ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Еще раз убедился, что качать мод мучше при помощи синхронизатора. Начал новую кампанию за Швецию, да на большой карте. За год перерыва, на первый взгляд, мод еще более преобразился. Куча новых сабмодов - глаза разбегаются. Пока остановился на более привычных, типа 30 стеков, экшн 4.2 и т.д. Из нового особенно понравился мод с эффектами выстрелов и густотой дыма - выгдядит реалистично и батально. В описании установки сабмода 30 стеков не всем может быть понятно, как прописывать данный сабмод в скрипте. Т.е, просто скопировать название и вставить или заключить в кавычки, надо ли перед этим прописать mod. У меня работает так:
mod "Pirates_Campaign1.pack"; mod "RC_30_UNITS_stacks_ETW_mod.pack"; mod "PUA_DB_a_mod.pack"; mod "PUA_DB_ac_mod.pack"; mod "PUA_DB_b_mod.pack"; mod "PUA_DB_d_mod.pack"; mod "PUA_DB_s_mod.pack"; mod "PUA_UI_icon_mod.pack"; mod "PUA_UI_cult_mod.pack"; mod "PUA_UI_&all_mod.pack"; mod "PUA_Music_mod.pack"; mod "PUA_Main_C_mod.pack"; mod "PUA_Main_B_mod.pack"; mod "PUA_Main_D_mod.pack"; mod "PUA_Main_R_mod.pack"; mod "PUA_Main_S_mod.pack";
Думаю, большинство сообразит, но для будущего поколения можно было бы данный пример закинуть в файл описания.Лаунчер очень удобный. Помню в том году у меня были проблемы с установкой первым способом и запуском через лаунчер, а теперь все гладко. Может с возрастом руки выпрямились) Вобщем, игра, как-будто бы новая, буду познавать ее заново, а всей рабочей группе Тортуги большой респект!
Думаю, большинство сообразит, но для будущего поколения можно было бы данный пример закинуть в файл описания
Спасибо за оценки! Тем, кто не сообразит, пользоваться дополнительными вещами - не рекомендуется. Пусть так играют. И нам спокойнее. )) Дорогу осилит идущий...
Привет всем!!! на конец скачал все обновы, буду играть за Британцев, с их новыми войсками, отпишу потом как ведет себя Россия, у меня идея, урезать шведам набор начальный, в Санкт-Петербурге, что-б войска тащил больше со столицы, а не набирал в Питере и шол на Москву, если это реально конечно, а то что компьютеру в Москве дали выше казарму и дворец правильно, посмотрим как он этим воспользуется. играть буду с RC_Nick_CAI_movie и RC_Nick_DIFFICULTY.
Тогда уж главнокомандующего фельдмаршала Реншельда в столичный регион на старте с Карлом 12 и гвардией в комплекте, а то ходит-бродит с какими-то неподобающими маршальскому статусу отрядами ;) Левенгаупа в его родную Ригу командовать Лифляндским корпусом, а Армфельда в СПб :)
Кстати, новонабранные генералы частенько вытесняю старых исторических, те попадают под расформирование если звёздами меньше и не особо пополняются доп отрядами, так и ходят с чем осталось. (игра на большой карте)
Сообщение отредактировал ErmakOff - Вторник, 16.06.2015, 22:53
Тогда уж главнокомандующего фельдмаршала Реншельда в столичный регион
Стартовые отряды довольно трудно разместить на иных местах. И опасно. Овца выделки не стоит.
ЦитатаErmakOff ()
новонабранные генералы частенько вытесняю старых исторических, те попадают под расформирование если звёздами меньше и не особо пополняются доп отрядами, так и ходят с чем осталось. (игра на большой карте)
Если им надавать орденов на старте и звёзд, то они станут более ценными для компа. Возможно Лом это реализует. На классике это есть. Дорогу осилит идущий...
Может рука у тебя поднимется стартовую пехоту в венгерских ранних кафтанах сделать Преображенский, Семёновский, Лефортовский и Бутырский? Ничего в геймплее не меняется, только модели на старте и без прописки найма в здании и всё такое прочее, ну а потом уже при постройке казармы игрок нанимает в обычном режиме те самые евромодели этих же полков с треуголками.
Спойлер
Сообщение отредактировал ErmakOff - Среда, 17.06.2015, 01:40
Ну тогда только получается что это нужно отдельно делать новые ранние юниты с пропиской в первом здании... Вроде это и так у тебя было в далёких планах.
