Форум для любителей пиратской истории, истории пиратов, серии военно-исторических стратегий TOTAL WAR и модификации  Pirates Über Alles!

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS  
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Flavius 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » TOTAL WAR: ИДЕИ для БУДУЩИХ ПРОЕКТОВ. » Военная историческая стратегия нового поколения. (Эпоха и геймпей - как бы это сделал я?..)
Военная историческая стратегия нового поколения.
FlaviusДата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:24 | Сообщение # 1
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Военная историческая стратегия нового поколения.
Эпоха и геймпей - как бы это сделал я?..



Тема для составления проекта игры, которую бы мы хотели иметь.
Или - TOTAL WAR БУДУЩЕГО!


Дорогу осилит идущий...

 
FlaviusДата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:25 | Сообщение # 2
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Вот меня привлекает эпоха революции и гражданской войны в России. Я считаю, что это - поле не реализованного потенциала.

Дорогу осилит идущий...

 
Tor7171Дата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:32 | Сообщение # 3
Волонтёр
Группа: ЧЁРНАЯ МЕТКА
Сообщений: 271
Статус: Offline
Я бы порадовался аналогу серии игр Total War, и в принципе все равно какой исторический период будет представлен, от шумеров до Второй Мировой включительно.
 
nnn900Дата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:32 | Сообщение # 4
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
Я считаю, что это - поле не реализованного могучего потенциала.

Ну в плане политико - историческом конечно тема интересная, а вот достойную и интересную реализацию тактики сделать будет почти невозможно, пробовали уже некоторые студии, Которая "Антанту" сделала, эдакий клон казаков и на базе "блицкрига" первого была игрушка, просто особенность времени с войны 1904 года - наиболее интересные действия на оперативном и стратегическом уровнях дивизионно - корпусном и армейском, тактическая составляющая на ротно - батальонном уровне минимальна и однообразна. А то детсадовское представление о боях этого времени, которое сейчас в одном полуготовом моде на Нап есть даже обсуждать не хочется.
Вот для общего представления книженция неплохая http://scilib.narod.ru/Military/Smirnov/Smirnov.htm
Сообщение отредактировал nnn900 - Четверг, 15.03.2012, 18:35
 
FlaviusДата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:32 | Сообщение # 5
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
достойную и интересную реализацию тактики сделать будет почти невозможно...минимальна и однообразна

Если это кто-нибудь способен был бы сделать, я бы не называл это полем не реализованного потенциала. И делать там было бы нечего. Какой смысл топтать темы, которые легко воплощаются, и уже воплощены, и не один раз? Это уровень моддинга или клона, а не оригинальной вещи.
Спасибо за книгу. Могу, со своей стороны предложить почитать другое, как будто специально для сценария игры написано: http://militera.lib.ru/memo/russian/denikin_ai4/index.html


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:32 | Сообщение # 6
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
я бы не называл это полем не реализованного потенциала.

А вообще Русскую Революцию лучше реализовывать, как последнюю часть рассказа о Первой Мировой и роли в ней России. О том, нужна ли была вообще стране роль в этой войне. Ну и еще надо сказать, что тема революции сейчас слишком политизирована, слишком много желающих полностью обелить одних и очернить других, даже в советское время так белое движение не очернялось, как сейчас красное. Посмотрел на днях новую экранизацию Белой гвардии, так и в ней есть эта попытка. Ну кто догадался выдумать сцену, где красноармейцы входящие в Киев по кресту стреляют, режиссёры как бы забыли видимо, что большинство красной армии из крестьян состояло. Да и царскую власть выставляют уж такой идеальной, что непонятно становится если не знать, как же вообще народ за большевиками пошёл...
 
