ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Flavius, спасибо большое, просто не очень понятно было. Теперь всё ясно.
Я посмотрел компанию за Россию на Расширенной карте Лома и хочу поделиться своим субъективным мнением, никого при этом не обижая. То, что Вы стали развивать мод в этом направлении (расширение карты) - правильно, только вот очень не просто это будет сделать так, чтобы не только не навредить моду, а даже улучшить его. Сам по себе мод уже был Великолепным: - очень богатые, разнообразные и уникальные линейки юнитов (как сухопутные, так и морские) у всех основных фракций; - хорошо сбалансированная заточенная под исторические реалии 18-го века своя боевая тактическая система; - дополнительная способность шпионов задерживать на 1 ход движение вражеской армии на стратегической карте; - дополнительные осложняющие компанию за Россию стратегические моменты (усиление восстаний). А вот на расширенной карте получается не усложнение, а очень значительное облегчение компании: за счет новых северных морских торговых путей и наличия на юге дружественного Хивинского Ханства доход в казну на первом же ходу становится больше 5000. Из за этого пропадают основные стратегические особенности компании за Россию - пропадает срочная необходимость: - захвата Крыма; - строительства черноморского флота для защиты южных морских путей (новые морские пути пролегают на севере через новый активированный порт); - захвата Ингермонландии (Питера). Естественно, что эти потребности сохраняются, но они уже не такие насущные и срочные. Здесь как в кулинарии, дополнительным количеством приправ и специй блюдо можно не только улучшить, но и ухудшить, сделать приторным. Я считаю, что для улучшения мода надо идти по пути усложнения, а не облегчения компании за Россию. Поэтому, мне кажется, что для начала надо: 1) новый северный морской порт сделать появляющимся из деревни, на сколько это возможно позже; 2) новое Хивинское ханство сделать враждебным, а не дружественным России. И это только то, что лежит на поверхности и бросается в глаза сразу. А так многое, наверное, можно ещё придумать для того, чтобы компания за Россию стала интереснее и сложнее.
Сообщение отредактировал Physic - Воскресенье, 02.11.2014, 16:00
Physic, не согласен- торговля через Архангельск велась испокон веков, так что вполне исторично.
NeStEv, ErmakOff, Вы меня не совсем поняли, я согласен с Вами, что торговля через Архангельск это исторично. Просто за счёт этого происходит значительное понижение сложности компании за Россию, что как мне кажется, не идёт ей на пользу. Да, историчность улучшилась, вопросов нет, зато компания ухудшилась. Может тогда стоит сделать Шведов гораздо более воинственными и агрессивными?? Например, сделать так, что бы Шведский флот в самом начале компании блокировал новый порт в Архангельске. Тогда восстановятся стратегические потребности у России, о которых я написал выше, т.к. доход от северных морских путей окажется заблокированным.
Сообщение отредактировал Physic - Понедельник, 03.11.2014, 16:22
Просто за счёт этого происходит значительное понижение сложности компании за Россию, что как мне кажется, не идёт ей на пользу. Да, историчность улучшилась, вопросов нет, зато компания ухудшилась.
Предлагаю с начала компании оставить России одну Московскую область, что бы игрок до конца века разгребал гиммор ;) А если серьёзно, то другие должны быть инструменты усложнения игры, а не ворчание на нововведения в карте, тем более на те что дают необходимую историчную атмосферу эпохе. Во Североморску действительно нет места на карте ХVIII, например. RC_SPAIN_COMPANU_Movie ограничивающий флот тоже хорошее решение и тд и тп.
Сообщение отредактировал ErmakOff - Понедельник, 03.11.2014, 18:13
Можно перескачать! Воплощены некоторые конструктивные идеи игроков сообщества. *Изменены размеры отрядов индейцев. Подправлены их характеристики. Арты им оставлено - 2 расчёта по 4 пушки. *Кирасир стало по 88 бойцов в отряде. *Внедрена идея успокаивающих бонусов от военных зданий. *Галеоны нанимают - Испания и всяческие пираты, флейты - Голландия и некоторые пираты. Другим фракциям эти суда более не доступны. Дорогу осилит идущий...
А что файл PIRATES_load_3 добавляет или меняет?....У меня просто такого файла в папке data ни когда не стояло...это может для тех кто ставит мод через лаунчер?
Возникает вопрос к главному разработчику мода - Flaviusu: после того, как компания уже начата, наверное, для стабильной работы мода лучше уже вообще не устанавливать ни каких обновлений, а сохранять их где нибудь в архивной папке. Я прав?? Или всё таки можно в процессе компании какие то файлы обновлять в игре??
