ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
Вчера в очередной раз убедился что ваш мод наилучший ;) Конечно сейчас лето, пора отпуска и отдыха - но если есть какие то анонсы будущих обновлений или просто задумок - огласите. Для поддержки духа так сказать ;) PS: А что обновляет модуль PUA_UI_cult_mod ?
есть какие то анонсы будущих обновлений или просто задумок - огласите.
Да будет,новый баланс для артиллерии.Я уже передал его Флавиусу,теперь вопрос за ним,когда появится возможность выложить.А что там изменено я распишу,после публикации обновления.Удачи.
ЦитатаPowerline ()
PS: А что обновляет модуль PUA_UI_cult_mod ?
Это иконки,картинки событий,сообщений в игре,всевозможные рамки и т.д.Визуализация интерфейса игры вообщем.
Влияет ли как нибудь форма вероисповедания на скорость обращения населения в свою религию, или это зависит только от количества аборигенов в регионе?
Влияет, в специальной таблице заданы коэфициенты конвертации для религий попарно, причем в обе стороны с возможностью выставить разные значения. Например можно сделать быструю конвертацию язычников в католиков и медленную обратно. Но и общее количество населения имеет значение для скорости обращения провинции.
dv7x: "много новых картинок в eventpics улучшены иконки в eventicons изменены 2 портрета в portraits и много других мелких поправок на старых картинках" - всяческая графика 2Д.
ЦитатаPowerline ()
анонсы будущих обновлений или просто задумок
Перечень задумок и положенных к рассмотрению областей деятельности представлен в ПЛАНАХ.
Цитатаalesha6667 ()
Я уже передал его Флавиусу,теперь вопрос за ним,когда появится возможность выложить.
Попробую решить этот вопрос. Дорогу осилит идущий...
Можно перескачать! Изменения: новые настройки урона наносимого разными артиллерийскими боеприпасами - от alesha6667!
1.Болванки ручных мортир наносят не больше 10-15% потерь. 2.Снижен урон от гранат - как от бомб, так и от ручных мортир. 2.Шрапнель менее убойна, чем раньше. 4.Снаряды с негашеной известью наносят меньше урона чем раньше. 5.Обычные ядра гаубиц и мортир наносят больше урона живой силе на поле боя, чем раньше. 6.Увеличено время перезарядки мортир. 3.Зажигательные ядра ослаблены, - почти до разрывных. 7.Уменьшен урон войскам от зажигательных ядер. Но их осколки(с искрами из приложения RC_Smoke_Effects_A_movie)стали наносить поражение, как живой силе так и строениям. 8.Увеличен урон стенам от выстрелов обычными и зажигательными ядрами мортир и гаубиц. Причем зажигалки, разрушая стену, уничтожают и войска в радиусе поражения осколками. 9.Разрывные ядра и гранаты больше не могут разрушать стен. 10.Увеличен урон разрывными ядрами для живой силы. 11.Уменьшено время перезарядки ранним 24фн полупушкам при стрельбе картечью. 5.Отряды всех пеших бомбардиров, стреляющих бомбами - теперь 80 чел. в отряде. Боезапас - 4. 6.Отряды Всех пеших бомбардиров, стреляющих дробью/картечью - теперь 92 чел. в отряде. Боезапас - 4. 7.Польско-гетманские бомбардиры теперь стреляют дробью/картечью, а не бомбами. Дорогу осилит идущий...
Обновлено приложение SPAINRECK !!! Установка: вновь скаченными (по тем же ссылкам) файлами заменить их старые варианты*. Изменения.
Сделаны небольшие графические правки(например на испанских кораблях заменена модель морской пехоты и канониров). Пересмотрены лимиты войск в сторону разумного уменьшения(для усложнения кампании). Гренадерам выданы ручные мортиры с боезапасом - 4, на замену бесконечных гранат. У инженеров - убраны мортиры и выданы мушкеты. Закончен основной костяк регионального найма.Теперь в 96% больших городов с военными казармами, можно нанять от одного до нескольких вариантов местных войск(имея нужную технологию). Так же, в отдельных малых регионах с казармами губернатора, тоже нанимаются войска(стоит проверять военные здания в захваченном регионе). В артиллерийских казармах последнего уровня в захваченном регионе можно нанимать артиллерию или специальных юнитов(конные бомбардиры, слоны). Но пока только выборочно - не во всех регионах(тоже стоит проверять).
*Тем кто уже скачивал этот сабмод, файл PUA_Main_SPAINRECK1_mod.pack перескачивать не обязательно, так как он является неизменным. Остальные - следует перескачать. *У тех, кто сейчас проходит кампанию с этим сабмодом, не должно возникнуть проблем после обновления. Единственное возможно, - это если в сохранении нанимается юнит, лимит которого уменьшен в обновлении.Тогда просто перед обновлением отмените найм всех юнитов в Испании, если он есть. Но, возможно, с этим тоже не будет проблем.
Можно перескачать! *Поправлен выстрел дробью из бомбарды. Лимит юнитов, использующих это оружие, теперь - 8. Боезапас - 6. *Поправки, связанные с различными выстрелами. Дорогу осилит идущий...
Больше крови от пуль и осколков, меньше - от ядер. Изменена визуализация огня зажигательных ядер. Новые дымы выстрелов орудий и мортир. Больше мушкетных дымов в версиях Медиум, Хард, Убер. Изменены вспышки выстрелов мушкетов и ружей. Можно перескачать! Дорогу осилит идущий...