FlaviusДата: Воскресенье, 25.03.2012, 18:32 | Сообщение # 7
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
Посмотрел на днях новую экранизацию Белой гвардии

Я её даже и смотреть не решаюсь, предполагая то, о чём ты написал. И, как видно, я не ошибся.
Quote
Русскую Революцию лучше реализовывать, как последнюю часть рассказа о Первой Мировой и роли в ней России

Согласен. И про ненужность роли придерживаюсь такого же мнения. И про конъюнктуру - тоже.


Дорогу осилит идущий...

 
rustikДата: Воскресенье, 25.03.2012, 19:26 | Сообщение # 8
Помощник капитана
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 203
Репутация: 103  ±
Статус: Offline
наделать танчиков и тачанок с пулеметами максим-сложность лишь в анимации.вроде б не сложно.переписать скрипты поведения и построения ботов для тактических сражении-тоже не сложно никто же не требует знания делфи достаточно понять синтаксис.но с другой стороны если уж разработчики не смогли реализовать адекватное поведение элементарных стрел в игре что уж говорить об энтузиастах и их знаниях о новых моделях.легче бросить импайр дождаться хорошего инструментария для заката самураев и на основе уже той игры с ее новыми фичами делать мод.хотя я как случайный человек и не поклонник жанра могу и выражаться не компетентно cool

Спасибо за прекрасный мод

 
FlaviusДата: Воскресенье, 25.03.2012, 19:45 | Сообщение # 9
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
rustik, Чего? - Нормально ты выразился!
Quote
никто же не требует знания делфи достаточно понять синтаксис

Ну вот, накопим здесь, значит, критическое количество соображений, а потом будем плести из них вразумительную картину.
Quote
дождаться хорошего инструментария для заката самураев

Вот тут ты точно выразился не компетентно... cool


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Понедельник, 26.03.2012, 00:41 | Сообщение # 10
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (rustik)
дождаться хорошего инструментария для заката самураев и на основе уже той игры с ее новыми фичами делать мод.

И получим детсадовское представление о боях (да и вообще событиях) на выходе, если на основе Заката делать первую мировую и гражданскую, без траншей, колючей проволоки, залегания солдат под огнём, это только на вскидку видимые сразу и заметные даже для малознакомого с историей игрока вещи.
Куда важнее, хоть сразу в глаза не бросается, что до сих пор на тактике нет по сути обороняющейся и наступающей стороны, которая бы стремилась удержать свои позиции а другая их занять или выбить с них врага, этот принцип, точнее вообще Тотал Варовский в нынешний бой не вписывается. Цель боя сейчас - уничтожить все отряды врага на карте, т.е нет как такового оборонительного или наступательного боя, есть просто бой.
Эта концепция как возникла в первом сегуне, так дальше и тиражируется без корректировки.
На самом деле, если уж копать глубже, то этот принцип даже для Империи не очень подходит и еще меньше для Наполеона. Также нет оперативного режима, негде в этой игре взяться такой вещи например, как выход на фланг армии, или обход с целью нарушить коммуникации. Собственно нет и этих коммуникаций, а значит реально имеет ценность и смысл только бой за столицу региона.
Собственно на этом месте пора по игровой классификации говорить о стратегической составляющей.
Ситуация, когда захват главного города области означал присоединение этой области была актуальна максимум до времени раннего средневековья. В условиях игры, рассказывающей о новом времени и позже, да еще когда многие страны из одного региона могут состоять, это выглядит просто смешно. Дипломатия получается эдаким рудиментом, без которого вполне можно обойтись. Если уж сами не могут сделать хорошую дипломатию, украли бы что ли у Парадоксов :). Нужна система переговоров по итогам войны между сторонами для адекватного отображения событий. Здесь же мы так же видим продолжение тиражирования концепции первой игры. Особенно меня раздражает исчезновение армии государства, столица которого захвачена, или превращение её в мятежников. То есть например в Семилетнюю войну армия Фридриха должна была по игровой логике раствориться в воздухе после занятия Берлина летучим отрядом австрияков.
Для реализации войн начала 20-го века нужна другая игра, с полностью переделанными игровыми концепциями.
Сообщение отредактировал nnn900 - Понедельник, 26.03.2012, 01:12
 
