ГЛАВНАЯ ТЕМА. Том 2. Том 1 - ЗДЕСЬ ! _________________________________________________________________________________________________________
Pirates Über Alles & Russian Company.
Русский мод о России и о мире наполненном пиратами, которые с изумляющим постоянством стремятся к психосоматическому состоянию под названием: "...Über Alles!!!" Здесь обсуждаются любые вопросы и делаются важные объявления, относящиеся к ходу развития проекта.
Русский Престол - это древний центр силы Киевского Стола Рюриковичей. Русские, это не некая кровь, а, прежде всего, изначальная принадлежность к одной из военно-автократических культур, коей являлась интеллектуальная жизнь пространства, возникшая под властью этих викингов. Русские, действительно, все 12 столетий своего существования, всегда были нацией, но никогда не были этнической группой. Русские, это всегда - подданство Престолу! Это - коллективное хранение данного Престола, как ключевого механизма самосохранения всей группы. В мире, где и сама историческая практика выживания групп, есть - поиск Престолом своих адептов и поиск группами своих Престолов. На данной территории быть иначе и не могло! - Здесь не остров, защищённый морем, здесь - поляна пересечения перемещений! Ещё со времён Ивана Четвёртого Грозного и ранее, Русский Престол был бы счастлив отделиться и избавиться от территориально сопредельных ему иноземных образований и групп. Но только захватив их территории, Россия оказывалась способной контролировать агрессию, неотвратимо вытекавшую из этих самых территорий и от этих самых образований. Так Россия стала Империей. Чтобы заниматься деспотией, Русскому Престолу всегда хватало собственного народа, но сопредельные группы крали у него этот народ сотнями тысяч душ. И угоняли в рабство. Сначала пришлось присоединить Казань, потом Астрахань, через пару столетий - крымских татар... Но за каждой новой захваченной территорией возникало очередное агрессивное порубежье с сопредельными Русскому Престолу грабителями. Россия не плавала за чёрными рабами в Африку и за индейским золотом в Америку. Она решала свои, очень домашние проблемы, что европейские колонизаторы всегда пытались выдать за равноценную их делам политику колониального геноцида. Отказ же от контроля над сопредельными областями тоже не раз имел место в русской исторической практике, но сопредельные группы, освобождённые от имперского присутствия, вновь возвращались к прежнему грабежу и поиску враждебных России покровителей для защиты своей традиционной сферы деятельности – торговли белыми рабами. Поэтому и не было выбора у Русского Престола. А за то, что он, как все нормальные Европейские Престолы, не побеждал врага через уничтожение всего его народа, не продавал семьям врага заражённых оспой одеял, не швырял ядерные бомбы на гражданские объекты, Русский Престол не был и никогда не будет прощён всеми теми, кто подобные вещи проделывал. Никто не простит Русскому Престолу, что он стал таким большим и могучим в этой исторической мясорубке. А тем более, никто не простит тем людям, которые этот престол таковым сделали - русским. Русские... - Оружием их не взять. Тем более на их собственной земле. В тактике оборонительной войны русские - известные специалисты. В свободное от внешнего врага время, русские воюют друг с другом. Русские рождаются на войне, гражданской или отечественной, живут на войне и умирают на войне. И, в любом случае - за незыблемость Великого Русского Престола! Так всё началось, так всё и закончится. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. И воевать с русскими иначе, как с помощью геноцида, ни как и не возможно! Любая внешняя агрессия мобилизует и возвращает русских к защите Престола, даже если на нём сидит тиран, иноверец или инородец. Такова природа русских вещей. Не важно, кто туда сел и что проповедует, лишь бы Он был под ним, этот самый - Русский Престол! Мало их, русских, или - много, немцы они или татары, они будут защищать Его. Потому, что - Русские! А те, кто его не защищает – не русские, вот здесь и проходит граница политической самоидентичности русской нации. А культурная – чуть поодаль. Так было при Олеге, так было при Святославе, так стало и при Петре. _________________________________________________________________________________________________________
Изменения, которые вносит мод в игру.
