ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Господа, я решительно обожаю этот мод. Отыгрывая компанию за милую моему сердцу Францию, я как то незаметно ввязался во множество локальных воин практически во всех концах света, куда щедро отправлял войска. Каково же было мое удивление, когда подлые голландцы создали на границе королевства, так сказать, угрозу национальной безопасности, а я не смог им дать адекватного ответа, ибо у меня закончился лимит на хорошие войска. Такого удовольствия от игры я не получал, наверное, никогда. Теперь мне пришлось не просто следить за казной, но еще и рассчитывать какие армии куда посылать. И если раньше любая угроза со стороны соседа решалась набором полного стека со всеми прилагающимися, то теперь супостатов встречали ополченцы, инвалидные роты и прочие интересные личности, в то время как королевская гвардия с артиллерией и элитной кавалерией гоняла туземцев в Америке, северной Африке Индии и на карибских островах) К чему я все это написал, идея с ограниченным набором абсолютно всех юнитов, а не только гвардии просто отличная!)
А почему стрельцы с бердышами, такие сильные? они один на один с вербовочным немецким полком рубят на раз два,
Ну не такие они и сильные.Им же ещё под обстрелом добежать до врага надо а в игре рукопашникам сложновато это сделать.Ну а если уж добежали то тут всё по честному,с такими топорами и мушкет пополам перерубить можно)).Тем более что и бегут они с одной целью,порубить там всех.А у стрелков в мыслях только остановить толпу.В реальности стрелки сбежали бы ещё до рукопашной при максимальном приближении такого противника.
ЦитатаFlavius ()
Плюс ко всему, да - если сражаться на ВХ, то конечно войска ИИ будут сильнее. У них будут скрытые бонусы.
А по мне так ВХ на тактике это перебор.Лучше всего хард.ИИ сильнее немного но и не зашкаливает своими бонусами))
ErmakOff, не знаю - какое было в реальности, я просто спросил) Заметил 1) При клике на гренадерскую роту Лефортовского/Бутырского полка (на один из них точно) произносится "Крестьянское ополчение")) 2) Почему российские драгуны могут стрелять только спешившись, а шведские - с коней. А не многовато ли стоит содержание крестьян и шахтеров в армии, дороже гвардейских отрядов))) Лимит на все виды кораблей в привязке от кол-во верфей сделать целесообразным не считаете?
Сообщение отредактировал Георгий - Пятница, 17.01.2014, 15:33
Индейцам в Америке не мешало бы тоже сделать что то по типу того что писалось не много выше, чтоб можно было их толпы мушкетнымы залпами в панику обращать при выстрелах с близких дистанций ну, а при не удачном раскладе таких выстрелов индейцы обращают в панику... хотя в принципе это и так на отлично реализовано с колониальной пехотой и вот найм бы там колониальных войск еще бы у лимитировать, чтоб получалось так что без подкреплений из Европы если начинались бы там серьезные боевые действия, было бы просто не обойтись. И если это технически возможно то сделать в Американских колониях при постройке в городе форты первого уровня тоесть не каменные, а деревянные, а за тем уже если кому потребуется только второго уровня и третьего, но возводились бы они по времени так долго что их просто было бы не целесообразно там строить....
Сообщение отредактировал admiral1284 - Пятница, 17.01.2014, 18:57
Flavius^ 308 единиц это общее число пехоты и кавалерии альтиллерию я не считал которых можно нанять в Америке, с таким количеством там можно вынести кого угодно и как угодно, просто не чувствуется как бы вот ритм той не хватки войск которую там испытывали Французы, Англичане, Испанцы ну и тд
Сообщение отредактировал admiral1284 - Пятница, 17.01.2014, 17:55
Ло-Лю Здравствуйте. На мой взгляд это - утопия. Доля армии у разных народов в рассматриваемой эпохе, относительно остального населения очень разная. Нельзя всему миру выписывать одинаковую пропорцию в этом отношении. Гораздо конструктивнее - адекватное лимитирование войск. Дорогу осилит идущий...
admiral1284, Для Америки и для всех колониальных стран эти войска не разделяются. Поэтому лимиты надо рассчитывать, чтобы хватило на все колониальные территории. И на Индию в том числе. Значит в трое где-то надо умножать. Дорогу осилит идущий...
Это достаточно адекватный подход! Но как же тогда рассчитать прибавку к рекрутинговым возможностям при завоевании дополнительных провинций?
