Здесь будем собирать всё, что связано с сотворением мода - с правкой db-настроек его содержания и режиссурой стартовых позиций. Моддинг, для нормального модмейкера, это всего лишь - продолжение игры. Мы делаем данную работу потому, что нас занимает игра, как головоломка. И каждому интересны какие-то свои, выборочные части этой головоломки. Головоломкой являются не только технические вопросы, но и вопросы исторического характера, атмосферы и многого разного прочего... И всё это, лишь продолжение игры. В каждой игре есть инструментарий - то, с помощью чего мы играем. Если инструментарий скуден, то играть не интересно. Так же и в моддинге - игроки привыкли, что в предыдущих играх серии можно было "моддить" роскошные стратегические карты для кампаний, а в EMPIRE: TOTAL WAR - на это уже нет инструмента. Условия "игры" при таком положении вещей для модмейкера сильно усложняются. Поэтому, под пресловутым: "здесь ни чего нельзя поделать", модмейкеры обычно подразумевают, что не могут делать изменений, к которым они привыкли в предыдущих играх серии. Но игра, это - головоломка. А в любой головоломке всегда имеются обходные пути, просто надо найти их, поэтому глубокая модернизация EMPIRE: TOTAL WAR конечно же возможна, только она не всем интересна, как игра - из-за скудности инструмента.
Flavius, не подскажете как добавлять отряды для найма индейцами в европейских постройках??? хочу все таки сделать наемников а то уже не интересно стало.
хочу все таки сделать наемников а то уже не интересно стало.
Из кого? Чтобы прописать индейцам не индейские отряды, надо в папке units_to_groupings_military_permissions_tables, в таблице R_nan_units_to_groupings_military_permissions, создать новые строки, где напротив amerinds_group, следует вставить технические имена всех желаемых юнитов. И они появятся там же, где они появляются у других фракций. Дорогу осилит идущий...
Я буду делать более обстоятельно. А себе - пожалуйста. В ТХТ ищем игровое название юнита, на против него стоит его техническое имя. Вот оно и должно быть вписано. Дорогу осилит идущий...
Всем привет, подскажите как в Москве сделать альтернативу адмиралтейству?
Привет! - Там есть альтернатива - там церковь. При чём - с возможностью развития до Священного Синода. У всех крупных не морских городов - церкви вместо Адмиралтейств в моде. Дорогу осилит идущий...
Кароче начал игру за орден св Иоанна, и о5 году к 1720 Шведы рашку загасили, хотя я запускал тот самый режим блекберд.Других модов у меня нету.За державу обидно=(
Добавлено (04.02.2014, 16:54) --------------------------------------------- С церковью все получилось. Но она уже построена, и при её разрушении можно построить только адмиралтейство, а есть ли возможность выбирать между церковью и адмиралтейством? Например когда я захватил какой-то город с адмиралтейством и оно мне там ненужно. Можно конечно отредактировать сейв, но лучше на мой взгляд его(адмиралтейство) разрушить и на его месте построить церковь. Заранее спасибо.
Про разлет пуль я имел ввиду другое - как этот параметр реализован именно в игре. Он является величиной общей или прописывается каждому юниту индивидуально?
Он складывается из двух составляющих: 1) Общий разлет для всего стрелкового оружия разом, но т.к. вы используете экшен сабмод - там этот параметр сведен к минимуму и его можно игнорировать. 2) Угол отклонения пуль у каждого отдельного типа ружья, пистолета... имеющихся в моде (вероятностная величина в пределах заданного размера угла отклонения). Дорогу осилит идущий...
SK2011 : "есть ли возможность самостоятельно понизить мораль новобранцам? ...хотелось разницу между ветеранами и новобранцами более ощутимую". nnn900 : "Cамый простой для вас вариант - увеличить величину падения морали от единовременных потерь, это в файле PUA_DB_b_mod в табличке db/_kv_morale_tables, строки recent_casualties_penalty_6,10,15 и т.д. где цифра в конце строки - это процент единомоментно (в течении 5-6 секунд) потеряных отрядом бойцов. Повышайте величину отрицательного влияния этих потерь до нужного". Дорогу осилит идущий...
Убрать колья, "Окопы" и "колючки" - сделать возможными только после того, как армия простоит на страт-карте один ход.
Георгий: "1) Убрать колья, которые "милиция" выставляет после начала боя у ИИ. Если это невозможно - как их убрать вообще из игры 2) "Окопы" и "колючки", которые выставляются перед началом боя сделать возможными только после того, как армия простоит на стратег. карте один ход".
nnn900 ответил Георгию:
"Вам, чтобы убрать колья у пехоты нужно с помошью ПФМ в файле PUA_DB_b_mod в табличке db/unit_to_unit_abilities_junctions_tables во всех вкладках у юнитов, которым сочтете нужным удалить строки с такой записью: earthworks - земляной окоп chevaux_de_frise - рогатки, выставляемые отрядом wooden_stakes - колья легкой пехоты fougasse_basic - фугасы fougasse_improved - улучшенные фугасы
Чтобы ежи и окопы строились после того, как армия простоит ход нужно в таблице db/unit_abilities_tables этим видам укреплений: earthworks chevaux_de_frise fougasse_basic fougasse_improved во второй колонке значение True поставить.