- Прежде всего, мод вносит в игру полную реорганизацию игрового пространства. - Модификация обеспечивает тотальную конверсия механизмов развития фракций ИИ и фракции игрока. - Оригинальный CAI мода крайне агрессивен в течении всего продолжения игры. Но он адекватен и имеет строго историческую логику поведения, привязанную к реальному развитию исторического баланса сил в мире 18-го века. - Модернизирована и развита боевая система BAI - Не имеет аналогов, ни в каких модификациях на EMPIRE: TOTAL WAR . Генералы ИИ не лезут под пули и не бросаются на штыки, войска умеют их защищать. Войска ИИ умеют окружать противника и маневрировать, действуя от обороны, атаковать с фланга, отступать и возвращаться на поле битвы, когда опасность миновала. Для игрока предусмотрен ряд приложений, влияющих на систему BAI и настраивающих игру под любой вкус. Это, например: приложение для игры без стен или – фортов; приложение для настройки нескольких разных степеней неровности местности в бою – гористость, заборы, здания, деревья, пеньки; приложение для активности ИИ в режиме «экшен» - более кинематографические сражения, затяжные рукопашные, огонь – на повал! - Добавлены оригинальные авторские «groupformations» от разработчика! Адекватный строй, логичное поведение войск, так же – не имеет аналогов. - Полная техническая переработка и количественное пополнение физических моделей юнитов! Приведение их скоростей, масс, размеров и прочего к по-настоящему сбалансированным параметрам и типам поведения на карте сражения. Эта переработка коснулась не только людей, но и лошадей, типы которых преумножились. - Перераспределение и умножение различных типов вооружения для отрядов. - Добавление различных типов и вариантов выстрелов из различных орудий для всех родов войск. - Для ИИ добавлены новые возможности противостоять игроку при помощи дополнительных умений и способностей. Например, ИИ теперь умело пользуется картечью, гранатами и многими другими вещами, которыми раньше пользоваться ИИ не умел. - Индивидуально сбалансирован размер боезапасов для всех войск. Например, «конные» пистоли стреляют только дважды, что даёт всадникам ИИ быстро перейти к атаке в ближнем бою, сразу после выстрела, практически на скаку. Гренадёры и бомбардиры имеют небольшой запас гранат, что даёт ИИ возможность использовать боевые качества гренадер и в рукопашной схватке. - Все имеющиеся виды стрельбы пехотных частей оптимизированы и выстроены в иерархическую структуру – каждый новый освоенный тип стрельбы эффективнее предыдущего. Либо дополняет его в тактическом плане. - В моде реализована концепция реалистичного с исторической точки зрения разлёта пуль при стрельбе из ручного оружия. На дальней дистанции огонь мало эффективен и имеет больше моральное воздействие на врага. На ближней – эффективность огня значительно возрастает. В этом плане на тактике большое значение имеет маневрирование, и то - кто к кому быстрее приблизиться до встречного залпа. - Модификация значительно увеличивает арсеналы вооружения для фракций. Это новые выстрелы, новые снаряды, новые орудия и новые машины войны – например брандеры или турецкие галеры с греческим огнём! Все арсеналы игрового пространства систематизированы и приведены к общему техническому и физическому балансу. - Упорядочена и расширена система анимационного обеспечения персонажей. Например, анимация офицера существует во многих вариантах, в зависимости от периода появления его отряда в кампании, рода войск и фракции. Есть так же альтернативные варианты анимационного обеспечения отрядов в приложениях. - Игровое время столетия делится на три периода: ранний, средний и поздний. Для игры открыто максимальное количество фракций. Все основные фракции имеют собственные сценарии развития. Собственные сценарии развития для фракций происходят внутри общего исторического сценария мирового геополитического развития 18-го века. Общий сценарий выдержан в строгом историческом ключе событий эпохи. - Для максимальной реализации исторически верной атмосферы в игре, мод усложняет техническую структуру игры и добавляет к исходным четырём культурам ещё девять! Это даёт возможность моделировать новые события и персональную графическую, игровую и