ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Это не меня надо спрашивать, а автора организации данного приложения. Автор SPAINRECK - Stiratel. Он об этом уже много писал. Трудно найти, правда - где... В описании к приложению написано: "*С приложением SPAINRECK можно играть и за другие фракции, если удалить из PUA_DB_SPAINRECK_mod.pack следующие таблицы: SAPRET_units_to_exclusive_faction_permissions units_to_exclusive_faction_permissions В этом случае у Испании, к юнитам SPAINRECK добавится прежняя линейка войск(из ПУА), с менее лимитированным наймом. Так ИИ получит большее количество юнитов и не будет ослаблен." Сделайте это и найм сложится. И станет обильным. )) Дорогу осилит идущий...
KiS - этот сабмод подойдёт больше тем,кто много раз проходил кампании в моде или оригинальной игре,а теперь желает больше трудностей и других условий игры для разнообразия.На самом деле войск там предостаточно-просто получить их можно не сразу а с большим трудом.Изначально их очень мало но по мере улучшения казарм,развития технологий и захвата территории количество нанимаемых отрядов будет увеличиваться.На захваченных территориях нанимаются местные отряды а в новых казармах появляются новые персонажи и востанавливается лимит на линейную пехоту.В общем там созданы немного более сложные условия для игрока но в конце концов игрок побеждает-проверено на себе)
Stiratel, да я вроде как не против, только не могу понять, чем это обусловлено(именно такое решение)...Я в истории не слишком силен, но подозреваю, что местное ополчение вполне могут наниматься с Военным губернатором.
Господа, у меня появился вопрос, что ли. Играю кампанию за британскую корону 1734 год, Франция стала республикой. И как то внезапно молодая республика начала активную агрессию в Европе. Это в моей игре так "карта легла" или становясь республиканцами франсе получают какие то стремления к интервенции?)
становясь республиканцами франсе получают какие то стремления к интервенции
Да, что-то такое мы обдумывали, когда моделировали республиканскую Францию. Речь шла о выплеске революционных полчищ и вдохновенной войне со всеми - после революции. У Франции появляются революционные толпы с революционным вдохновением и такая же армия, не очень слаженная, но многочисленная. Все окружающие монархии становятся её врагами. Дорогу осилит идущий...
не могу понять, чем это обусловлено(именно такое решение)
Как я и писал выше-это делалось для усложнения прохождения кампании игроком.Создание других,так сказать- немного непривычных условий для игрока который в оригинальной версии ПУА уже не испытывает нужное количество адреналина и побеждает без усилий всех и всё))
ЦитатаKiS ()
подозреваю, что местное ополчение вполне могут наниматься с Военным губернатором.
В сабмоде все юниты нанимаются только в военных зданиях - в том числе и в бараках военного губернатора.Но в этом сабмоде нет глобального найма и 97% персонажей нанимаются исключительно каждый в своём регионе.В итоге по техническим причинам невозможно использовать абсолютно все минорные регионы и по этому максимально используются только столичные регионы.В некоторых минорных регионах найм так же присутствует - именно в бараках военного губернатора.Например - Ирландия,Эльзас и Лотарингия,Неаполь,Сардиния,Куба,Флорида,Нью-Йорк,Украина... Работа ведётся над тем,чтоб это всё уравновесить,расширить и привести к логическому окончанию))
Stiratel, неужели нет более правдоподобного решения?Ну например поднять аренду юнита.Но полностью лишать возможности найма это как то топорно.Элегантное решение предложил например Flavius, в вопросе с рабами(хотя магическое число тоже немножко смущает, но прикольно и так))).Плюс это идет в разрез с восстаниями...тогда там надо сократить варианты рандома. Резюмируя хочу выразить мысль что простое решение это безусловно хорошо, но неплохо было бы оставаться в рамках попытки создать стратегия+тактика в рамках исторического периода 17-18-19 в.А для этого необходимо связывать геймплейное решение с существовавшими на тот момент реалиями.А реалии таковы что любой город это много ополчения.Вот от этого мне кажется и надо стартовать. Прошу не обижаться на мое видение вопроса, никого оскорбить цели не ставлю.
ВНИМАНИЕ! Файлы приложения SPAINRECK обновлены! Можно перескачать! В связи с обновлением приложения SPAINRECK, дополнен и обновлён файл основной модификации: PUA_TXT_movie. Просьба перескачать! С основного ЯДиска.
