ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Если будете начинать, - начинайте на малых картах. Большая карта - менее стабильна(по отзывам). Она вообще - экспериментальная. Сейвы возможно у кого-то есть. Но Вам надо будет восстановить их конфигурацию файлов - тех, чьи сейвы. Дорогу осилит идущий...
Играл на малой карте, без WDMa... Помнится в какой то старой версии мода тоже были вылеты, в следующих не было.. а тут опять... или сейчас нет массовой проблемы и просто мне как то особо повезло?) Так починить мою как то игру можно попытаться?
Сообщение отредактировал mrgrovus - Понедельник, 25.01.2016, 13:23
Починить это уже вряд ли получится....можно только обойти с пред сохранялки у меня один раз примерно тоже самое было когда за Папскую область играл. Зашел с сохранялки за -8 ходов назад и прошел тот вылет.
Надо очень хорошо понимать, чего не надо делать, чтобы избежать вылетов. Такого уровня понимания достигают не многие, если честно. Один из них - Стиратель. Вот, что он пишет: тык. Это написано об актуальной версии. С тех пор она не менялась. Могу добавить только, что есть мнение о забагованности и недоделанности изначальной ванильной карты, из которой делаются все новые карты для всех модов на ЕТВ. Такой нам её продали - ванильную карту. И с этим уже ничего нельзя поделать. В Большой карте вам открыты регионы, которые были задуманы и заложены разработчиками, но, перед продажей - заблокированы. Вот и думайте - почему они были заблокированы и проданы заблокированными? - Кому-то не хотелось их доделывать... Не исключено, что с таким отношением к продукции и то, что было продано незаблокированным - может иметь изъяны. Но не обязательно каждый на них натыкается. Дорогу осилит идущий...
Почитаю.. спс! Кстати, вы что-то подкрутили с дипломатией или мне так рандомно повезло. Всегда когда штумовал последний город шведов в Норвегии - всегда соглашались на протекторат без пререканий. В этой кампании категорически отказываются. В городе только гарнизон без стен, осаждает 3 полных стека + еще полстэка рядом стояли - наотрез отказывались.. предлагали мир за 1000 монет контрибуции???... пришлось согласиться, не люблю фракции уничтожать %)
Рандом - не очень здесь подходит, как определение. Просто - другой набор обстоятельств случился. А с какими из обстоятельств велась работа - в этом вопрос. С какими-то - велась. Но, на сколько знаю шведов - они очень давно крайне упёртые. Хотя мне удавалось делать их протекторатом. Но не через запугивание мощью, а через истощение. Дорогу осилит идущий...
Ещё раз хочу отметить, что мод великолепен! В версии 3.9 обратил внимание, что значительно усилены орудия вспомогательной артиллерии на крепостных стенах из которых ведут огонь обычные отряды (например линейная пехота или стрельцы). Т.о. сражения при осадах в версии 3.9 преобразились и заиграли новыми красками - играть в такие осады стало очень интересно! Помню, насколько убого смотрелась эта вспомогательная артиллерия в ванильной версии игры.
Возник небольшой вопрос: нельзя ли для кастомных "Сухопутных сражений" и "Осадных сражений", т.е. вне основной компании добавить стандартных бомбардиров, стреляющих из ручных мортирок (для России) в перечень доступных юнитов для "Позднего периода"? На данный момент для кастомных сражений "Позднего периода" для России доступен только один отряд элитных бомбардиров в единственном числе. Я часто экспериментирую с разными составами войск в таких кастомных сражениях и люблю сочетать таких бомбардиров с артиллерийскими расчётами. Давно заметил удачное сочетание этих бомбардиров с артиллерией - если расположить отряд бомбардиров непосредственно за пушками, то при стрельбе из ручных мортирок бомбардиры не попадают в спину своим артиллеристам и т.о. артиллерийские расчёты оказываются значительно усиленными и защищёнными от пытающихся до них добежать вражеских отрядов. Все остальные рода войск "благополучно" палят в спину своим артиллеристам, за исключением конных лучников. Но конные лучники не достаточно сильны в моде для надёжного прекрытия своих артиллерийских расчётов. Кстати, проводил аналогичные эксперименты по сочетанию артиллерийских расчётов со стреляющей из огнестрела кавалерией. При этом брал именно такие кавалерийские отряды, которые стреляют прямо из седла, не спешиваясь. Так вот, почему-то, такая кавалерия также палит в спину своим артиллеристам, хотя правильно было бы, что бы пули проходили над головами своих артиллеристов. Я ведь размещал кавалеристов непосредственно за орудиями (за пушками) и соответственно траектория палёта пуль должна проходить над головами артиллеристов, не задевая их. Но это, видимо, ванильная недоработка, которую, к сожалению, наверное в моде не исправить.