историческую атмосферу для фракций, принадлежащих к той или иной культуре. Например, пираты, кроме собственных оригинальных войск, полноценной дипломатии и наличия в игре дополнительных пиратских фракций, имеют теперь ещё и собственную религиозную доктрину, они – БЕЗБОЖНИКИ! И вместо храмов строят свою, совершенно новую(!), цепочку культовых зданий: «Таверна», «Игорный дом» и – «Пиратский бордель»!!! Так же, на стратегической карте пираты имеют теперь пиратского вида модели генералов и колонелей, пиратского вида портреты - министров, генералов, адмиралов, королей и королев! Точно также, всё «своё» теперь имеют и многие другие фракции: Повстанцы Кондрата Булавина, Гетьманат Ивана Мазепы, Варшавский Союз Лещинского, Молдавское Госпадарство, Трансильвания, Хевсурские Домены, Персия, Англия, Франция, Россия, Швеция и т.д… И это всего лишь малая часть из того, что привносят в игру дополнительные девять культур! Возможности разнообразить игровое пространство ETW стали теперь весьма широки! - Все культуры реализованы в самобытном стиле, начиная от моделей на стратегической карте и до присутствия на тактической карте лидеров фракций – Пётр Первый, Карл 12-й, Фридрих 2-й. Все культуры подробно проработаны в плане национального колорита, начиная от Кавказа и заканчивая пиратами. - Ну, и, как Вы уже заметили, мод привносит в игру огромное количество новых фракций со своими уникальными линейками войск, сценариями поведения в игровом пространстве и собственной атмосферой! Например, создание фракции пирата Эдварда Тича - «Жёлтая роза» - это полностью беспрецедентное событие в истории модифицирования ETW! Кампания за «Жёлтую Розу» представляет собой набор загадок, которые практически на каждом ходу должен отгадывать игрок, чтобы не исчезнуть с карты событий. Компания наполнена в высокой степени ролевым элементом, который привносит в игру харизматическая личность знаменитого пирата. - Мод органично интегрирует в игру и аддон «Тропа войны»! Со всей атмосферой, юнитами, агентами и технологиями. На стратегической карте индейский вождь вместо сабли получает в руку копьё! - Торговые фактории приобрели теперь очень большое экономическое значение в игре. При умелом их использовании, они легко окупают стоимость и содержание торгующих в них кораблей! И даже – охраняющего их военного флота! Система дальности передвижения флотов установлена следующим образом: прибрежные, небольшие суда и лодки проплывают за один ход гораздо меньшее расстояние на стратегической карте, чем крупные межконтинентальные корабли. Все корабли игры, в этом смысле, находятся в строго сбалансированной иерархической системе. - Найм и строительство крупных морских флотилий происходит в строгой привязке к исторически реальным зонам кораблестроения на карте 18-го века. Везде можно обрести какой-нибудь флот, но действительно значимый – только в Европе и Бостоне. - Сила и умения корабельных команд по эффективности имеют разный уровень в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Например, самые сильные команды европейцев, по разным характеристикам, это - британские и пиратские. Самые слабые – команды мелких государств центральной Европы. Своя иерархия в этом плане есть и у восточных государств. - При настройках физических параметров, параметров движения, морали и реакций кораблей на тактической карте сражения, за образец нами были взяты параметры из известной морской модификации Grand Fleet для ETW. Однако наши параметры не являются полной копией и не могут полностью следовать настройкам Grand Fleet из-за большой реорганизации и приумножении всего флота игры в целом! Относительно ванильной версии. Дело в том, что реструктуризация флотов, которую вносит мод в игру, дифференцирует флоты ещё и по параметрам места, времени и принадлежности. И это накладывает свой отпечаток на усреднённые параметры. - Корабли «Индийцы» в моде обретают особенный смысл и ценность. При небольшой стоимости, в своей ценовой категории, они, как торговые суда дальнего следования, способны делать довольно далёкие перемещения за один ход. И благодаря своёй вместимости, могут перевозить не только товар, но и войска, и агентов на дальние расстояния. Соотношение: цена – дальность перемещения у них очень выгодное. Лимит их найма для всех фракций очень ограничен. - Постройка и найм всех типов кораблей скупо лимитированы модификацией. – В зависимости от реальных исторических возможностей той или иной страны на данный исторический период. Сроки их обретения тоже приближены к реальным. - Установлены твёрдые лимиты найма и рекрутинга на все виды войск для всех фракций. И - в соответствии с реальными историческими возможностями для тех или иных государств и народов. Т.