FlaviusДата: Понедельник, 26.03.2012, 01:53 | Сообщение # 11
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
нет по сути обороняющейся и наступающей стороны, которая бы стремилась удержать свои позиции а другая их занять или выбить с них врага

Это существенное замечание! Но всё же в игре есть место, с которого необходимо выбить врага и удержать позицию. Это - центр города. Или - башни в крепости. Значит технически можно на поле соорудить цепь дотов, которые было бы необходимо захватить. Окопы же, конечно - проблема, но слепить их на месте замковых укреплений смог бы например такой комрад, как kungfuserge с ТВЦ. - http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=11166536#post11166536
Залегание у нас в моде в общем-то имеется. В некотором роде.
Quote
обход с целью нарушить коммуникации

Это может быть реализовано на стратегической карте. Но, вопрос актуальный - несомненно!
Quote
а значит реально имеет ценность и смысл только бой за столицу региона.

Да, это слабое место...
Quote
Если уж сами не могут сделать хорошую дипломатию, украли бы что ли у Парадоксов :). Нужна система переговоров по итогам войны между сторонами для адекватного отображения событий.

Ну, это уже к области вопроса о собственной игре, конечно...
Quote
Для реализации войн начала 20-го века нужна другая игра, с полностью переделанными игровыми концепциями.

Ну, хотя бы её проект мы создать вполне способны. Вот, уже есть вполне направляющие контуры...


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Понедельник, 26.03.2012, 02:40 | Сообщение # 12
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
Но всё же в игре есть место, с которого необходимо выбить врага и удержать позицию. Это - центр города.

Да есть, и в сегуне вроде анонсировались контрольные точки (хотя походу только для мультиплея), но это не решает проблемму, потому что расставить их по полю скорее всего можно, а вот научить комп их удерживать в рамках мода не выйдет. Это только чисто техническая часть.
А вот гемплейно - историческая сложнее. Я тут говорил про поверхностное представление, так вот, то, что задачей наступления является захватить оборонительные позиции врага - как раз оно. Это можно было сделать и практически всегда происходило.
Схема была примерно следующей:
Превосходство достигали за счет сосредоточения на узком участке 30-70 км. Далее несколько дней разрушали позиции противника обстрелом (где то 10-15 000 000 снарядов), после чего атаковали, вот только за это время противник успевал подвезти к участку прорыва резервы и силы уравнивались, учитывая потери и усталость наступающих. Кроме того, снабжение наступающих шло через "лунный пейзаж" зоны прорыва, где человеку то не всегда пройти, не то что повозке проехать или запряжке артиллерийской. После контратаки всё возвращалось на свои места. Главная проблемма позиционной войны была в том, что достигнутый прорыв оборонительной линии не удавалось дальше развить.

То есть чтобы правдоподобно отразить эти события, наступление должно, как мне представляется, начинаться в страт режиме, где будут определены в зависимости от конкретных условий (планируемая глубина наступления) контрольные точки, которые обязательно надо занять. Эти точки должны быть чем то реальным на страткарте (узловая ж-д станция, переправа, населенный пункт, то есть какой то объект, потеря которого делает нахождение войск на оборонительной позиции бессмысленным). А бои должны происходить по очереди (как бы одновременно) в нескольких локациях, ведущих к определённым контрольным точкам и состоять из двух фаз 1-собственно организация прорыва, 2- попытка дойти до контрольной(ных) точек локации, их занять и удержать от контратак противника, и так последовательно в каждой локации в зоне наступления, подкрепления скорее всего должны появляться по вызову атакующего. Карты явно должны быть больше, или вообще переход из локации в локацию по фазам боя. Соответственно, если везде всё занято успешно - наступление считается состоявшимся.
Так что другая игра.... :), как представляется, некое гибридное соединение игр тех же Парадоксов с ТВ.
Сообщение отредактировал nnn900 - Понедельник, 26.03.2012, 02:58
 
FlaviusДата: Понедельник, 26.03.2012, 03:09 | Сообщение # 13
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
Схема была примерно следующей:

Надо подумать. Но в целом - модель хорошая. Правильная.