Сообщение отредактировал Physic - Среда, 27.01.2016, 17:37
Добрый день господа. Есть вопросик, нет ли в планах по улучшению мода немного "украсить" европейскую колониальную пехоту? Я прекрасно понимаю, что колониальные войска, это не дворцовая гвардия, но у этих парней такие рожи, что становиться страшно за безопасность заморских территорий.
Да, согласен. Давно хотел им лица поменять. Мне тоже они не нравятся. Но, пока только повесил им рюкзак со скруткой - так вроде бы они стали выглядеть чуть лучше. Это ещё я им хоть треуголку приличную одел... Дорогу осилит идущий...
*Сборка мода PÜA с литерой "F" предназначена для использования продукта без установки игры, стима и самого мода. Папка ETW-PUA, извлечённая из предлагаемого архива, переносится в любое место Вашего компьютера и exe-файл внутри неё запускает мод PÜA. Более ничего не требуется для начала прохождения кампаний.
Особенности F-сборки.
1. Поскольку сборка не подразумевает использование стима и оригинальной игры, то стим при использовании F-сборки лучше отключать.
2. F-сборка включает в себя весь существующий контент версии мода 3.9 и саму игру, освобождённую, в свою очередь, от незадействовавшегося никогда и не для чего контента. Что значительно повышает производительность всей конфигурации и положительно отражается на стабильности поведения игры в целом, и на режиме битвы - в частности. - Меньше тормозов и т.п...
3. F-сборка, исходя из соображений максимальной стабильности игры, берёт за основу прохождение кампаний на малой карте(классике) в режиме "ЗА". Ибо рассчитана - на самого начинающего пользователя. Но, при определённой сноровке, свойственной искушённым пользователям, в сборку можно установить и Большую карту, и старпост для режима "Против". Однако, для режима "Против"(не за Россию), возможно, достаточным будет и просто поставить в сборку приложение облегчающее ИИ-России жизнь - вот это: RC_rigid_AI_Russia_movie - оно находится в папке с приложениями(RC2) на основном ЯДиске.
4. Приложение VDM в F-сборке не присутствует, поэтому его следует устанавливать отдельно. Установка такая же, - как и на прежнюю сборку PÜA. Следует, как и прежде, учитывать тип карты(старпоста) в F-сборке и место - куда будет направлена распаковка VDM при установке.
3. F-сборка включает в себя следующие саб-моды, которые по этой причине не следует дополнительно устанавливать(!):
- RC_A_a2_marches&Flutes_1_patch(частично - пара флейт микшированы из RC_A_a2_marches&Flutes_2_patch) - RC_A_marches&muskets_EARLY_patch - RC_Ancillaries_light_movie - RC_anim_pike_D_movie - RC_BERGEN_v2_movie - RC_ETF_Enlarged_flags_I_movie - RC_Experience_A_patch - RC_Fort_stockade_movie - RC_gerb_movie - RC_Nick_DIFFICULTY_movie(дополнен) - RC_Nick_NormalSBAnim_movie - RC_PIRAT_MUSIC_movie - RC_Nick_Smoke_Effects_Uber_movie(частично - не взяты оттуда трассеры)
4. F-сборка включает в себя авторские настройки и дополнения, которые делают логически несовместимыми следующие приложения:
- RC_good_weather_movie(погода в сборке и так теперь преимущественно отличная - и на море, и на суше). - RC_NickMod_PUA_(2.08.2015)_movie.pack и RC_NickMod_PUA_(17.06.2015)_movie(без доработки - не совместимы). - Любые дополнительные groupformations.bin(формации), кроме вшитого(необходимо их соответствие доработанной огневой балансовой системе). - RC_NNN_Action_Movie(частично использован - физические модели, мораль и правила). - RC_ARCADE_FIGHTING_A_movie(требуется специальная адаптация к доработанной огневой балансовой системе, в том числе и к визуалу).
