ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Flavius, не ловко как то повторяться, просто раньше уже писал о найденной проблеме сборки F1 с вариантом боёвки "BAI_Action_firing" и саб модом "RC_30_UNITS_stacks_ETW_mod.pack": ========================================================================================= Играю в F1 за Россию на уровне вх/вх с саб модом "RC_30_UNITS_stacks_ETW_mod.pack". Попробовал два варианта боёвок: "BAI_Action_firing" и "BAI_Action_50/50". По характеристикам урона от огнестрельного оружия мне намного ближе вариант "firing", но по качеству управления войсками ИИ мне больше нравится вариант "50/50". Честно говоря, вариант "firing" (в совокупности с саб модом "RC_30_UNITS_stacks_ETW_mod") кажется ещё сырым, т.к. ИИ не обрушивает всю мощь своей армии одновременно на мои войска, а почему то нападает небольшими набегами в 2 - 4 отряда, вместо того, что бы навалится всей мощью сразу, как в варианте "50/50". Поэтому возник вопрос, а нельзя ли сделать так, что бы ИИ в варианте "firing" также эффективно управлял бы своими войсками, как реализовано у Вас в варианте "50/50"?
Для удобства тестирования выложил свой сейв со сражением на котором описанный эффект хорошо виден.
Сэйв 1704 г. 17-ый ход - СРАЖЕНИЕ России против Османов. ========================================================================================= Есть ли надежда, что эта недоработка будет доделана в будущем? Просто такой СУПЕР мод у ВАС получился и будет обидно (по крайней мере мне), если описанная проблема так и останется не закрытой.
Сообщение отредактировал Physic - Четверг, 04.08.2016, 00:22
Есть ли надежда, что эта недоработка будет доделана в будущем?
Думаю, надежда - не велика, к сожалению... Потому, что комп не наваливается именно из-за ориентира на "firing". К тому же, - а экспериментировать с firing-боёвкой и RC_30_UNITS_stacks очень трудозатратно... А я, между тем, выбрал себе другую конфигурацию: "50/50" и 20-в стеке. И ею весьма доволен. Но кто знает, что там будет завтра... ))
*Сейв сожмите, тогда я смогу его скачать. Дорогу осилит идущий...
Архив с модом это и есть сама игра.Для неё не нужен ни стим ни сама ванильная Империя отдельно.Достаточно распаковать скачанные архивы,запустить изначально стандартный ярлык игры,в загрузившейся игре установить настройки графики(в этот момент на диске С создастся папка The Creative Assembly с файлами игры и заданными настройками),выйти из игры и запустить Pirates Launcher.exe находящийся в data/PIRATES.(это и есть старт мода) Если на компе уже стоит Империя в которую играли то стоит убрать с диска С папку The Creative Assembly с файлами установленной Империи(сохранить отдельно если надо).Заменяя или удаляя папки The Creative Assembly на диске С перед стартом модификации или например стимовской ванильной игры можно пользоваться и модом и стимовской ванильной игрой по отдельности.
Flavius, Привет, у меня такая проблема, установил недавно мод(в первый раз, ну просто друг играл и играет в этом моде и порекомендовал, и мод мне понравился, даже готов чем то помочь, ну материально конечно, если что пишите в лс) и так, распаковал все три части зипов в одну папку ну как по инсрукции и делал точно так как по инструкции всю абрукадабру ну зайти и выйти, но оказалось что у меня нет звука ни в меню ни на глобальной карте ни в бою, но что самое странное что окружающий звук слышен в бою и на глобалке тоесть музыка не играет и когда на пример нажимаю на армию или генерала то тоже ничего не слышно и в бою когда выделяю отряд тоже ничего не слышно, что это может быть подскажите плс и помогите исправить это, буду очень благодарен...
Спасибо огромное за сборку F-1 - теперь не нужны танцы с бубном при установке. Да и вообще за мод в целом. Очень качественная работа. По моему мнению данный мод лучше всего доведен до ума среди всех модов на базе Империи.