е – нельзя теперь штамповать солдат бесчисленно. Найм войск любого качества имеет определённые пределы. Пределы существуют и относительно территорий найма – нельзя нанимать всех везде. Всё в моде нанимается с точки зрения исторической логики. Существуют допущения, но только в необходимых случаях. - Юниты – красивые и разные, переделанные и сделанные с нуля, исторически достоверные и гипотетические, от партнёров и авторские, - все, из всей модификации и из всей исходной игры(!), прошли через оптимизацию, модернизацию и цензорский глаз разработчика главной модификации! Перебраны, унифицированы и дополнены все текстуры и модели всех персонажей всех имеющихся армий всех фракций! И работа над их модернизацией продолжается! - Повстанцы в моде организованы по полному этническому соответствию тем районам в которых они восстают. Как на тактической, так и на стратегической карте. В Москве раннего периода восстают, например, стрельцы, во Франции – санкюлоты и целая линейка революционных отрядов, в Шотландии – различные шотландцы, в Ирландии – Ирландская народная армия. - Агентам добавлена функция «саботаж в армии». Теперь они могут приостанавливать продвижение армий на ход, при удачной организации саботажа. - По новому сбалансированы все эффекты от построек и агентов во всём мире. - Церкви не плодят более религиозных агентов без наличия построек административных зданий определённого уровня. Церкви и монастыри строятся в сёлах, а не в городах ставя игрока перед выбором между обретением духовной пищей и физической. Это усложняет игровую алгоритмическую модель. - Ассимиляция территорий с населением исповедующим чужую веру затруднена. Храм чужой веры на территориях с инакомыслящим населением, сначала вызывает сильное недовольство, а только по мере обращения становится успокоительным средством для региона. - В игровое пространство вплетены действия трёх торговых кампаний: Британской, Французской и Португальской. Они выступают, как самостоятельные фракции с историческими зонами влияния (территориями) в Индии и в Южной Америке. - Государства, исторически торговавшие живым товаром, получают возможность строить «Центры морской работорговли», вместо торговых портов. Некоторым из этих государств добавлены технологии связанные с работорговлей, колониальным геноцидом и первыми опытами бактериологической войны. - Пиратам и Мальтийскому ордену добавлены альтернативные цепочки строительства военно-морских верфей. - Различным фракциям добавлено множество личных дополнительных исторических технологий, сбалансированных с общей системой технологического развития в игре. - В цепочках построек у различных фракций много новых эксклюзивных исторических зданий. - Для стран Востока и Индии выборочно отменены те или иные технологии связанные с типично европейским путём развития и добавлены собственные. - Войска Востока, Индии, Америки и Европы имеют разные балансовые соотношения относительно составов при найме войск. Если в Европе, например, упор делается на линейную пехоту, то на Востоке - на многочисленные отряды ближнего боя и конницу, у индейских фракций на лучников и отряды ближнего боя с томагавками. Стрелковый баланс европейских, колониальных и туземных войск тоже дифференцирован по качеству и характеристикам. Разумеется, ни каких штыков у войск Востока и Индии нет – только сабли! - Абсолютно вся игра озвучивается модификацией совершенно по-новому. Начиная от всяческого музыкального сопровождения и заканчивая звуками выстрелов, взрывов и стонами умирающих. На разный вкус существуют приложения для тех или иных настроек звукового сопровождения кампаний. - Текстовые описания игры в большой степени переделаны и содержат в себе историческую информацию научно-познавательного