ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Не о том. VDM мод не о расширенной карте (хотя можно играть и на ней), он добавляет в игру множество деталей, делающих игру сложнее и интереснее, вроде инфляции, эпидемий, народных гуляний, в смысле восстаний и т.д. Рекомендую ознакомится в соответствующей теме http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/88 В том числе, благодаря различным механизмам, мод снижает количество войск, как у игрока, так и у противника.
3.9 ставим и потом пляшем VDM отутюжен под последнюю версию мода Что такое история, как не сказка, в которую все договорились поверить — Наполеон Бонапарт. Успех в войне решают два фактора: ружье нового образца и школьный учитель. - Отто фон Бисмарк
Судя по описанию, крутая штука, только наличие болезней пугает. Но к счастью их можно отключать. Как-нибудь поиграю. А не знает ли кто, есть ли лог-файл в моде и если есть где он лежит?
получается странность - отряды ближнего боя и лучники у османов имеют мораль 5-7 и легко опрокидываются, а индейца - 12-18 и практически терминаторы, а вроде как турки были более искушенны в войне.
Османские отряды лучников имеют больше человек и соответственно большую силу залпа.По индейцам написано мной выше-отсюда и идут такие параметры.А вот на счёт убойности лука я тоже не совсем доволен.Лучники на сегодняшний день хоть и имеют слабую мораль но наносят очень большой урон по отношению к любому мушкету.Кавалерия с луками намного полезнее любого драгунского отряда - даже самого позднего,в плане наносимого урона при стрельбе.А группа из двух отрядов лучников просто моментально расстреляет любой продвинутый пехотный полк или даже два полка самого последнего уровня,вооружённых улучшенными мушкетами.Получается что лук остаётся на протяжении всей кампании равным по отношению к более современному вооружению и не теряет своих позиций как например фузеи стрельцов из раннего периода.В моде не учитывается что лучник хоть и мог вести непрерывную и с большим темпом стрельбу,но делать это качественно и метко могло только небольшое количество людей-обучавшихся этому занятию целенаправленно много лет(по сути единичные отряды-некая своего рода элита.А в моде на сегодняшний день любой отряд лучников наносит такой урон-будто он и является этой самой элитой.Только уж очень их много)В то время как стрельбе из мушкета можно было обучить за короткое время огромную массу людей,а плохая меткость компенсировалась линейной тактикой и массивным залпом.Но это уже тема отдельной дискуссии - у Flaviusa на этот счёт были свои железные аргументы)
Провел около десятка боев, штурмуя поселения, окруженные фортами. Несколько раз сам штурмовал, несколько - противник. Оценил сложность взятия крепости из-за снижения боевого духа атакующих и, в то же время, легкость и беззаботность при защите собственных стен по той же причине. Если разработчики обратят внимание на мнение рядового игрока, то оно будет таким: согласен с тем, что при необходимости карабкаться на стены, находясь под огнем артиллерии и мушкетов очень трудно сохранять высокий боевой дух и он неумолимо падает. Поэтому самой сложной задачей для атакующих считаю сокращение дистанции на подступах к стенам и взбирание на них. Также первая стычка с защитниками на стене, тем более, когда враг еще незнаком. Но когда отрядам удалось закрепиться на стенах, первый шаг к успеху сделан и самый адский отрезок уже позади, это должно подстегнуть боевой дух штурмующих отрядов. Здесь, как раз-таки считаю, что показатели моральной устойчивости должны приблизиться к показателям обороняющихся. Тем более, что, попав внутрь форта, только и остается что сражаться, т.к назад дороги уже нет. Заостряю на этом внимание потому, что было несколько комичных случаев. Штук шесть моих отрядов удачно залезли на стены, обороняемые полуживым отрядом городской голытьбы, парой отрядов конницы и артиллерии. В процессе боя мои отряды неоднократно бежали от одного только вида противника. Он их даже не успевал атаковать. Также, мой целый полк дрогнул и бежал, вступив в рукопашный бой с одним юнитом оставшимся в живых из обслуги артиллерии (165 на 1). В итоге мне, конечно, удалось перестрелять вражеские огрызки отрядов, но приближение врага - это просто катастрофа. Мне кажется, что это несколько гипертрофированный взгляд на трусливость отрядов и слишком большой бонус у обороняющейся стороны. А посравнению с версией 3.7, были внесены изменения по этому поводу? Просто по ощущениям в 3.7 было как-то более адекватно. Предлагаю разработчикам пересмотреть данный элемент. Если нужна моя помощь в тестировании этой части мода, то я готов. Могу также самостоятельно поработать над этим и сообщить о результатах. Подскажите только где и что править.