Всем привет! Поиграв в кампанию за Россию, предлагаю внести вот такие корректировки. 1. Возможность бегства малочисленного противника (ИИ) на локальной карте. В игре, если нападаешь полным стеком на противника, у которого 1-2-3 отряда, он обороняется и иногда просто тупит. Гораздо сложнее было бы играть, когда ИИ получит возможность тактического отступления, если расклад явно не в пользу ИИ. 2. В индейских фракциях и у пиратов я бы сократил численность отрядов - до 30-40 человек в отряде. Налицо явный дисбаланс - полный стек индейцев-рукопашников (или пиратов), общей численностью 1000-1500 человек, с высокой моралью и возможностью "наводить страх" представляет собой полноценную армию, которую невозможно победить в полевом сражении, если играешь за европейцев. Максимальное число стека индейцев и пиратов не должно превышать 600-800 человек. У индейцев и пиратов не было полноценных армий, по численности сравнимых с европейскими. При этом, стоимость найма у индейцев и пиратов должна стремиться к нулю. У индейцев и пиратов должна быть возможность быстро создавать полные стеки малочисленных высокоморальных отрядов и устраивать постоянные набеги на европейскую армию, которая более затратна в содержании. 3. Полностью отключить функцию пополнения армий. Хочешь воевать казаками - тащи их морем из Черкасска в Лабрадор или на Цейлон и сливай отряды прибывших новичков с ветеранами. Либо воюй местными дорогостоящими отрядами наёмников. Во-первых, это исторично. Во-вторых, будут востребованы местные дорогостоящие наёмники. Использование функции пополнение армий позволяет очень быстро пройти кампанию, за 10-15 лет, хотя она рассчитана до 1799г. 4. Полностью отключить функцию починки кораблей в верфях, морских портах или рыболовецких гаванях. У причала покоцанный в битве корабль можно либо разобрать (желательно с возмещением остаточной стоимости), либо пополнить командой и пушками. Иначе получается, что корабли могут плавать по 200 лет и участвовать в сотнях битв. 5. Ввести дополнительный чит у ИИ - автоматическое восстановление торговых портов и их защита. Защита порта - читовый сухопутный гарнизон, который усложняет диверсию в порту, и читовый морской гарнизон, который делает невозможным захват порта с моря. Нужно, чтобы у ИИ в торговых портах всегда были те и другие войска. Иначе во время игры я влёгкую завоевывал абсолютно любую развитую страну, разрушая диверсантами торговые порты. Неработающая торговля быстро влечет у страны-жертвы банкротство, ослабление армии и прочие бякости. В игре разрушенные порты стоят невосстановленными по 5-6 ходов.
1. Возможность бегства малочисленного противника (ИИ) на локальной карте.
В империи этого не сделать технически. Насколько я знаю. Пункт 5 из той же оперы.
Цитатаdvial ()
Использование функции пополнение армий позволяет очень быстро пройти кампанию, за 10-15 лет, хотя она рассчитана до 1799г
Фига се???
Цитатаdvial ()
3. Полностью отключить функцию пополнения армий. Хочешь воевать казаками - тащи их морем из Черкасска в Лабрадор или на Цейлон и сливай отряды прибывших новичков с ветеранами. Либо воюй местными дорогостоящими отрядами наёмников. Во-первых, это исторично. Во-вторых, будут востребованы местные дорогостоящие наёмники.
А что мешает игроку не пополнять отряды где то на Цейлоне или еще где и тащить их морем хоть из Черкасска, хоть из Саксонии. Что мешает нанимать местных наемников? Если полностью отключить пополнение, то ведь и в родном Отечестве нельзя будет этого делать. А это не очень исторично... это странно.
Цитатаdvial ()
4. Полностью отключить функцию починки кораблей
и тут же
Цитатаdvial ()
либо пополнить командой и пушками
Цитатаdvial ()
Иначе получается, что корабли могут плавать по 200 лет и участвовать в сотнях битв
У Вас компания всего-то 15 лет ))) Что такое история, как не сказка, в которую все договорились поверить — Наполеон Бонапарт. Успех в войне решают два фактора: ружье нового образца и школьный учитель. - Отто фон Бисмарк
Сообщение отредактировал maxway7 - Вторник, 08.11.2016, 00:34
1. Возможность бегства малочисленного противника (ИИ)
К сожалению, ЕТВ - это первая игра разработчиков TOTAL WAR на движке варскейп. Поэтому многие вещи из последующих игр серии в ЕТВ ещё технически просто не заложены. А с тем, что не заложено в исходной игре, мод работать не имеет возможности. В частности - и вот с этим элементом.
Цитатаdvial ()
5. Ввести дополнительный чит у ИИ - автоматическое восстановление торговых портов и их защита.
Это тоже касается расширения базовой структуры исходной игры. Нам это не доступно, к сожалению. Тоже касается и пункта 4.
Цитатаdvial ()
3. Полностью отключить функцию пополнения армий
Тогда они не будут пополняться ни где. А сливать их нельзя в ЕТВ. Только - пополнять. Предложения конечно интересные и в целом, подобные усложнения геймплея - это хорошо, но всё это относится к расширению базовой игры. А моддинг этого сотворить не в силах.
Цитатаdvial ()
2. В индейских фракциях и у пиратов я бы сократил численность отрядов - до 30-40 человек в отряде.
Вот это сделать можно. Например, с помощью приложения. Цены у пиратов и индейцев, в основном и так стремятся к нулю, а вот численность в отряде им сократить - это можно. И - логично. Но до 30-40 не маловато ли? Дорогу осилит идущий...
Доброго времени суток! Большая просьба к создателям шедевра PUA, выложите, пожалуйста, список треков, которые использовались в игре, очень хочется найти. Заранее благодарен!