характера. - С помощью приложений, в игру может быть добавлен оригинальный авторский интерфейс от разработчика и наборы дополнительных графических приложений начиная от альтернативных флагов и до различных мега-наборов с тематическими загрузочными скриншотами. - Наиболее проработанным местом в игре, является театр Северной войны. В центре которого находится, разумеется, Россия. Тоже крайне проработанная, в том числе и в плане создания стартовой атмосферы петровской эпохи. А так же в плане сценариев развития - военного, технологического, политического и экономического. Молодой русский царь Пётр, в ситуации которого сможет почувствовать себя игрок, испытает все превратности своей реальной исторической судьбы. – Тяжёлую войну со шведами, предательство Мазепы, восстание Кондрата Булавина и, возможно – стрелецкое восстание, татарские и горские набеги на южные границы России, и изнурительную войну с османами. Всё это будет сопровождаться преодолением различных условий по созданию новой русской армии и флота. - Политическая жизнь остального мира тоже довольно активна. В Речи Посполитой начинается гражданская война между ставленником шведов Станиславом Лещинским – Варшавский Союз, и королём Августом – союзником России. Молдавское Господарство выходит из под османского протектората и выражает готовность быть верным союзником русского царя. В Трансильвании захватывает власть Ференц II Ракоци и начинает освободительную войну против Австрии. Во Франции зреют революционные настроения, грозящие вылиться в пожар мировой революции, а в Америке свой тяжёлый путь становления проходит фракция Эдварда Тича. Это только некоторые аспекты политической жизни исторического развития ситуаций в игре. Описать же всё, из того, что мод вносит в игру просто невозможно. Играйте с удовольствием! ))
_________________________________________________________________________________________________________ Рабочая группа Тортуга-2017.
ErmakOff Лом vadants Flavius Stiratel Sonar dvial Grande Centurione Karl_XII Аорс coolmix
Рабочая группа Тортуга-2016.
ErmakOff Flavius vadants Stiratel dv7x
Рабочая группа Тортуга-2015.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Лом Богданов Flavius GBD vadants nnn900 Stiratel Nick Комиссар Sharp
Рабочая группа Тортуга-2014.
alesha 6667 dv7x ErmakOff Flavius GBD nnn900 Stiratel
Рабочая группа Тортуга-2009+...
Flavius
_________________________________________________________________________________________________________ *Спасибо всем, кто не обделил Русскую и мировую историю своим творческим вниманием! *Автор ролика: Stiratel Дорогу осилит идущий...
nnn900, а сделать так, чтобы не полностью убирать их, а только если не простоял на одном месте 1 ход нельзя? Потому что все же это полезная и нужная вещь в игре. Да это чит и если хочешь им воспользоваться - боишься атаковать врага сам, встань на месте где он пойдет заранее и окопайся...
Сообщение отредактировал Георгий - Воскресенье, 02.02.2014, 10:14
По поводу рогаток.Не знаю у кого это чит,у меня в версии 3.7 и 7й формации ИИ очень грамотно за ними обороняется,как за сборными рогатками,так и за теми что из "кармана".В большинстве сражений,он маневрирует именно вокруг сборных рогаток.лишая меня возможности использования кавалерии.Поэтому рогатки-это бонус прежде всего для ИИ у меня.Т.к в большинстве сражений я все же атакую сам. Что касается редутов,суждение о полной неуязвимости отрядов за ними,очень спорное.Что то не припомню чтобы ИИ уперто стоял и вел перестрелку до посинения с моими отрядами в окопах.Он по моему всегда после пары тройки залпов лезет в рукопашную,от чего редуты не спасают никак,кавалерия всегда атакует войска в окопах как в лоб так и с флангов.Потери от артиллерии отряд в траншее несет,да и от пуль тоже поэтому не вижу никаких проблем для ИИ в применении мной редутов. А что касаемо историчности то Ермакофф правильно заметил,рогатки полагались по штату,как сборные так и обычные.И русская армия их использовала почти всегда и везде и не только против турок или татар. Что касаемо редутов,то его можно было построить за одну ночь.Поэтому система,остановился подождал пол года -получил рогатки и редуты,лично у меня вызывает недоразумение.
