Шведская пехота безрезультатно побегала по сугробам за конными казаками. Половина шведов получила обморожение и выбыла из строя. Казаки получили свои лычки. Вторая половина армии Левенгаупта (3 батальона) ошивалась около Санкт-Петербурга с неясными намерениями. Войск, чтобы нанести шведам решительное поражение, у Меньшикова не было.
Огромные для казны военные расходы поставили Россию на грань банкротства. В какой-то момент Петр I поднял на максимум налоги для дворян, что вызвало протесты абсолютно везде, кроме богатой Малороссии. Также увеличили налоги на крестьян, что привело к бунту в Петровской слободе и разрушению местного магистрата. Захват Финляндии наполнил казну, и налоги сразу вернули на прежний уровень. Шло лето 1701 года.
Сообщение отредактировал dvial - Вторник, 21.03.2017, 10:41
Дальнейшее тестирование сейва на уровне х/вх, 50/50, без VDM.
После образования Варшавского союза и постоянных диверсий казаков в Польше - армия Карла XII намертво застряла на границе с австрийской Силезией. Запорожские казаки помогают полякам успешно держать Вильно и Львов против Варшавского союза и Мазепы.
Россия, получив в качестве контрибуции всё золото, непосильно нажитое дагестанцами (10300), направила все деньги на масштабное строительство Санкт-Петербурга. Преображенский полк с эскадроном Московской конницы потерпел поражение от отряда Левенгаупта. Одолев в рукопашной схватке финских пикинеров и немецкую линейную пехоту, преображенцы кинулись в штыки на лейб-гвардию Левенгаупта, но едва сами остались целы и отступили. Нужно было Левенгаупта расстреливать в упор. Затем Меньшиков из разрозненных отрядов подкрепления собрал приличный корпус и легко одолел Левенгаупта. Шведский генерал погиб.
Россия отвергла мирный договор с булавинцами, смогла выманить полевое войско булавинцев из Астрахани и рассчитывает легко разбить полевое войско, а затем гарнизон Астрахани. В сражении будут участвовать войска Шереметева из Казани и отряд, временно вернувшийся из Персидского похода.
Доходы России начали расти, угроза восстаний в новых провинциях минимальна. После отстройки казарм в Москве - в российскую армию можно будет рекрутировать гренадер и к 1704 году взять в осаду Стокгольм.
Сообщение отредактировал dvial - Вторник, 21.03.2017, 21:44
ВНИМАНИЕ! Нужны добровольцы для теста с ВДМ в том числе.
"У России будет шанс, Нужно взять лишь Ниеншанц!"
Полностью обновлёно сейв-приложение "Великая Северная Война". https://yadi.sk/d/BS3bXtPl3GMSSL Год 1703 весна. Русская армия готовится взять Ниеншанц. В Польше союзная русско-польско-саксонская армия встала на пути Карла XII. У вас есть выбор.
"Великая Северная война"
Требования:
Компания "За Русь" малая карта. BAI_action_melee. Smoke Light.
Уровень {3} Сложно/Сложно.
Вложить в data:
RC_trade_comp_gift_movie.pack
Положить сейв в папку save_games по адресу C:\Users\.....\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games
Начать компанию за Россию и загрузится с этого стартового сохранения. (Можно играть с VDM, будет подхватывать игру с перехода хода. В первый ход появиться трейт "снабжение", на следующем отменится.)
Сообщение отредактировал ErmakOff - Воскресенье, 26.03.2017, 16:29
Дата: Пятница, 31.03.2017, 15:58 | Сообщение # 2048
Боцман
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 100
Статус: Offline
В общем, хотелось бы поделиться своими наблюдениями от глобалки в моде: 1. Первые лет 30 в игре можно охарактеризовать как "ЦАРСТВО ХАОСА". Постоянно все друг другу объявляют войну, происходят какие-то нереальные камбэки (из серии вынесли Пруссию - Пруссия верунлась и нагнула пол-Европы) и т.д. 2. А вот потом наступает затишье. Большинство войн заканчивается, нации заключают много (очень много!) союзов и формируется несколько лидеров. ПРи этом кол-во фракций (и больших и малых) к этому времени уменьшается вдвое. 3. Далее сильнейшие фракции потихоньку продолжают поедать мелкие, но в целом, в Европе тишь да гладь наступает. ну и мне как игроку наблюдая за парочкой сверхдержав вокруг меня тоже становится выгоднее не воевать (долго и теряя темп в развитии), а промотать лет 10-20 постаравшись опередить компа по критичным техам (для меня это сухой док, паровые механизмы, акционерные кампании).