Штурм "в лоб" под огнём крепостной артиллерией?! На такое не каждый решался, ибо результат плачевный и в реальной истории тоже. Не испытываю проблем с взятием крепостей. Подготовиться надо для этого. Прокаченная пехота + грены + конная арта + мортиры и дальнобойные пушки, Ну и генерал со способностями) Первый вариант (когда крепость нужна неповреждённой) осада, противник выйдет из крепости на бой вне стен, тут его можно разделать под орех от обороны на контратаке. И второй (город под уничтожение) - штурм с "мёртвых" непростреливаемых пушками углов. Предварительно пробив артой бреш рядом в стене которая уничтожит крепостные пушки на этом участке, мортирами закидываем ядра за брешь, грены и конная арта лупит по щели куда на защиту сползают со стен защитники, прикрывает всё это дело рядом пару батов пехоты, остальной пехотой связываем штурмом на лестницах оставшихся на стене, захватываем свободные ворота от защитников любым доп отрядом и запускаем каву внутрь на площадь, ну а далее снимаем знамя. Полный стек мой на полный гарнизон врага и город взят без катастрофических потерь. Делал это даже в старой версии то ли 3.5 или 3.6 с запредельным моральным духом защитников, сейчас в последних версиях он по многочисленным просьбам был слегка понижен. ИИ так не может. Мораль, мораль тут не причём;) П.С. Это для первых стен. Для вторых всё посложнее, но пространства для манёвра больше.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Воскресенье, 28.06.2015, 11:38
Первый вариант (когда крепость нужна неповреждённой) осада, противник выйдет из крепости на бой вне стен, тут его можно разделать под орех от обороны на контратаке. И второй (город под уничтожение) - штурм с "мёртвых" непростреливаемых пушками углов.
Не-не-не) Я не говорю про стратегические уловки - здесь мы и сами горазды) Не такие бои вытягивал. Я про элементарную адекватность.
ЦитатаErmakOff ()
Штурм "в лоб" под огнём крепостной артиллерией?!
Про это тоже не идет речи. Мои отряды забирались на стены в тех местах, где было свободно и никто по ним не стрелял. Но когда к ним приближался несчастный отряд из 72 чел с топорами в руках, то мои отряды бежали один за одним. А когда один артиллерист, который должен быть в поле не воин, как я описывал выше, на центральной площади погнал мой целый отряд, тогда я и засигналил на форум. Ну это же никак недопустимо. Тут простая психология, если человек чувствует свое превосходство над соперником, его боевой дух взлетает до небес. В описываемом случае у нас было численное преимущество раз в 10. Атакующие, когда прорываются за стены, в таких случаях, готовы там порвать все живое. И мыслей об отступлении никак не должно быть (если, конечно, по ним не будут строчить из пулемета, внезапно не поедут танки и не применят химическое оружие). Если кто читал про вторую попытку штурма Нарвы, то там так и описано, когда русские войска ринулись в пролом, их уже было не остановить. И они вели бой еще с большей ожесточенностью, какое бы сопротивление им не оказывалось. Они знали, что их намного больше и, соответственно, они сильнее. Если бы баланс был в другую сторону, то и результат мог быть противоположным. Так вот есть ли возможность отразить в моде этот аспект, т.е уровень боевого духа взависимости от изначального баланса сил (который в процессе боя может, конечно же, меняться)?