5. С приложениями на АНТИ-стены, RC_Nick_NoForts и RC_30_UNITS_stacks_v6_mod F-сборка не тестировалась.
6. Отличия F-сборки от предшествующей.
- Сборка является авторской и отражает вкусовые предпочтения отдельно взятого автора. - Подправлено много мелочей, найден и исправлен ряд ошибок, но перечислять их - пустое(старый игрок заметит). - Доработан огневой баланс. Возвращён ряд визуализаций и потенциалов, ранее несколько попорченных временем. В числе их - брандер, греческий огонь, огневая пушка, вуду, некоторые гранаты и прочие эксклюзивы. Линейной пехоте - всем, кто может осваивать типы стрельбы, выдан свой персональный мушкетный выстрел. Теперь любителям собственных настроек будет легче нивелировать по вкусу огневое значение способной к обучению пехоты в своих кампаниях. Пехота не способная к обучению имеет другой мушкет. А ранняя не способная к обучению пехота - третий. Разумеется, характеристики всех мушкетов и пушек оказались выстроены в новую определённую балансовую систему по эффективности. ИИ-пушки больше не роют ядрами землю и не бегут на штурм при осадах, а лупят по защитникам на стенах. Комп для это выбирает достаточные расстояния и расположения даже на гористой местности. В процессе боя ИИ-пушки иногда меняют позиции преследуя "человеческие" цели. Ценность пушек до-приведена в системное соответствие с их калибрами и местом в иерархии развития. В частности, 4-я мортира не выбивается более из этой системы. Ну и другие тоже. По иерархическому росту характеристик применены более тонкие настройки потенциалов. Говоря по русски - всё будет хорошо! Рост опыта теперь активно борется с упадком морали от отрицательных воздействий. Это можно наблюдать практически в любой битве - на глазах трепетные новобранцы превращаются в уверенных воинов!
*Общий размер папки ETW-PUA в разжатом состоянии - более 23,9 Гб. Дорогу осилит идущий...
Это - одно целое. По отдельности оно не работает. Просто файлы больше 10Гб ЯДиск не принимает. Пришлось разбить на два архива, чтобы впихнуть. Дорогу осилит идущий...
Дым который уже тут стоит наверно не стоило бы в сборку включать...это ведь дело такое, тонкое... у меня с таким дымом притормаживать стало и видно плоховато из за долгого рассеивания, а как его вытащить не знаю.. все в паках где то закопано. Боевка дак вообще желает оставлять лучшего... 5 моих отрядов лин пехов в перестрелки за непродолжительное время расстреляли 9 отрядов Британских лин пехов те убежали. Перевес сил почти в два раза вообще на них ни как не отразился! Что было 9 отрядов что не было, при этом мои потери были не велики в принципи. Сразу стало очевидно что упор сделан на очень большие потери от мушкетной перестрелки... Из-за чего мне толком так и не удалось прочувствовать всей напряженности боя. Не знаю.. но наверно мне уже не понять в чем смысл от таких убер пальб ....может что бы минимизировать время боя)... но да ладно. Еще что сразу бросилось в глаза то что глобальная карта игры ванильная... смотрится как то не очень...как не покрашенный корабль) Из плюсов пожалуй то что распаковал, кинул в любое место и погнал играть, что очень очень удобно)!
Сообщение отредактировал admiral1284 - Среда, 10.02.2016, 20:42
Дым который уже тут стоит наверно не стоило бы в сборку включать...