после чего начинается году в 50-м большая заваруха, но инициируемая уже мной, когда игрок собирается превозмогать альянс сверхдержав. и примерно по такому сценарию проходят пока что все партии
Добавлено (31.03.2017, 15:56) --------------------------------------------- по сильнейшим державам дело во всех партиях обстоит следующим образом: 1. Швеция. В 8/10 партий шведы у меня довольно быстро захватывают всю Данию и потом поедают Россию лет за 20 (за исключением территорий, захваченным мятежниками и татарами с османами и газимухом). Единственные два исключения - это когда я сам играл за Датчан и россиян. А так это стабильно сильнейший монстр. Шведы-ИИ у меня умудрились захватить территорию халифата и пиратов даже + территория Дании и России. На выходе получили ии-сверхдержаву с сильнейшей армией и флотом. 2. Индийский Каток (маратхи или моголы). Неважно кто - но лет за 20-40 от старта захватывают всю Индию, вестернизируются получая западные линейные войска вместо мечников и дальше вежливо стучатся в двери Европы через персию и осман. напоминает современный Китай - есть все и много. 3-5. Англия-Франция-Испания. В этой триаде все зависит от того, за кого (или против кого будет играть Игрок). А так я наблюдал ситуации, когда все трое (в разных партиях) нагнули Новый Свет почти полностью, а в последней партии у меня Франция стала Республикой и начинает повторять наполеоновские завоевания (ну тут я малость подсобил, как союзник). 6-7. Австрия-Пруссия. 70/30 в пользу Австрии. В двух случаях из трех побеждает Австрия. В одной партии ИИ-Австрияк у меня практически уничтожил оттоман без вмешательства игрока. 8. Османская Империя. Чаще всего закукливаются и всю игру пытаются удержать стартовые территории. из 10 партий всего в одной захватили Австрию. Чем дальше пов ремени игры - тем больше люлей получают от европейских армий. 9. США. Если игрок воюет с бритами = 100% гарантия, что СШа выживут и постепенно подомнут под себя всю Северную Америку. Вопрос лишь во времени. К 30-м годам они у меня стабильно имеют 6-8 пров + атакуют острова британцев и Шотландию берут. К 70-м контролируют всю Северную Америку. 10. ---
Добавлено (31.03.2017, 15:58) --------------------------------------------- слабейшие державы: во всех партиях у меня стабильно за первые лет 30 сливают четыре топ-страны: 1. Россию; 2. Польшу; 3. Голландию. 4. Португалию.
датчан сливают лет за 10 максимум, марокко тоже
Сообщение отредактировал Saiverhill - Пятница, 31.03.2017, 18:27
Очень полезные наблюдения - спасибо!)) Из всего, я не успел среагировать только на Марокко. Конечно можно бы режим Марокко-против сделать более жёстким. Чтобы ИИ их не сливал. Марокко пока везде для игры "ЗА". Далее, после перевыкладки, индийский каток может измениться, Поздний период - оказаться не слишком комфортным для игрока, ИИ-Россия будет удивлять, надеюсь, что и ИИ-пираты тоже. - Надо тестить перевыкладку. )) Дорогу осилит идущий...
Внимание! Мод обновлён. Можно перескачать/переустановить. Кампанию начать заново.
Изменения. - Полностью реорганизованы линейки войск Ирана, Могола, Майсура, Маратхи. - Все пираты открыты для кампаний только на тех кнопках, где они оставлены. В частности, это кнопки: За пиратов, 1772, За индейцев(бигмап), За другие дома(бигмап). На кнопках, на которых они не открыты, линейки пиратов (преимущественно морские) заточены под игру ИИ. То есть - у ИИ много доступных кораблей, не сложное доминирование на море. Если захватить такие корабли, то содержание будет адекватным, но ремонт - не дорогим. Не пугайтесь, если услышите, что пираты первыми построили ракетный корабль или 1-й ранг, лимит у них - в одну штуку и строится их 1-й ранг очень долго. За то безлимитны 5-е и 6-е ранги, например. Поскольку ИИ-пираты практически безнадёжны в плане изучения технологий, пришлось освободить их некоторые позиции от технологического и территориального обременения. В кампаниях же, где пират - человек, всё осталось по прежнему. - Изменён режим "BAI_Action_firing" - залпы сделаны реже во всех типах стрельбы. Радиус эффективной стрельбы слегка уменьшен. Во всех режимах снижена скорость перезарядки при произвольной стрельбе и залповой. Но залповая довольно смертоносна, особенно на ВХ в руках ИИ. - Экономика теперь несколько напряжена расходами на культуру, церковь и науку, а так же на учреждения военно-инженерного значения (адмиралтейства, арсеналы). На всё это из налогового бюджета тратятся деньги. Повышены расходы на оснащение, обучение и содержание армий в технологическом смысле. - Волнения и требования реформ от развития университетов и школ увеличены. - Для тех, кому экономические изменения не понравятся, выложено приложение, возвращающее к прежней модели эконом-развития. - Прежняя версия сборки, как обычно, сохраняется в папке "Архив". - Ирану и Индии выданы 39 новых юнитов.