Что касается редутов,суждение о полной неуязвимости отрядов за ними,очень спорное.Что то не припомню чтобы ИИ уперто стоял и вел перестрелку до посинения с моими отрядами в окопах.Он по моему всегда после пары тройки залпов лезет в рукопашную,от чего редуты не спасают никак,кавалерия всегда атакует войска в окопах как в лоб так и с флангов.Потери от артиллерии отряд в траншее несет,да и от пуль тоже поэтому не вижу никаких проблем для ИИ в применении мной редутов.
Полностью согласен. У меня точно такая же ситуация.
По поводу рогаток.Не знаю у кого это чит,у меня в версии 3.7 и 7й формации ИИ очень грамотно за ними обороняется,как за сборными рогатками,так и за теми что из "кармана".В большинстве сражений,он маневрирует именно вокруг сборных рогаток.лишая меня возможности использования кавалерии.Поэтому рогатки-это бонус прежде всего для ИИ у меня.Т.к в большинстве сражений я все же атакую сам.Что касается редутов,суждение о полной неуязвимости отрядов за ними,очень спорное.Что то не припомню чтобы ИИ уперто стоял и вел перестрелку до посинения с моими отрядами в окопах.Он по моему всегда после пары тройки залпов лезет в рукопашную,от чего редуты не спасают никак,кавалерия всегда атакует войска в окопах как в лоб так и с флангов.Потери от артиллерии отряд в траншее несет,да и от пуль тоже поэтому не вижу никаких проблем для ИИ в применении мной редутов. А что касаемо историчности то Ермакофф правильно заметил,рогатки полагались по штату,как сборные так и обычные.И русская армия их использовала почти всегда и везде и не только против турок или татар. Что касаемо редутов,то его можно было построить за одну ночь.Поэтому система,остановился подождал пол года -получил рогатки и редуты,лично у меня вызывает недоразумение.
Однозначно! Используйте формацию NNN_7 и будет всё пучкомъ.
У меня стоит RC_NNN_Action_Movie. ИИ всегда меня атакует (у меня преимущество в арте), в рукопашку не лезет - стоит и стреляет напротив редутов. Стоит и формация NNN_7 - все равно - с выставленными у игрока оборонительными сооружениями - ИИ тупо мясо без шансов когда-либо победить игрока, с любым численным перевесом. Результаты сражений с потерями в несколько десятков солдат у игрока и много тысяч у ИИ - обычное явление.
В этой теме http://anthropolgames.ucoz.ru/forum/54-221-1#15952 десятка два роликов с сражениями...в большей половине используются редуты,рогатки и пр. О каком либо сверх превосходстве благодаря применению укреплений игроком перед армией ИИ и речи нет.Можно посмотреть "кино"с наличием этих спецсредств на поле и убедиться.Где то на каком то конкретном участке боя рогатка-это фактор сдерживания,прикрытия фланга,тыла и тд. но её наличие еще не гарантирует полной победы или какого либо глобального чит превосходства в сражении...Редуты это вообще на мой взгляд такое зыбкое защитное сооружение в игре,что на них надеяться и вовсе нельзя. видео материал-это факт,а факты вещь упертая посмотрите и спорить будет не о чем.
Waylander, alesha6667, ErmakOff, Согласен и поддерживаю! ИИ - очень даже умеет прятаться за рогатками от конницы. И оттуда по ней стрелять потом. Георгий,
ЦитатаГеоргий ()
RC_NNN_Action_Movie.
Может вот в этом дело??.. Попробуйте без него. Дорогу осилит идущий...