Так вот есть ли возможность отразить в моде этот аспект, т.е уровень боевого духа взависимости от изначального баланса сил (который в процессе боя может, конечно же, меняться)?
С помощью имеющихся в игре ниструментов это сделать нельзя к сожалению. Попробуйте в теме ВДМ для ПУА вопрос задать, может с помощью внешних скриптов можно будет привязать дополнительный моральный бонус к балансу сил. Но в ходе боя будут действовать только заложенные разработчиками механизмы изменения морали.
Но в ходе боя будут действовать только заложенные разработчиками механизмы изменения морали.
Сами механизмы, вроде как, неплохо отточены. Просто внутри фортов большой бонус для обороняющихся. Есть, конечно, вариант поиграть без фортов, но они тоже привносят разнообразия в игру и не хотелось бы их исключать.
Помню раньше по этой проблеме штурма много споров велось.Даже одно время предлагалось использовать два вида боёвки-один оригинальный из мода,для полевого боя. И другой,настроенный ближе к ванили , специально для сражений в фортах.Но это уж очень неудобно было)).Пришли к компромиссу-который сейчас и присутствует в моде.На сколько я помню, бонусы и штрафы(которые можно настраивать) в боёвках действуют одинаково для полевых и крепостных боёв.Невозможно настроить их под сражения в крепостях и не разрушить при этом баланс полевого сражения.
В файле RC_SPAIN_COMPANU_Movie.pack лимитирующем корабли оказалась небольшая ошибка.Двум стартовым кораблям Титча был прописан неправильный регион и они не появлялись в найме.Если кто собирается с этим файлом за Титча играть то перескачайте его.Другим рекомендую заменить его перед началом новой кампании. https://yadi.sk/d/GPjL02sfaV5hM
*Безбожничество пускает корни в Европе, в Публичных домах и на Постоялых дворах, а так же в центрах работорговли.
Показалось что +1 на безбожничество многовато. ИИ перестал строить эти здания. Я построил, но потом оказалось проще снести чем пользоваться. Практического смысла никакого, игра по сути обеднела на этот тип постройки.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Воскресенье, 12.07.2015, 10:20
Практического смысла никакого, игра по сути обеднела на этот тип постройки.
Мне кажется, что основной функцией данных построек является повышение общественного порядка в противовес университетам и промышленным зданиям. Вообще отрицательного эффекта от безбожничества не ощутил. Более того, многие "безбожнические" регионы у меня ведут себя на много культурнее, чем на 100% протестантские (за Швецию). И вопрос: в университете должно закончиться исследование одной из военных технологий, но на иконке технологии висит цифра 0 (на ход раньше было 1). Т.е иследование не завершено. Перекинул данную технологию в универ другой провинции и на следующий ход исследование завершилось. Связано ли это с тем, что в первом случае университет находился в регионе, где идет революция?
Если кто будет играть против России то можете попробовать этот файл.Мне просто не скоро доведётся поиграть и проверить.Теоретически,используя этот файл и запуская игру с кнопки "ПРОТИВ" Россия должна продержаться достаточно долго а не исчезнуть на сороковом году.Но это правда пока только теоретически)) Просто в data закинуть.
Вот именно, что с универом все в порядке в плане целостности. У меня тут следующая технология на очереди. Специально не буду уничтожать революционные отряды и посмотрю как завершится это исследование.
наткнулся на такую проблему - как поиграть в сетевую кампанию? вроде раньше видел где-то инструкции, а теперь не могу найти. или мне показалось и такой возможности нет?
Сетевая кампания теоретически возможна, но я не пробовал. Проблема в том, что комплекты у игроков должны точно совпадать. Если только бой - то цены не лишне подредактировать бы было. Дорогу осилит идущий...
дело даже не в комплектах, а в том что в стоковой империи даже такого меню как сетевая кампания нет. но я где-то читал что есть дополнения/моды, которые позволяют играть в сетевую кампанию, но теперь вот найти не могу