Дорогу осилит идущий...

 
rustikДата: Понедельник, 26.03.2012, 17:54 | Сообщение # 14
Помощник капитана
Группа: ФЛИБУСТЬЕР ТОРТУГИ
Сообщений: 203
Репутация: 103  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
в игре есть место, с которого необходимо выбить врага и удержать позицию

увеличить триггер в размере целого укрепления либо сделать цепочку триггеров получится своего рода зона заняв которую и удержав будет засчитываться победа.

Quote (Flavius)
Окопы слепить их на месте замковых укреплений

тогда они будут не просто элементом рельефа.

Quote (Flavius)
реализовано на стратегической карте

может реализовать многослотовость городов не так как она представленна сейчас а раскидать эти самые постройки по территории области как например теже самые шахты и деревни пустиь будут еще раскиданны и казармы и т.п..потом уже сейчас в игре есть режим боя когда можно раставить свои войска в начале сразу же с двух сторон от врага-не составит большого труда создать возможность раставлять войска на тактической со всех 4 сторон-типа окружение при реализации определенных условий предварительно на страт карте и самое главное научить ИИ бояться наступление таких последствий как окружение и т.п.потом же почему не сделать так что при нападении на просто армию вне населенного пункта на страт карте у нас как правило есть вариант напасть или отступить добавить еще и третий пункт-осаду как это бывает при нападении на армию в населенном пункте.можно реализовать полноценную высадку десанта на берег под огнем береговых укреплении на тактической карте.


Спасибо за прекрасный мод

 
FlaviusДата: Вторник, 27.03.2012, 16:11 | Сообщение # 15
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
rustik,
Quote
сделать цепочку триггеров

Quote
создать возможность раставлять войска на тактической со всех 4 сторон

Quote
можно реализовать полноценную высадку десанта на берег под огнем береговых укреплении на тактической карте.

Ну, вот эти позиции были бы вполне технически осуществимы на Варскейпе, если бы за дело взялся СА. Предполагаю, что если СА предложить аккуратный концепт из подобных позиций, то они вполне могут заинтересоваться идеей ещё одного аддона. А у нас мог бы появиться более удобный материал для моддинга. В принципе, у них имеется приёмная для моддеров... Именно для этих целей, вероятно. smile


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Вторник, 27.03.2012, 23:12 | Сообщение # 16
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
Ну, вот эти позиции были бы вполне технически осуществимы на Варскейпе, если бы за дело взялся СА. Предполагаю, что если СА предложить аккуратный концепт из подобных позиций, то они вполне могут заинтересоваться идеей ещё одного аддона. А у нас мог бы появиться более удобный материал для моддинга. В принципе, у них имеется приёмная для моддеров..

Камрад, моя глубокая ИМХА - сразу не стоит делать того, подо что исходная игра никак не рассчитана. Просто все это слишком натянуто и притянутым за уши будет выглядеть, даже если сами СА это сделают. Если что то и пытаться предлагать в качестве аддона или варианта игры, то исходить все же лучше из того, что можно сделать безо всяких подобных ухищрений.
Да и комп учить со всем этим обращаться вряд ли кто в СА захочет.
Просто следует иметь в виду, что переписывать не очень удачный ВАИ с нуля они не намерены (это означало бы в частности публичное признание неудачи в этом направлении), иначе уже сделали бы это (на него еще и денег наверняка караул сколько грохнуто, так что признание неудачи будет означать чью то ответственность), сейчас только по сути подтирание явных несуразностей и совсем уж неадекватных действий компа происходит. С существующим ВАИ то, что они сейчас выпустили, уже предел. А значит новый ВАИ будет не раньше, чем игра с новым движком.
Ну не учли они например, что без линии видимости для юнита трудно будет обходиться, артилерия начинает во врага через препятствие стрелять, пехота через своих впереди стоящих и т п. Вот и мучаются до сих пор, выкручиваются(и нам заодно мозг разрушают), вот в ФОТС уже корабли говорят пуляют друг в друга сквозь острова (ну не понимает юнит, что препятствие между ним и врагом есть, для него, юнита, есть только радиус видимости).
Так что извините, но не понимаю я желания увидеть Первую Мировую и прочие события этой эпохи на неподходящем движке. Иначе как в том моде, сделали солдатиков, танчики внедрили и типа все, вот она какая. А то, что например солдаты станут эти танки штыками тыкать (и затыкают, если стараться будут) это как бы ничего страшного.
Сообщение отредактировал nnn900 - Вторник, 27.03.2012, 23:16
 