Играю в обновлённый Испанский мод. Всё отлично, кроме музыки...Если возможно выпустить отдельный звуковой сабмод с испанскими мелодиями ? + этнические южноамериканские какие то.... И ещё - не могу понять чем отличаются *застрельщики* от линейной пехоты ? Они не стреляют шеренгами, не стреляют группами...Почему так ? Совсем неудобно же...
Играю в обновлённый Испанский мод. Всё отлично, кроме музыки...Если возможно выпустить отдельный звуковой сабмод с испанскими мелодиями
Что то такое подобное я использую для себя,но там пара тройка треков.Чтобы сделать полноценный мод с испанским муз.сопровождением,нужно искать подбирать,подгонять,проверять...а это всё время.Сейчас я занят другими вопросами,возможно чуть позже и созрею на что то для испанцев.Посмотрим.Там если делать по уму,то нужно и картинки лоадскрин подбирать и пр.На сегодня это не первоочередное.
Товарищи, скажите на милость кто нибудь тестил VDM_1.6.1_23.03.14, каковы результаты?
Я тестил VDM 1.6 vanilla от 10.02.2014 играл за Испанцев дошел до 1825 года....примерно где то так, все было норм без каких либо эксцессов. В принципе там не очень большие изменения на сколько я помню между 10.02.2014 и обновой 23.03.14 так что по идее если поставить VDM_1.6.1_23.03.14 косяков быть не должно.
не могу понять чем отличаются *застрельщики* от линейной пехоты ?
Это я так понимаю вопрос по ранней морской пехоте Испании.Я просто делал их на базе такой же морской пехоты у России,чтоб баланс игры не нарушался.Там они тоже в классе застрельщики.Ну а по поводу того почему они отличаются от линейной пехоты логика такая - это достаточно устойчивые полки но не такие организованные как линейная пехота.Они служат в далёкой метрополии,подчиняются флоту и их не муштруют полевыми уставами как стандартных линейщиков.По сути своей это просто корабельная охрана,оказавшаяся на суше по воле случая.После изучения технологий на Кубе и Эспаньоле появится уже полноценный линейный корпус.А профессиональная морская пехота появится в Европе после постройки военно-морского училища.
А почему тогда линейная пехота с втульчатыми штыками имеет навык рукопашного боя меньше чем застрельшики без штыков ? Оно конечно можно и прикладом ;) Но штык как то удобнее PS: У Лигурии даже при войне всё равно висит *проход по территории разрешён*
Сообщение отредактировал Powerline - Вторник, 29.07.2014, 04:54
Ну,если отвлечься на демагогию,то например профессиональный боец-рукопашник да ещё и с боевым опытом легко справится с не обученным таким же навыкам боя и не готовым морально человеком.И не важно чем они вооружены(имеется в виду холодное оружие).Наличие штыка не является показателем силы и гарантией победы в схватке один на один.Линейная пехота предназначена не для рукопашного боя-её сила в массированном залпе и организованном перемещении и перестроении по команде офицеров.Она сильна не индивидуальным бойцом а своей организованностью и массой)) Что касается логики в самой игре-то эта морская пехота в начале кампании является единственной более менее боеспособной единицей в метрополии.Такой своеобразный боевой костяк для игрока.Остальная начальная пехота в метрополии это ополчение.Игрок,подключивший фантазию,может мотивировать наличие больших навыков в рукопашной хотя бы тем-что эти люди плавали на кораблях где тяжёлый физический труд это норма а победа в абордажном бою зависела именно от рукопашной схватки.В отличии от полевого сражения на корабле дальше трюма не отступить).Благодаря названным выше факторам эти люди физически сильнее и больше подготовлены морально к рукопашной.Но они менее организованы в плане боевых линейных построений в полевом бою.
ЦитатаPowerline ()
У Лигурии даже при войне всё равно висит *проход по территории разрешён*
Такого у себя не наблюдал.Видимо один из случайных багов игры,которые периодически проскакивают.
победа в абордажном бою зависела именно от рукопашной схватки
Она зависела главным образом от наличия морского тесака в руке морпеха. У русских морпехов тесак есть. И даже - не один по-моему. Поэтому они сильнее ранних штыковиков. И действительно - морпех силён кучным натиском, а не тактикой и техникой полевых перестроений и ранжиров. Но тесак быть при нём обязан! И тогда морпех - да, превосходит линейщика-штыковика один на один, в открытом бою. Если тесака нет, то это - ошибка и её следует поправить, т.к. и абордажи не прикладами совершались.
ЦитатаStiratel ()
Что касается логики в самой игре-то эта морская пехота
Класс "застрельщики" - это не обязательно род войск. В игре, к сожалению, это - функция, которая сопровождает ту или иную группу способностей. Дорогу осилит идущий...
почему тогда линейная пехота с втульчатыми штыками имеет навык рукопашного боя меньше чем застрельшики без штыков ? Оно конечно можно и прикладом Но штык как то удобнее
Об этом писал много раз - до примерно середины 19 века специального обучения штыковому бою практически не проводилось, имевшееся обучение было инициативой отдельных командиров и не имело регулярного характера, тогда же- в 19м веке, появились первые официальные инструкции по обучению владению штыком. Единственный уставной прием в 18 веке - "коли вперед". Тип штыка влиял только на удобство заряжания ружья и надежность его крепления на стволе ружья. Соответственно застрельщики, которые используются и для действий вне строя большее внимание должны уделять индивидуальной подготовке (опять же в основном по личной инициативе), как и всяческие морпехи, которые при службе на кораблях должны участвовать в абордаже.