По поводу стрельцов - да, возможно. Но не по поводу петрогвардий.
ЦитатаErmakOff ()
с пропиской в первом здании
В первом здании хватит стрельцов! Если в каждом здании делать новые петрогвардии, то это - труд титанический во-первых, а во-вторых - все петрогвардии разных эпох окажутся у игрока в одном стеке. Это - не пойдёт. Можно делать альтернативы петрогвардий с ручным закидыванием в дата, если игрок принципиален в таком вопросе, но это уже просто коллекционирование солдатиков получится. Дорогу осилит идущий...
На сороковом году жизни скончалась Россия(( Причем Киев (предпоследнюю область) забрала моя Швеция, а Коми каким-то образом оказалась у османов, хотя их границы были далеки от русских. Неужели продали по дипломатии?
Добавлено (18.06.2015, 22:51) --------------------------------------------- Точнее на сороковом ходу, именно в этом и весь трагизм. Вообще не встретил должного сопротивления со стороны России. Связываю это со слишком сильными Булавинцами с юго-востока. Они вытягивают на себя все внимание русских войск. И еще вопрос по-поводу женских отрядов. Я так понимаю, что не случайно у них выставлен довольно высокий показатель боевого духа? Это чисто игровой момент или связано с какими-нибудь историческими сведениями о мужестве женского пола? :D Далеко не являюсь женоненавистником, но весело было наблюдать, как бравые шведские полки побежали с поля боя, завидя бабский батальон с рогатинами, состоящий из домохозяек и прочих любителей сериалов. Кстати, также ощутил на себе ярость городской голытьбы) С модом экшн-сражений играть не пробовал, а так отряды довольно трусливы. Но в этом, думаю, заложен большой смысл, т.к боевой дух решает исход битвы. Тем более никто не отменял лычки опыта, дающие моральную устойчивость в отличие от рекрутов. Это уже более похоже на реальную подготовку армии и закаливании ее в боях.
Я так понимаю, что не случайно у них выставлен довольно высокий показатель боевого духа?
Они еще и колья выставляют километровой протяженности. Атакуя отряд женских горожанок два конных отряда напоролись на эти колья , остальные были забиты.. Еще и у индейцев такая мораль,что с мушкетами отряд не выстаивает ни под томагавками ни под стрелами. все бегут от отряда индейцев .. Видимо все же название мода оправдывает повсеместный разбойный и пиратский дух. Мод кажется энциклопедией вего периода 18 века,но уклон на пиратство дает знать о себе то в свирепых бабах,то в бандах Булавина то в иных рейдерах .
Еще и у индейцев такая мораль,что с мушкетами отряд не выстаивает ни под томагавками ни под стрелами. все бегут от отряда индейцев ..
Да, индейцам только гвардия может противостоять. Кстати, противостояние мушкетов и луков было актуально вплоть до появления автоматического оружия. И еще не факт, что мушкеты, особенно ранние образцы, имели преимущество над луками. Скорее наоборот. Преимущество луков прежде всего в сохранении точности стрельбы на большие расстояния (из-за высокой стабилизации стрелы в полете), а мушкеты дают большой разброс. Но эти факты актуальны для турецких композитных луков, но никак не индейских. И еще обратил внимание на читерность "противокавалерийских" баррикад. Они и часть пуль на себя забирают, что логично, но и полностью спасают от взрывов гранат гренов и бомбардиров.
Еще и у индейцев такая мораль,что с мушкетами отряд не выстаивает ни под томагавками ни под стрелами.
Это, конечно, так. Но есть один нюанс. Механика Империи, насколько я понимаю, не позволяет моделировать индейскую тактику ведения боя. Что то мне сильно сомнительно, что индейцы выстраивались, как в игре, и с поднятым флагом шли в полный рост, размеренной походкой в лоб на бледнолицых захватчиков. Думается мне, если снизить индейцем мораль, или иные характеристики, они превратятся в мальчиков для битья, и году к 1717 - 1720 ни одного индейского государства на карте не останется, что согласитесь не сильно интересно. Сейчас же у меня в паре кампаний случалось так, что краснокожие полностью вытесняли европейцев из Северной Америки. К тому же бить индейцев хоть и сложно, но можно (вообще одно из моих любимых занятий) и каждая такая победа доставляет массу радости. Кстати индейские луки не были каким то уж очень грозным оружием, о чем косвенно свидетельствует то, что сами индейцы с превеликой охотой переходили на огнестрел.