Это не проблема. Во-первых, попробуйте и отпишитесь RC_Smoke_Effects_A_Light_movie. - В папке ДЫМ_и_ОГНЕВЫЕ_эффекты_ВАРИАНТЫ - на основном ЯД. И - второе - если и там дыма окажется много, то я сделаю дым из прежней версии сборки. Только не затягивайте с оценками и тестированием, а то я уеду на лето и всё - потом забуду что-где-чего... И вспоминать уже может быть не придётся. Надо сейчас её до-настроить.
Цитатаadmiral1284 ()
а как его вытащить не знаю..
Я сделаю, только быстрее всё проверьте!
Цитатаadmiral1284 ()
Перевес сил почти в два раза вообще на них ни как не отразился!
С этим можно подумать, но надо ещё потестировать и так, и в кампании - разные отзыв послушать. Меня бой по сложности устроил в нескольких тестах. Но нужна статистика конечно. С какого перепугу идентичны отряды ИИ в большинстве проиграли - это вопрос. У игрока бонус в битве не предусмотрен.
Цитатаadmiral1284 ()
глобальная карта игры ванильная.
У меня - нет - такая же, как и была в прежней сборке. Дайте скрин - это могут быть проблемы чего-то типа сжатия/разжатия. Дорогу осилит идущий...
о не проблема. Во-первых, попробуйте и отпишитесь RC_Smoke_Effects_A_Light_movie
Я в обычной версии RC_Smoke_Effects_A_Light_movie.pack пользовался в нем всего в меру ни чего лишнего и ни каких самое главное тормозов
ЦитатаFlavius ()
С какого перепугу идентичны отряды ИИ в большинстве проиграли - это вопрос. У игрока бонус в битве не предусмотрен.
Там получилось что пока шла перестрелка моя линейная пехота их просто тупо перестреляла в этой сборке очень повышен урон от ружейных залпов по этому они и проиграли плюс моя пехота стояла за укреплениями которые можно ставить при расстановки сил.
ЦитатаFlavius ()
Дайте скрин - это могут быть проблемы чего-то типа сжатия/разжатия.
Да это странно тогда...щас попробую еще раз перескачать паки и повторю распаковку если карта будет таже самая тогда буду высылать скрин.
ЦитатаFlavius ()
А когда сборка скачена примерно?
Скачивал сегодня утром, а распаковал уже все днем...
Сообщение отредактировал admiral1284 - Среда, 10.02.2016, 23:50
Я в обычной версии RC_Smoke_Effects_A_Light_movie.pack пользовался в нем всего в меру ни чего лишнего и ни каких самое главное тормозов
Так и отлично! Значит проблемы нет! )) Эти приложения ни куда не денутся! Можно ставить по вкусу и играть.)) Однако, я вставил такой дым в основу потому, что мне он показался очень реалистичным. А тормозов у меня от него нет. И ещё - он белый, каким и должен быть! Ещё понравилось, что вспышка при выстреле не такая огромная, а аккуратная и именно - соразмерная! Большие вспышки, как в напе - они мало реалистичны и даже - не кинематографичны. Ну, тут такой тонкий вопрос, что товарищей по нему не найти. Благо - есть выбор!))
Цитатаadmiral1284 ()
этому они и проиграли
Так может они и должны такую роль играть - укрепления? Может быть это и нормально??.. Я тоже провёл тест. Выставил на поле 5 полков русской линейной пехоты против 9 полков британской пехоты. По честному, без укреплений. Думал сейчас посмотрю, как они будут друг друга чрезмерно перестреливать и кто победит... Ну понятно, что я не победил. Но как! - Сначала британцы культурно подошли колоннами, слегка не доходя до расстояния выстрела, перестроились в шеренги, пошли шеренгами, но не далеко - четыре полка с дальней дистанции начали перестрелку, а пять других пальнули раз и побежали в рукопашку! Я посчитал сколько добежало в каждом полку - от 207 до 211. - Это совсем не дисбалансный выкос, а вполне нормальный. Четыре стреляющих полка так и поддерживали своих огнём, а рукопашники сделали своё дело - мои войска через некоторое время по очереди побежали. И оставалось их бегущих - по 165-175 где-то... Тоже - не весть какой выкос, учитывая рукопашку. ИИ-британцы правильно рассчитали: надо разделиться - залповый огонь сильно деморализует врага, плюс - хороший чардж единица - на единицу. Хотя я и включил своим сабельки, но это не помогло.)) Понравилось то, что тупо на дистанции они не мусолили друг друга пулями, как раньше было - это было не айс в общем-то... А вполне умно предприняли маневр!))