да, лучше не устанавливать обновления. так надежней. кстати назрел такой вопрос: а ведь США это по сути революция в 13 колониях, не более. Может убрать на старте 13 колоний из игры вообще? все равно они поглощаются англией либо игроком, либо компьютером.
А зачем их сохранять? Они и так с ЯДиска ни куда не денутся. )) По датам смотреть просто - что новее скачивать.
ЦитатаPhysic ()
Или всё таки можно в процессе компании какие то файлы обновлять в игре??
Какие-то можно. Зависит от правок. Вот сейчас можно скачать PUA_DB_b_mod. Убрал ежи и окопы у двух гранатных гренов. У них они случайно были. Поступил сигнал - я убрал. Убрал ежи и окопы у элит. У них и так перца много. Но с этими изменениями можно продолжать любой сейв. Просто надо смотреть, что меняется. Или вот портреты, флаги меняем - они не влияют на сейвы. Дорогу осилит идущий...
да, лучше не устанавливать обновления. так надежней.
Можно и такой принцип себе поставить.
ЦитатаNeStEv ()
Может убрать на старте 13 колоний из игры вообще?
Если чел играет за Англию, ему важно выполнить условия, чтобы 13 присоединились. Некоторые же играют за Англию. Чего ж мы их геймплея лишать будем?)) Дорогу осилит идущий...
но исторически это же не отдельное государство, просто существование одновременно США и 13 колоний это странно по меньшей мере. условия квеста можно переписать, даже квест переделать. 13 колоний - вообще искусственное государство, придуманное СА по мне 13 колоний неиграбельны, в отличие от той-же луизианы например.
Сообщение отредактировал NeStEv - Четверг, 06.11.2014, 23:48
Помню упоминалось где то на форуме, что в моде зашито получение бонусного (4-го) Генерала - Петра 1-го в самом начале компании за Россию. Только надо выполнить правильную последовательность действий. Вопрос каких именно, в какой последовательности и до какого хода надо уложиться?? :)
Сообщение отредактировал Physic - Четверг, 06.11.2014, 23:52
но исторически это же не отдельное государство, просто существование одновременно США и 13 колоний это странно по меньшей мере.
Конечно отдельным государством 13 колоний не являлись, но формы управления в колониях различались, в некоторых большее значение и вес имела власть губернаторов, в других представителей торговых кампаний. Но мы не имеем механизма в игре, способного это отразить в полной мере. В игре какая то территория может либо принадлежать государству, либо являться отдельным гос-вом, пусть и зависимым. По поводу того, что США и 13 колоний смотрятся странно вместе, это так, если не учитывать альтернативности развития событий в игре. В теории часть колоний могла сохранить верность короне, пойди либо корона, либо местные власти на некоторые уступки лидерам колонистов. Как известно, поводом к выступлению послужила попытка обложить колонистов в полной мере такими же налогами, как прочих жителей Англии, на что их лидеры заявили - если мы будем платить такие же налоги, то мы хотим иметь такое же представительство в парламенте. Корона не согласилась на это, не для того колонии существуют, чтобы давать им равные права с метрополией, ну и пошло-поехало... В игре же мы можем предположить, что кому то были предоставлены такие права, либо на местах губернаторы договорились о временной отсрочке введения нового налога, либо сумели договориться с местными лидерами и т.п.
13 Колоний было бы правильней вообще Британии отдать со старта и оставить бунты США как они прописаны, а там уже как карта ляжет, либо Британцы победят либо США, а так как правило из-за 13 Колоний там ни чего не происходит, потому что у 13 Колоний денег нет на войну, а США как будто бы засыпает. Подмечал такие случаи когда Британцы высаживались и захватывали Нью Йорк, а затем вообще уничтожали США захватив у них три провы, а дальше им бы по идее захватывать все остальное побережье, а там большую часть занимает ихный протекторат 13 колоний войну им Британская ИИ не обьявит и движения стало быть там ни какого только на север...да и деньги Британцев получается уходят в молоко в место того что бы с тех колоний иметь ощутимую прибыль и содержать на нее обширную армию...как в то время деньги сидят у не к чему не пригодной нации у которой позже без какого либо особого труда игрок захватит все её провы и начнет себе денежку в карман ложить)
Сообщение отредактировал admiral1284 - Пятница, 07.11.2014, 18:09