Доброго времени суток! Большая просьба к создателям шедевра PUA, выложите, пожалуйста, список треков, которые использовались в игре, очень хочется найти. Заранее благодарен!
Да, кстати, интересно. Некоторые произведения знакомы - классическая музыка Баха, Бетховена, Вивальди. А вот пиратские песни под гитару, во время морских сражений, оказались в новинку :)
Я вот тут создал тему по индейцам, чтобы важное не потерялось в ленте. И для перспектив предметной работы с индейцами, если не возражаете, Ваши сообщения перенёс туда. )) А здесь будем поднимать всякое разнообразное и общее...)) Большие направления правильно - выделять в отдельные темы, Вы правы. Дорогу осилит идущий...
выложите, пожалуйста, список треков, которые использовались в игре
Цитатаdvial ()
Да, кстати, интересно
Ребят, подбором композиций занимался в основном alesha6667, я подбирал только ряд композиций - для загрузки кампаний которые - из фильма "Золото Маккены" и из фильма "Кто есть кто?" с Бельмандо, и - для морских сражений - пиратские песни. Поэтому они есть здесь, я создал об этих композициях, и подобных им, тему. Так же, есть композиции, используемые модом, из игры "Герои-4" - они там рядом. Но что касается основного массива композиций, то с ним работал alesha6667 и источники могли бы быть только у него. Однако, вряд ли он сохранил списки используемого несколько лет назад контента. Это надо было сделать сразу конечно. Но, вот - не догадались. А сейчас он уже пару лет полностью погружён в ПУР и вряд ли оттуда захочет что-то вспоминать про ЕТВ. Время-то идёт, у людей меняются занятия, интересы... Ни кто не поддерживает вечно то, что было сделано когда-то... Дорогу осилит идущий...
Да, причем я могу пройти кампанию (выбрал "авторитет") уже в 1713 году.
В принципе, я нашел способ хорошего усложнения игры - это мод VDM. Описание мода весьма заманчивое. Спасибо VadAntS за разработку мода. Кто-нибудь проходил "авторитет" или "господство" с этим модом? Попробую на большой карте.
Сообщение отредактировал dvial - Среда, 09.11.2016, 22:23
С модом VDM оказалось играть интересней и сложней. Правда, сложности не являются критичными, так чтобы на грани выживания. На старте, благодаря дополнительным бонусам мода, появилось больше денег, соответственно можно нанять армию побольше. С другой стороны, в следующий ход у меня будет восстание в пяти регионах, вместо трёх, когда я играл без мода VDM. Столько восстаний получилось из-за дополнительных событий, которые невозможно предотвратить и следует воспринимать как данность.
Думаю, что такое количество восстаний получилось из-за стратегии на милитаризованный путь развития. Можно было ублажать население выездами на королевскую охоту, многие бы хлопали в ладоши и радовались, восставших регионов было бы меньше. Но я решил потратить деньги на армию, вместо охоты, и население осталось возбужденным.
Насчет вылетов и зависаний - у меня они происходят, иногда, во время моих передвижений. Последний пример зависания, когда играл без мода, - попытка впихнуть отдельно стоявшего генерала в стек 20 отрядов. Приходится перезагружать ход в подобных зависаниях. Вполне возможно, что это из-за сбоев моего ноутбука, который тянет игру на пределе :)
Сообщение отредактировал dvial - Четверг, 10.11.2016, 13:12
Нет, с большой картой вылеты бывают на переходе. И - фатальные. Зависания - это от разного многого другого - от ванилы в том числе. Дорогу осилит идущий...
Переиграл своё очередное зависание. В переигровке получил крестьянскую войну в трех провинциях (недовольство крестьян -50). Очень легко разбил Булавина везде, кроме Астрахани, туда решил войска вообще не отправлять. Если у булавинцев попадалась одна пехота, то мои потери составляли 1:120. "Бомжовую" булавинскую пехоту нужно разгонять быстрым натиском конницы на крайний фланговый отряд, после его бегства - всей массой конницы на следующий отряд пехоты и так далее. Когда побежала вся пехота - распределяешь конницу по бегущим отрядам и догоняешь...Если попадались конные булавинцы (драгуны, казаки), то соотношение потерь 1:10. Выманиваешь конницу противника и наваливаешься на неё всей своей массой вдали от пехоты противника. Пока занимался булавинцами, на меня напали шведы тремя стеками отрядами муниципальной кавалерии. У шведов войск мало, поэтому можно концентрировать армию в каждой шведской провинции, по очереди. В общем, с модом VDM по-другому игра идёт. Он, по сути, заставляет тратить все деньги на экономику, и так во всех странах. Побеждать можно - только сконцентрировав всю ударную армию где-то в одном месте.
Сообщение отредактировал dvial - Воскресенье, 13.11.2016, 16:13