И уже к концу первой четверти 18 века, европейские страны (за исключением Англии) приняли шведско-французскую модель совокупности рекрутинговых и наемных полков. То есть наемные войска завязаны на экономические возможности гос-ва. А эконом. возможности отражены в игре путем деления на богатые и нищие провинции.
Если мы возьмем, к примеру Россию, то в первой половине 18 века кол-во рекрутов которых возможно было призвать, без катастрофичных потрясений в стране было весьма ограниченным. Кстати, это одна из причин поражения Прутского похода, и позднейшие интерпретаторы, и многие современники полагали, что надо прорываться, шансы на прорыв и победу были высокие. Однако Петр посчитал договор, территориальные и политические потери оправданными для спасения армии. После потерь Северной войны и крайне жестких реформ и строек Петра, ресурсов на восполнение армии не было.
Первая перепись населения при Екатерине 2, дала 17 миллионов, при крайней расбросанности районов проживания, в гораздо более компактной Франции в то время - 26 миллионов, про СРИ даже упоминать не стоит)
Только ко времени Павла, после разделов Польши, присоединения Литвы, Новороссии, части Кавказа, Крыма, среднеазиатских походов и пр..., а главное не ведя опустошительных войн, страна выходит на первое место по кол-ву населения (36 миллионов).
Т.е. за сто лет страна рывком поднимается по демографии из второй десятки в лидеры!
К чему это я, может возможно все это отразить в моде? тем или иным способом?
Сообщение отредактировал Ло-Лю - Пятница, 17.01.2014, 18:09
Flavius^ В Индии на начальном этапе игры ни у кого кроме Голландцев и Протугалии пров нет, тем более там не маленький лимит на Сипаев и прочих Индийских войск вот пусть комп при захвате так же как и игрок и делает на них упор что собственно там и происходило. В Африканских колониях там вообще у Европейских держав на начальном этапе колоний нет там как раз самое оно воспользоватся будет туземной африканской пехотой и арабами плюс ко всему комп будет туда еще подливать из Европы проф части если начнет там свою экспансию.....лимиты поправлю сейчас в той же колонке где писал
Сообщение отредактировал admiral1284 - Пятница, 17.01.2014, 19:46
Flavius, насчет драгунов, верно, я ошибся( а насчет озвучки не понял - я имел ввиду, когда на тактической карте выбираешь отряд, то "голос за кадром" говорит, что это за тип войск: "артиллерия", "ополчение" и т.д. Так вот, когда выбираешь гренадерскую роту Бутырского/Лефортовского полка, то вместо "гренадеры" произносится "крестьянское ополчение" Насчет флота - я имел ввиду ограничить макс. кол-во каждого вида кораблей, как это реализовано с наземными отрядами. И привязать кол-во доступных к найму кораблей к кол-во верфей. Т.е. если одна верфь - условно макс лимит 5 фрегатов, 4 кораблей 3 ранга и т.д., если появляется вторая верфь\усовершенствуешь имеющуюся, то макс. лимит постройки увеличивается.
Т.е. если одна верфь - условно макс лимит 5 фрегатов, 4 кораблей 3 ранга и т.д., если появляется вторая верфь\усовершенствуешь имеющуюся, то макс. лимит постройки увеличивается.
Так сделать неполучится. Можно только привязать конкретные корабли к конкретным регионам. То есть сделать невообразимую кучу клонов, чтобы в каждом порту, который есть в игре, была своя линейка кораблей.
Листая вкладку дипломатии, заметил что ИИ очень оказывается любит протектораты. Все не слишком крупные страны напрашиваются к кому-нибудь под защиту. Даже гордая Пруссия каким-то макаром оказалось протекторатом гази-кухумского (или как его там) ханства. Вся немецкая мелкота поделилась между Францией и Австрией, и причем все это мирным путем. В старой версии я такого количества договоров о протекторате не замечал.
Листая вкладку дипломатии, заметил что ИИ очень оказывается любит протектораты. Все не слишком крупные страны напрашиваются к кому-нибудь под защиту. Даже гордая Пруссия каким-то макаром оказалось протекторатом гази-кухумского (или как его там) ханства. Вся немецкая мелкота поделилась между Францией и Австрией, и причем все это мирным путем.В старой версии я такого количества договоров о протекторате не замечал.
У меня вообще подобного не было. А уровень сложности игры какой?