Изменения. Испании в раннем периоде добавлены три именных пехотных полка и драгунский полк. При захвате Мальты с построенным Дворцом Великого Магистра можно нанимать несколько персонажей из мальтийской линейки войск. Подредактирован и расширен региональный найм,добавлено несколько персонажей. Поправлены некоторые иконки юнитов и другие мелкие правки.
Тем,кто уже скачивал сабмод, файл PUA_Main_SPAINRECK1_mod.pack скачивать не нужно.Остальное надо перескачать. Те,кто уже играет кампанию с этим сабмодом - после обновления можно продолжать без проблем играть дальше.
Автор изменений: Stiratel.
**Новая утилита к SPAINRECK. Смотреть ЗДЕСЬ! Дорогу осилит идущий...
Прошу не обижаться на мое видение вопроса, никого оскорбить цели не ставлю.
Какие могут быть обиды) Это обычный сабмод,который ставится по желанию - его и поставят те,кто рассуждает примерно как и я.А у Вас просто другое представление-не вижу в этом ничего обидного.
ЦитатаKiS ()
простое решение это безусловно хорошо,
Вообще это не такой уж и простой способ как Вы говорите.И стоимость и параметры отдельных персонажей и ограничение на найм - всё там используется в комплекте,просто ещё не отшлифовалось до нужной кондиции.И я повторюсь - там огромное количество войск и можно спокойно обыграть ИИ без дополнительного ополчения.Испанский сабмод - это чисто игровой вариант,не предназначенный максимально приблизить игрока к реальной истории(Хотя бы по тому,что не может в реальности Испания содержать только 3 драгуских или 6 пехотных полков и не более того).
ЦитатаKiS ()
А реалии таковы что любой город это много ополчения.
Что касается реалий, скажу Вам своё мнение.Огромное население города не означает наличие такого же количества обученных солдат в нём.Это масса неорганизованных людей,часть из которых старики,женщины и дети.Нужно отобрать из этой массы более менее боеспособных мужчин(большая часть из которых не желает идти добровольно на смерть),организовать для них питание,обмундирование,вооружение.Сформировать из них роты или полки.Втолковать правила ведения боя,назначение команд,правила обращения с оружием и общую строевую подготовку(в те времена не служили по два года срочную и большинство людей понятия не имело о строевой или армейских командах.В лучшем случае они умели заряжать и стрелять).Дать им время "притереться" друг к другу и запомнить своих командиров.И множество других мелких проблем.Но даже после этого они не станут сразу же полноценным боевым соединением.Да-губернатор может собрать,одеть,накормить и вооружить ополчение но солдатами они станут только после соответствующего обучения именно в казармах под руководством военных а не гражданских спецов.И это я говорю про свою территорию - на захваченной земле такое в принципе не возможно.Там людей придётся хватать насильно и опять же обучать в военных казармах под охраной своих солдат.Так что если включить свою фантазию то можно растолковать такое положение дел в сабмоде тем,что города и губернаторы поставляют людей а полноценных солдат из них делают уже в казармах)) Так что на мой взгляд геймплейное решение и существовавшие на тот момент реалии вполне совпадают.
Stiratel^ А новая утилитка RC_SPAIN_COMPANU_Movie.pack я так понял не только подходит к моду про Испанию но и к основному моду...я её сейчас закинул в дату, мод на Испанию не стоит лимиты на корабли стали другими, мне понравились, давно хотел лимиты примерно так же лимитировать чтоб много морских сражений не было.
Сообщение отредактировал admiral1284 - Среда, 27.08.2014, 21:08
Как минимум, не смотря на реализуемый взгляд на вещи, я уверен и могу гарантировать за Стирателя то, что в моих глазах является наиболее важным: приложение этого автора не имеет случайных решений, если что-то, как-то сделано, то - обязательно с умыслом реализации той или иной логики, которая будет проработана тщательно и с высокой степенью аккуратности. Это не "тяп-ляп", в отличии от всего остального в интернете! Это - уровень, сопоставимый с ПУА! Дорогу осилит идущий...
KiS, Я могу скинуть Вам свой сейв кампании...у меня там 1743 или 5й год не помню,можете посмотреть,что там и как...нехватки войск не ощущаю,даже переизбыток в некоторых районах...К примеру район Британии,Фландрии и Голландии...там найма больше чем нужно.Я уже раза два после крупных кампаний,проводил сокращение войск везде,в том числе и Америке.В целях экономии средств,которых,кстати,тоже хватает в принципе...Другое дело,что для переброски в нужный район необходимого кол.ва войск,приходится орудовать связкой флот-сухопутные армии,постоянно..Но я об этом уже писал,это только плюсом к тому что сделал Стиратель.