FlaviusДата: Вторник, 27.03.2012, 23:58 | Сообщение # 17
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
пуляют друг в друга сквозь острова

Да, такой эффект есть в Закате самураев. - Корабль ИИ пуляет в корабль через остров. Но, правда, взрывы об остров плющатся. Однако, действительно - какой смысл садить в остров, если корабль находится под его прикрытием?..
А что ты думаешь об игре: Wargame: European Escalation - ?
http://wargame-ee.com/


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Среда, 28.03.2012, 01:10 | Сообщение # 18
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
А что ты думаешь об игре: Wargame: European Escalation - ?

Я только рекламные ролики видел, так что ничего о ней сказать не могу.
Кинь мне пожалуйста ПФМ сегуновский рабочий.
Единственное, что приходит на ум после просмотра роликов - а не погорячились ли они вставив в название слово варгейм?
Сообщение отредактировал nnn900 - Среда, 28.03.2012, 02:05
 
FlaviusДата: Среда, 28.03.2012, 02:12 | Сообщение # 19
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900, Может есть более свежий. Я просто не знаю. Вот, чем я открывал:
http://rghost.ru/37265121
Quote
а не погорячились ли они вставив в название слово варгейм?

Ну, да - как-то безлико получается..


Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Среда, 28.03.2012, 03:38 | Сообщение # 20
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Quote (Flavius)
Ну, да - как-то безлико получается..

Это я к тому, что жанр варгейм подразумевает соблюдение определённых условий в рамках игры, высокую, по сравнением с другими аналогичными играми про войнушку, степень "реализма".

Добавлено (28.03.2012, 03:38)
---------------------------------------------

Quote (Flavius)
Может есть более свежий. Я просто не знаю. Вот, чем я открывал:

Спасибо!
Поковырялся в файлах и хочется ругаться матом, для какой то японской локалки столько всяких настроек в таблицах появилось, вот где это все богатство в империи, или хотя бы в напе, ведь вот здесь например не поленились нормальную залповую стрельбу сделать.
А скорость юнитов я аж офигел, примерно на 40 процентов выше чем в империи, даже голливуд отдыхает, вот вам и "поумневший ВАИ".
 
FlaviusДата: Среда, 28.03.2012, 04:13 | Сообщение # 21
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
nnn900,
Quote
для какой то японской локалки столько всяких настроек в таблицах появилось, вот где это все богатство в империи

Да, обидно конечно. Действительно боёвка и огнёвка в Закате неплохая и интересная. Играть интереснее, чем в ранние кампании. Но вот отряды там не интересные. Я понимаю конечно, что это - часть японской истории, но обмундировки оляповатые и безликие у этого периода, и времени. И в этом даже не обвинишь разработчиков. Блеска и разнообразия евро-армий 18 -19 века в этой истории не существует.
Вместе с тем, я как-то и графического преимущества в целом тоже не вижу перед тем же Эмпайром или Напом. Кроме избавления от этих страшных Наповских транс-национальных голов.
Quote
Wargame: European Escalation

Надо конечно ковырнуть эту игру...
Quote
"поумневший ВАИ".