Посмотреть, какое техническое имя юнита в таблицах какому юниту соответствует можно в файле локализации, добавленные в моде юниты там с конца легче искать, тем же ПФМ-ом локализация открывается". Дорогу осилит идущий...
Этот мод не позволяет игроку пополнять армии на чужой территории.
Описание:
Я понял, как изменить функцию пополнения. Этот маленький мод отключает для игрока функцию пополнения принадлежащих ему армий,находящихся на не дружественных территориях (дружественные территории, это: собственные земли, земли протекторатов и земли союзников). Он также добавляет подсказки при наведении курсора на кнопку, когда вы находитесь в враждебных земель.
Он влияет только на игроков, как А. И. пополнения жестко (войска ИИ, в отличии от войск игрока пополняются).
Чтобы установить этот мод, просто бросьте pack в data империи и пропишите в scripts.
Кроме того, необходимо добавить следующие строки в самом низу вашего файла scripting.lua (empire total war\data\campaigns\main)
"...можете попробовать при желании уменьшить вероятность попадания для всего стрелкового оружия разом в экшен-сабмоде, это - в _kv_rules_tables , строка - projectile_calibration_target_area. Просто добавляйте к значению там стоящему по единичке, до приемлемых для вас значений потерь (это радиус разлета пуль). Тогда и рукопашные долгие будут, и сила огня уменьшится, хоть этот способ и несколько корявый, но это лучше, чем статы переписывать)))". Дорогу осилит идущий...
alesha6667 спросил: Как добавить-убрать в панели выбора боеприпасов у орудий "клавишу" боеприпаса?
nnn900 ответил: Кнопка боеприпаса добавляется вместе с пропиской этого боеприпаса орудию в gun_type_to_projectiles_tables. Более глобально используемый видом вооружения тип боеприпаса задается в projectile_shot_type_enum_tables в последней колонке, значение 0000 - запрет, 0100 - использование вида боеприпасов ручным оружием, 0001 - артиллерией. Можно в принципе разрешить пушке (всем вообще в принципе) стрелами пулять и т.п. но кнопка при этом не добавится насколько помню. То есть например разрешаем пушкам здесь стрелять стрелами, прописываем в предыдущей табличке конкретной пушке этот боеприпас, удаляем остальные там же - получаем стреломет, стреляющий по умолчанию этим боеприпасом. Можно потом в прожектлисте создать например боеприпас "стрелокартечь"))). Я так ИИ картечь делал из мушкетных пуль.
Вопросы по настройкам действий ИИ на тактике.
Ответы от nnn900:
Цитатаalesha6667 ()
И еще столкнулся с проблемой ИИ один раз вместо чарджа подбежал шагов на 30 и остановился,подумал,потом таки ломанулся.Это связано с некорректной работой моих таблиц с твоей формацией как то??? Или что то где то я прошляпил и воткнул где не нужно ванильное значение?
Понимаешь, я на это могу только предположение какое нибудь высказать. Ведь кроме программистов из СА никто не знает, какие конкретно алгоритмы прописаны для ИИ в экзе и почему он именно так поступил, может и в ваниле можно такое иногда наблюдать. Формации тоже могут повлиять на поведение отряда уже в ходе боя, но очень косвенно - может он решил сначала перестроиться в другую формацию и остановил отряд, а потом передумал, а может нет, может просто в этот момент в радиусе, в котором он цели выбирает появилась цель, которую он посчитал более приоритетной для атаки а потом из него вышла, да мало ли что, если это не происходит регулярно, то не парься особо. Я имел в виду эту строчку в КВ-рулес projectile_calibration_target_area Файл посмотрел, недопустимых значений не увидел вроде бы, а остальное по сути не более чем частное мнение. Если ты видишь. что результат вписывается в ожидаемую тобой картину, значит все нормально.
Ну и еще разве что могу посоветовать попробовать в _kv_rules_tables с параметрами melee_xholds_knockback - пороги поддержки атаки, melee_xholds_knockdown - пороги атаки, melee_xholds_stepback - пороги отстранения и missile_xholds_knockdown - пороги стрелковой атаки поэксперементировать, увязывая эти значения друг с другом и с дистанциями начала чарджа из бате энтитлеса. А пороги стрелковой атаки со значением missile_distance_for_half_chance_hit. Ну и смотря к какой модели боя больше стемишься учитывать что имеет больший радиус - нулевой порог рукопашной или стрелковой атаки. Можно на интересные сочетания набрести. Ну или избавить комп от лишних раздумий, например когда значения порогов отстранения и поддержки одного уровня совпадают.