А меня вот другая мысоль стала беспокоить....вот я захватил город вражеский, отремонтировал в нем здания за один ход и штампуй себе из него сколько угодно отрядов, как то это не правильно получается кто бы из местного населения сразу за три месяца пошел на сторону захватчика....надо может как то ремонт зданий увеличь в захваченных города к примеру до 4 ходов.....
Сообщение отредактировал admiral1284 - Понедельник, 03.02.2014, 22:04
кто бы из местного населения сразу за три месяца пошел на сторону захватчика....
Почему только из местного? Должен существовать ещё и этап. Ведь городовых казаков ни кто не формирует из местных. Их поселяют. Присылая из мест прежнего расселения.
Цитатаadmiral1284 ()
надо может как то ремонт зданий увеличь в захваченных города к примеру до 4 ходов.....
Но идея не плохая. - Интересная. Дорогу осилит идущий...
Flavius^ Ну я имел в виду что вот вторгся я к примеру в Швецию, затем захватил её столицу и как бы сложно себе представить такой момент чтобы местное население так скажем моего врага пошло на службу ко мне к захватчику в виде профессиональной линейной пехоты.....в принципе то представить это можно но как то тогда на это должно больше времени уходить)
Сообщение отредактировал admiral1284 - Вторник, 04.02.2014, 02:14
сложно себе представить чтобы местное ихнее население пошло на службу к захватчику в виде профессиональной линейной пехоты.....
А там разве есть такая? Там вроде найм резко беднеет, как мне помнится. )) Но с другой стороны - ведь по Балтике доставка войск для пополнения не так уж и сложна!.. - Чего там плыть-то??)) Зачем местных-то вербовать? .. Есть конечно приёмы... - Например сделать клонов ряда русских войск и выставить им наймы - чем дальше, тем - больше. )) И так, скажем, зон пять прописать. Но это писанина, я скажу, - ещё та... ))) Дорогу осилит идущий...
Не ну я образно Швецию просто привел как в пример, а так это может быть любая другая страна) просто не знаю набирать почти сразу грубо говоря из за хваченной провинции через один ход мне показалось как то это быстро очень....надо послушать что по этому поводу думают другие игроки.... Ну это да, писанины получится очень много проще зданиям при захвате ремонт увеличить которые за найм отрядов отвечают.... с таким подходом кстати придется с собой резервы еще таскать чтоб главная армия там по долгу в городах не просиживала... и получилось бы что то похожее как в Наполеоне только там армия на чужой территории не пополняется, а здесь сразу после захвата армию не наштампуешь ну или не восполнишь...
Сообщение отредактировал admiral1284 - Вторник, 04.02.2014, 02:51
Ну это да, писанины получится очень много проще зданиям
А вот это не проще по-моему. Во-первых, сразу ИИ из привычного баланса выходит - побочка не предсказуема... Во-вторых, это ещё искать надо - где увеличивать время восстановления здания. Так что - не проще это. )) Дорогу осилит идущий...
и получилось бы что похожее как в Наполеоне только там армия на чужой территории не пополняется, а здесь сразу после захвата армию не наштампуешь ну или не восполнишь...
Ну проблема существует конечно и вопрос не снимается. Но легко его не решить. Я о об этом тоже думаю конечно... Дорогу осилит идущий...
Ну, - приложение будем делать с непополнением на вражеской территории, а дальше видно будет... )) Не знаю - когда, правда... Пока со временем - плохо у меня... Дорогу осилит идущий...