Это чисто игровой момент или связано с какими-нибудь историческими сведениями о мужестве женского пола?
В данном случае это чисто игровой момент.Данные персонажи появляются в гарнизонах осаждённых городов а гарнизонные отряды по ряду технических причин значительно усилены по отношению к обычным нанимаемым отрядам. С индейцами такая же беда-ослабив параметры их отрядов до реальных придётся от них отказаться на протяжении большей части кампании.Живой тому пример это Россия.Настроенная максимально под игру человеком она быстро исчезает под управлением ИИ.Не помогают и бонусы в виде добавленных денег и открытых технологий по той причине что ранняя её армия имеет довольно ослабленные параметры персонажей.
Сообщение отредактировал Stiratel - Пятница, 19.06.2015, 22:55
К тому же бить индейцев хоть и сложно, но можно (вообще одно из моих любимых занятий) и каждая такая победа доставляет массу радости.
Есть такое, главное хорошо прокачать армию. Не знаю как в данной версии, но в 3.7 часто схватывался своей фуллстековой гвардейской армией с превосходящими силами индейцев (подкрепления) и зачастую их отрядам даже не удавалось добежать до рукопашной. Но это с модом более точной стрельбы, с которым всегда играю. Как дела обстоят с "голой" версией судить не берусь. А вообще главной моей оценкой данного мода является то, что играть в него для меня всегда интересно и это доставляет много положительных эмоций.
Привет всем!!! 10 лет провел за Великобританию с модами: RC_Agent_spy_missionary_movie, RC_Ancillaries_light_movie, RC_artillery_voices_EN.patch, RC_ETF_Enlarged_flags_I_movie, RC_gerb_movi e, RC_Nick_CAI_movie, RC_Nick_DIFFICULTY, RC_Silverbarocco_LOGO_movie, RC_Smoke_Effects_A_Medium_movie. Россия держалась в своих пределах 7 лет, а потом пошло отдали Коми, Москву, пришлось вмешиваться и забрать у шведов, и отдать русским. К 1710 году появились первые новые войска, надо Бритам в начале хоть 3, 4 отряда дать. Захватил у Америки 3 провинции и уничтожил их. Восстания подавленны в Ирландии и Шотландии в 1705 году. Сейчас наберу новые войска и пойду давить шведа. А потом и до пиратов доберусь, у мода Nick_CAI_movie, RC_Nick_DIFFICULTY, есть не достаток экономику противника нельзя уничтожить, шведы по всем русским деревням и постройкам прошли и сожгли, а она показывает состояние отлично. Шведам надо урезать набор в Санкт-Петербурге, а то как-то не исторично, шведы там не производили набора, а у нас, он набирает в Питере и полными стеками идет на Москву, параллельна жгя все постройки.
Всем привет! После долгого перерыва решил опять окунуться в ТВ. Попробовал закончить кампанию за луизиану - но виснет на Турции, можно пошаговую инструкцию для дураков как решить эту проблему (чистая версия 3.7)? еще думаю надо что-то делать с индейцами - комп может на одной слаборазвитой провинции содержать до 8 высокоморальных высокоэффективных стеков элитных отрядов, а высокоразвитые племена - до 40 стеков. + у луизианы какие-то странные лимиты на войска, поэтому чисто физически нельзя выставить сопоставимую армию + 1 отряд лучников опрокидывает и уничтожает 2 отряда гвардии за счет скорострельности и запредельной точности. Получается очень хардкорно, но не очень интересно, к тому же казус - высокоразвитые индейские племена с мушкетами менее опасны "неудачников" с луками. про рукопашную я вообще молчу Изза этого получается странность - отряды ближнего боя и лучники у османов имеют мораль 5-7 и легко опрокидываются, а индейца - 12-18 и практически терминаторы, а вроде как турки были более искушенны в войне. и еще, есть ли идеи по переносу мода на более свежие рельсы? например того же сегуна:падения самураев, атиллы? все-таки возможности по дипломатии и торговле/строительству/битвам побольше, а в связи с уходом серии на 3 игры в вархаммер дает лет 5 запаса.
Сообщение отредактировал NeStEv - Понедельник, 22.06.2015, 20:42