Цитатаadmiral1284 ()
Скачивал сегодня утром
Сегодня ночью ещё раз перевыложу - карту кампании дополнил графой. Там действительно один файлик не тот вставился. Дорогу осилит идущий...
Все верно) В варианте Smoke_Effects_A_Light_movie дым просто очень быстро рассеивается по мне это как то лучше, а так да у каждого свои предпочтения) Дак если я Smoke_Effects_A_Light закину там ни каких конфликтов не возникнет с этим дымом который уже стоит?
ЦитатаFlavius ()
Так может они и должны такую роль играть - укрепления? Может быть это и нормально??..
С укреплениями если, то вот один и тот же результат....моя пехота на дальних дистанциях наносит им очень большой урон добегает уже до меня чуть больше только половины. В пред версии на такой дистанции они бы потеряли по паре человек из каждого отряда почему я на таких дистанциях и не стрелял раньше толку было мало... выжидил когда ближе подойдут. Вот видео как у меня это происходит. https://yadi.sk/d/LpUNTsGXof6Zc
А вот видео что было бы при таком же составе сил но только уже с боевкой с которой сейчас я играю https://yadi.sk/d/JD3SAnGPofDng
Сообщение отредактировал admiral1284 - Четверг, 11.02.2016, 14:44
Дак если я Smoke_Effects_A_Light закину там ни каких конфликтов не возникнет с этим дымом который уже стоит?
Нет - с дымами не возникнет. Я же специально написал в описании - чего не ставить и почему. Остальное вроде всё можно.. *Только сейчас синхронизировалась обновлённая сборка. Там карта кампании - графа добавлена(о чём говорили). Можно перескачать!)) И - сигнальте, если может плохо спаковалось или вгрузилось...
Цитатаadmiral1284 ()
С укреплениями если, то вот один и тот же результат...
ну так это хорошо! Значит в укреплениях есть смысл!
Цитатаadmiral1284 ()
в пред версии на такой дистанции они бы потеряли по паре человек из каждого отряда почему я на таких дистанциях и не стрелял раньше толку было мало...
А это нормально вообще??.. Кроме того - дальняя дистанция и сейчас не эффективна. Было - по паре, теперь - по 3-4. И - только у способных к обучению линейщиков. У не способных - всё осталось, как и было. Попробуйте мой сценарий боя - 5 к 9-ти.
Цитатаadmiral1284 ()
выжидил когда ближе подойдут
Сейчас тоже выждать не лишне! Ближняя дистанция всё так же эффективнее дальней. Сейчас в игре три основных мушкетных выстрела: 1.ранний 2.не линейный 3.линейный Вопрос создания из 3-х мёртвых - 2-х мёртвых - это вопрос сдвига значений в таблицах, для данных мушкетов, на циферку ниже. Но мне нравится пока, как сейчас - ии мотивирован к маневрированию. Дорогу осилит идущий...
И - сигнальте, если может плохо спаковалось иливгрузилось...
Я уже качаю новую сборку.
ЦитатаFlavius ()
А это нормально вообще??.
Я вам видео отослал, посмотрите первое F-1 сборки и второе из старой с небольшими моими изменениями в частности с упором на переход в рукопашку просто для сравнения так наглядней будет. Тоесть во втором варианте боевки тупо в обороне отсидеться и отстреляться уже не получится)
Сообщение отредактировал admiral1284 - Четверг, 11.02.2016, 15:02
В первом случае людей было меньше, поэтому люди кончились быстрее, чем патроны. А во втором - патроны кончились быстрее, чем люди. Вот они и пошли в рукопашку. )) Правда их уже по 60-70 человек было - это не рукопашка, а самоубийство просто... )) А убойность на дальней дистанции была такая: первый залп на дальней дистанции - из 110 чел остаётся - 108 у двух-трёх отрядов британцев. У некоторых отрядов вообще - 0 потерь. Чего же тут убойного?? Это практически - как и было. Вижу это наглядно!