Flavius^ Ну я имел в виду что вот вторгся я к примеру в Швецию, затем захватил её столицу и как бы сложно себе представить такой момент чтобы местное население так скажем моего врага пошло на службу ко мне к захватчику в виде профессиональной линейной пехоты.....в принципе то представить это можно но как то тогда на это должно больше времени уходить)
По истории Швецию конечно не захватывали, но есть тому примеры, во всех приобретённых Россией регионах происходил набор в войска и создавались новые полки, в Ингрии, Эстляндии, Курляндии, Финляндии, далее и в Литве, Польше и тд. Гарнизонные батальоны в Риге, Або... Пленные шведы служили в драгунском и пехотном полках в Казани и тд, и тп. Хватит уже морочить геймплей не по делу)))), если область попадала под другую корону, это не освобождало людей от службы новому королю, царю, императору, а скорее наоборот служба в особенности касаемо дворянства, становилось элементом интеграции населения в новое государство, и это норма для практически всего 18-го века. Патриоты, национальные государства - это все в большей степени конец 18-го и далее в 19-ый век. Когда на короткое время Кенигсберг был в составе Российской империи - герб, администрация и прочие атрибуты власти, и ничего население не жужало, наверняка появился бы какой-нибудь Кенигсберский кирасирский полк в составе армии. Если уж развивать сослагательную историю творчески, то скорее для РИ и Швеции добавить бонусных юнитов, при захвате Швеции в столице помимо гарнизона прописать какой-нибудь Стокгольмский драгунский и Шведский лейб-гренадёрский полк, а для захваченной России - Драбанты Боярской Думы и Московский Королевский Стрелецкий полк =)))) Вот это было бы круто! ;)
Ремонт в четыре хода тоже ещё то "шедевральное" предложение =(
Сообщение отредактировал ErmakOff - Вторник, 04.02.2014, 10:11
вот вторгся я к примеру в Швецию, затем захватил её столицу и как бы сложно себе представить такой момент чтобы местное население так скажем моего врага пошло на службу ко мне к захватчику в виде профессиональной линейной пехоты....
У вас взгляд на 18 век с высоты колокольни 20-21го камрад)))
В то время практически во все армии европы,насколько мне известно людей попросту хватали и загоняли.Хочешь не хочешь,никто ни кого не спрашивал,пришли забрали и точка.это не только население новых земель а и своих собственных граждан забирали в солдаты,все равно как в тюрьму и беглых рекрутов было ой-ёй сколько в России в том числе.Да и кто служил тогда в европе?-самые низщие и разложенные слои населения,отбросы общества..воры,убийцы,нищие,преступники одним словом..Идейных патриотов страны и родины в нашем современном понимании там не было и близко.Поэтому пофиг было какому королю и в какой армии-загнали,одели,накормили,служу...
А что касаемо скорости рекрутирования населения вновь завоёванных государств.Вспомните Семилетнюю войну как Старый Фриц разбил саксонцев поставил раком всю Саксонию,а армию этой державы из под палки в принудительном порядке,батогами,загнал под свои знамена в полном составе.Сменили мундиры и вперед...Другое дело как потом эти же саксонцы отблагодарили Фридриха при случае,но это уже вопрос немного другого порядка. Сам факт набора рекрутов побежденных городов,держав,в игре,в строевые части армии победителей,лично у меня никаких нареканий не вызывает.С точки зрения истории,намой взгляд все правильно.Да и зачем ломать геймплей?..Это будет жутко неудобно.
Есть такая байка,что в прусскую армию в Семилетней войне,кампании,по моему 1759г,ФридрихII истощив людские и финансовые ресурсы,пошел на хитрость,раздал последние деньги из казны своим агентам вербовщикам,их переодели в форму прусских офицеров,и разослали по всем городам и весям,всей германии,не только Пруссии,чтобы они кутили,швыряли деньги на лево на право,показывая этим свою обеспеченность и престижность службы в армии короля.Эти ребята под пьяный глаз в кабаках да на площадях продавали интересующимся гражданам патенты на офицерские чины в армии!)))глупцы за свои же деньги покупали чины полковников,майоров и сами с радостью съезжались в сборные пункты,думая что теперь то они заживут как положено,уже видели себя дворянами...Какого же было удивление этих бедолаг,когда за ними закрывались ворота казарм,выдавали форму обычного солдата и какой нибудь плюгавый капрал загонял нового"полковника" в строй шпицрутеном,под всеобщее гигиканье...хитрый лис Фриц,таким путем быстро пополнил опустевшую казну и в очень короткий срок набрал армию из таких дураков 60-или 70 тысяч,точных цифр не помню. Так что камрад способов набрать армию хватало)))