Нет, вот этого там нет вообще. В Эмпайре и то уже больше ума у ИИ. Благодаря моддерам. А в Сёге весь хардкорд в тупо суровой экономике, да и в невесть откуда возникающих, мощных гарнизонных отрядах у ИИ.


Дорогу осилит идущий...

 
agnesДата: Воскресенье, 06.01.2013, 10:37 | Сообщение # 22
КАПИТАН
Группа: ДРУЗЬЯ
Сообщений: 23
Репутация: 31  ±
Статус: Offline
Камрады, вы не хотите понять одну простую вестчЪ - СА после выхода M:TW №1 больше не делает "Военные исторические стратегии", и т.б. Wargame. Уже столь обожаемые R:TW/M2:TW были полуаркадными играми "по мотивам", а про E:TW/N:TW/TW:S2 с дополнениями и говорить не приходится. В СА после 2003 года стали делать игры "для всех", соответственно и поменялась философия игр, при сохранении внешнего исполнения "как раньше".
 
FlaviusДата: Воскресенье, 06.01.2013, 13:53 | Сообщение # 23
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
agnes, А что такое тогда вообще - "Военные исторические стратегии"? Можно тогда и игры ив целом, вынести за рамки этого понятия. СА делает больванку собственно. Стратегию должны делать мы. А мотивация у всех своя.

Дорогу осилит идущий...

 
nnn900Дата: Воскресенье, 06.01.2013, 19:10 | Сообщение # 24
КАПИТАН CAI & BAI
Группа: МАГИСТР
Сообщений: 3050
Репутация: 975  ±
Статус: Offline
Цитата (agnes)
В СА после 2003 года стали делать игры "для всех"

Мне вот очень нравится эта формулировка )).
Такое впечатление, что ей можно оправдать любую недоделку, или нежелание заморачиваться чем либо.
То есть когда люди говорят, что например в стратегической части можно было бы сделать игру глубже и интереснее, получаем ответ - это же игра для всех!
Когда говорим о том, что в тактической части можно было бы тоже ввести некоторые улучшения - в ответ опять, это игра для всех!
И вот тогда становится интересно, кто же они такие, эти самые "все" - люди, которым неинтересен стратегический режим в игре, на коробке которой написано жанр - стратегия, и ненужен хороший тактический???
Последнего момента хотелось бы коснуться подробнее.
Давно понятно, что варгеймом в игре не пахнет. Но разве это повод отказываться от разработки конкурентноспособного ИИ? Почему нельзя пойти немного другим путем - сделать изначально сильный тактический ИИ и потом упростить его до уровня ВСЕХ. Оставив на высоких уровнях сложностей более полный набор варгейм правил и постепенно обрезая его со снижением уровня сложности?
То есть получить на низком уровне почти аркаду, на самом высоком пусть не варгейм, но хотя бы близкое приближение к нему?
Собственно, что такое варгейм - это перенос неких близких к реальным правил в рамки игры. Но ведь любая игра, это некий набор правил. И этим "всем" точно так же придется для игры разобраться в этих правилах. Так какая разница, в каких правилах разбираться? :) :) :)
Сообщение отредактировал nnn900 - Воскресенье, 06.01.2013, 19:27
 
FlaviusДата: Воскресенье, 06.01.2013, 21:03 | Сообщение # 25
Blackbeard
Группа: ФЛАГМАН
Сообщений: 11014
Репутация: 984  ±
Статус: Offline
Действительно, "всех", как некой группы, в общем-то не существует. ))

Дорогу осилит идущий...

 
Форум » ...TOTAL WAR и всякое разное... » TOTAL WAR: ИДЕИ для БУДУЩИХ ПРОЕКТОВ. » Военная историческая стратегия нового поколения. (Эпоха и геймпей - как бы это сделал я?..)
Страница 1 из 212»
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017