Единственное чего не хватает мне,это скилы "поддержание порядка" у некоторых подразделений.Мы это обсуждали уже с автором неоднократно,но так к общему знаменателю пока не пришли..думаю все же этот вопрос решится в ближайшем будущем.)))
Может во вчерашнем обновлении уже решился?.. - Там много чего появилось!))
Щас посмотрю,что он там наворотил))) Stiratel, верни ранним инженерам ручные мортирки,а поздним раздай гранаты.В твоей сборке им это будет кстати...Всю уберность боеприпаса граната,я почикал...как в основе,так и в RC_ARCADE_FIGHTING. Как то выдав им мушкеты.толк от этих ребят пропал совсем...
Ну ты даёшь.Заставил сначала меня их разоружить а когда я к этому привык предлагаешь обратно всё поставить)).Получается тогда и ранним гренадерам надо гранаты вернуть - я же им мортирки поставил вместо бесконечных гранат.Или гренадер с мортирками оставить,там хоть лимит на боеприпасы есть.
admiral1284 - там даже с такими лимитами флотилий предостаточно.Зато победив флот,состоящий из крупных корабле,второй подобный можно будет ожидать не так быстро как в оригинальном моде.Да и захват судов тоже приобретает смысл - увеличивается флот игрока и уменьшается у того,чьи корабли захвачены.Сами лимиты я сделал приблизительно-можно в будущем подкорректировать по классам кораблей.В основном у всех одинаковый лимит .Кроме Британии - у них крупных кораблей побольше.
Ну ты даёшь.Заставил сначала меня их разоружить а когда я к этому привык предлагаешь обратно всё поставить)).
)))Ну так тогда я еще таблицы по ним не правил)))И они действительно были атомным оружием.А потом очень полюбились мне-и с новой их редакцией с ружьями я скучаю по тем,что с мортирками)))Я конечно могу им сам раздать что надо,но моя цель помимо собственного удовольствия,рассмотреть разные аспекты кампании,тест-драйв...что то подсказать тебе по ходу событий.Поэтому файлы у меня должны быть как у всех.
ЦитатаStiratel ()
Получается тогда и ранним гренадерам надо гранаты вернуть
Нужно вернуть.У тебя их не так много и если не читерить принципиально,как это делаю я,а использовать их и в стрелковых порядках.то боезапас у них заканчивается.К тому же их кол во у тебя ограниченное.У меня лишь в некоторых армиях по одному отряду х щас всего.И в бою они порой не успев поучаствовать имеют потерь,половину состава.Поэтому такими страшными,как тебе думается они не будут.Поверь.))) Мортирки пусть у инженеров будут,так разнообразнее. А да и еще момент.у тебя или у нас в основе.не знаю есть очепятка..батарея 8фн мортир обзывается батарея гаубиц...Если нужно точно название юнита,чуть позже напишу..Нужно исправить.А то на иконке мортира а в названии гаубицы.Что то перепутано,либо картинка либо имя юнита.Я не нанимал еще их.Щас буду играть.отпишусь что там точно.
рассмотреть разные аспекты кампании,тест-драйв...что то подсказать тебе по ходу событий.Поэтому файлы у меня должны быть как у всех.
Согласен- раз этот боеприпас теперь более реалистичный то верну всё как было.Мне самому анимация с броском гранаты в игре очень нравится.Единственное-не могу поставить гранаты поздним инженерам.У меня просто метатели гранат присутствуют только в раннем периоде а потом пропадают (только в Новой Испании и Андалусии парочка до конца в найме остаётся для колорита)Игрок их как бы сохранять должен,если они ему нужны конечно.А инженеров поздних там штук шесть у меня и нанимаются до конца компании.Основная функция у них это колья и фугасы устанавливать.Так что поздних с мушкетами всё же оставлю.
Цитатаalesha6667 ()
у тебя или у нас в основе.не знаю есть очепятка..батарея 8фн мортир обзывается батарея гаубиц..
Мои пушки легко определить - у каждой в названии есть название региона,в котором она нанимается.
Основная функция у них это колья и фугасы устанавливать.Так что поздних с мушкетами всё же оставлю.
Ну это тебе решать...мне они визуально даже больше нравятся в фартуках чем ранние)))топоров им не хватает)))
ЦитатаStiratel ()
Мои пушки легко определить - у каждой в названии есть название региона,в котором она нанимается.
Глянешь в сейве что я дал,они у меня в Мадриде сейчас в найм поставлены.один ход осталось чтобы получить.наз "10фн гаубицы"...таких в природе нет,скорее всего текстовик....