Цитатаadmiral1284 ()
Тоесть во втором варианте боевки тупо в обороне отсидеться и отстреляться уже не получится)
Уменьшите число до 110 в отряде и у них это тоже получится.)) Второй случай вообще странен - стали в каре становиться зачем-то... Причём - без патронов - стрелять уже нечем было... Это всё от каких-то ошибок в приоритетах. * В целом можно сказать, по обоим роликам, что укрепления стали играть важную роль в плане защиты. И вопрос будет заключаться в том, что - будет ли в кампании комп как-то это пользовать. Если не будет - то и человеку не следует. Но отменять не будем - надо сначала посмотреть по кампании. И пусть человек сам себя контролирует, если что... )) Дорогу осилит идущий...
Второй случай вообще странен - стали в каре становиться зачем-то
Не) В каре они стали становится в первом случае это сборка F-1 во втором видео это с боевкой которая щас у меня стоит они все перешли в атаку и почти всем скопом действуя очень грамотно двумя тремя отрядами навалились на один отряд правого фланга тот само собой натиска не выдержал и пустился в бегство фронт нарушился и все побежали. В этой боевки под №2 всегда почти так происходит противник выбирает либо по флангам либо где то в центре один отряд и начинает его выносить всем скопом из-за чего назревает у многих паника они начинают бежать по и тогу вроде спокойная по началу битва перерастает в месиво)) по этому я всегда в тылу придерживаю уже как правило резервы что бы их сразу бросать в зоны вражеских прорывов) Вообщем при боевки два там не уснешь и повторюсь тупо в обороне сидя так не отстреляешься) Щас сделаю больше человек в отряде и повторю тот же самый бой, итог боя будет тот же самый. https://yadi.sk/d/XrSRI-8AofiV5 Специально камерой походил где в самом начале располагались при обстреле моих позиций Британцы там потери ихние совсем не велики по сравнению со сборкой F-1
Сообщение отредактировал admiral1284 - Четверг, 11.02.2016, 16:55
во втором видео это с боевкой которая щас у меня стоит они все перешли в атаку
Цитатаadmiral1284 ()
Специально камерой походил где в самом начале располагались при обстреле моих позиций Британцы
Наверно то, что прислано и можно посмотреть через игру - не является видеороликом. Потому, что я вижу совсем другую картину происходящего. Не то, что Вы описываете. Вот последний "ролик" у меня показал следующее: стояли, лупили друг в друга, середину британцев французы выбили практически, генерала убили. Окопы работают очень хорошо - только с боков, по косой, потери получаются. Середина британцев разбежалась, остатки флангов пошли в рукопашную, но это были уже три полка более менее целых. Несколько центральных отрядов попытались идти тоже в рукопашку, но они были слишком редкие и не дошли - побежали. Один из них в агонии сел в каре. За тем - побежал вместе с остальными. Те три отряда, что сохранились более менее целыми, - один с одного фланга напал на крайний окоп, другой - с другого, но на ближней дистанции попал под залп и - неудачно всё у него сложилось... А вот третий отряд интересно себя показал - зашёл с тыла - аж в самую середину тыла, и ударил в штыки - в спину. В общем вот такую я увидел картину. Из чего делаю вывод, что что-то не так в передачи информации через эти ролики... )) Дорогу осилит идущий...
То что вы описали это самое первое видео "пробный бой" оно относится к сборке F-1 когда я его тестировал. Возможно произошла какая то путаница...щас я все по удалял пред видео и оставил только последнею ссылку на боевку называется "165 чел в отряде№2" Это другая боевка из основной сборки 3.9 но не много измененная. Попозже скину как и обещал сохранялку 1900 года игры за Голландцев без VDM.
Сообщение отредактировал admiral1284 - Четверг, 11.02.2016, 21:18