Цитатаalesha6667 ()
Иеще вопрос в таблице battle_entities есть последний столбик hit_points за что он отвечает?
Число "жизней".
Цитатаalesha6667 ()
у нас в ПУА ребята имеют меньше жизней чем в ваниле.у нас 15 в оригинале 25.
Нет, человеки у нас по 1 жизни имеют, 15-30 это у зарядных ящиков, арт запряжек и т.п предметов.
Цитатаalesha6667 ()
... а по поводу привязки,что ты писал по melee_xholds_knockback и пр. к дистанциям старта чарджа...Ты имеешь ввиду попробовать их поднять по показателям?У тебя в основе дистанции чарджа увеличены втрое,а эти значения в рулес, что ты приводил,вроде ванильные стоят,соответственно попробовать их поднять?
Не- не, дело не в том, чтобы поднять или уменьшить, а в том, чтобы завязать эти пороги друг на друга по значениям. Например пробуем нулевое значение порога рукопашной атаки в рулес сделать например 35м(то есть более приоритетным для ИИ должно быть по идее атака противника, находящегося в этом радиусе), в battle_entities_tables у пехоты например стоит порог перехода в чардж 45 - берем и ставим melee_xholds_knockdown_1 тоже 45. у конницы это значение в батл-энтитлес 60 - ставим melee_xholds_knockdown_2 тоже 60, то есть чтобы дистанция начала чарджа в батле энтитлесе совпадала с одним из порогов. Потом например melee_xholds_knockdown_0 (порог атаки) те же 35, порог поддержки melee_xholds_knockback_0 делаем больше, например 45 (но чтобы он тоже по возможности совпадал с батле энтитлесом), а порог отстранения(неучастия) того же уровня еще чуть больше (его необязательно уже с батл-энтитлесом увязывать, только с другими порогами из рулеса), чтобы компу легче выбиралось, что делать. Вот про что я говорил.
Цитатаalesha6667 ()
по настройкам что ты писал... Не так там все просто для меня.Больше вопросов чем ответов... Ну скажем те значения в _kv_rules_tables что ты указал я подгонял,под battle_entities_tables согласно значения чарджа. Но вот сразу не понятно..Ноль это база,1 это пехота,2 это порог для кавы...а за что отвечают остальные два пункта в каждом блоке?
Нет, это пороги по приоритету, 0-наивысший и т.д по уменьшению, к родам войск не привязаны они, просто лишним не будет, если эти пороги с дистанциями начала чарджа совпадать будут.
Цитатаalesha6667 ()
Еще...почему к примеру в ванили значения в battle_entities_tables для чарджа пехоты всей одинаковы...а у нас в ПУА у тяжелой пехоты 45 у всех остальных 30.
У нас у рукопашных юнитов и юнитов, которые сильны, но малочисленны, индейцев опять же, выданы мат модели человеков, для которых чардж с большей дистанции начинается, а для линейной и всякого ополчения с меньшей. То есть те быстрее преодолевают расстояние до атакуемых за счет того, что на скорость чарджа раньше переходят и комп ими агрессивнее действует в целом. Я эту штуку осознал и разобрал когда основа ПУА уже готова была, в Риме, вот сейчас применяю и в утилите "экшен" последних версий частично это вставлял.
Цитатаalesha6667 ()
у Дарта привязки к battle_entities_tables нет вообще, базы стоят 3,6,8, потом пехота 35 58,60, кава сразу 115,118,128, а потом для стрелков вообще 243,338.. Вот я и не пойму откуда цифры такие и почему разбег огромный?
Большой разбег в последних значениях у порогов поддержки и особенно отстранения в ваниле, то есть компу тут рекомендовано если враг дальше 270м не обращать внимания на них. при наличии целей ближе.
Цитатаalesha6667 ()
можно ли в графе разлета у артиллерии ставить не 1,2,3,4 а такие числа как у мушкетов 0,1...0,02???Просто насколько я понимаю в рулес строка artillery_projectile_calibration_target_area множит значение допустим 30 на то что стоит в этой колонке..Я правильно понимаю??
Нет, это отдельные виды значений. В рулес - это диаметр круга, в который должны укладываться выпущенные снаряды, а в прожектлисте - это градус отклонения от траектории. Оба значения вероятностные, в пределах от нуля до указанного. Полностью не уверен, но вроде значения с дробью (0.01,2,3...) для градусов я так понял он все равно воспринимает как целые числа.
Цитатаalesha6667 ()
а строка ume_concemed_attacked_by_projectile в kv_morales отвечает за боевой дух от попадания осколков,я правильно понимаю???
Осколки - shell_fragment в прожектлисте в первой колонке относятся к типу missile, значит должно за них тоже отвечать, но в основном за пули/стрелы. Дорогу осилит идущий...
А вот у тебя в рулес...factor_attackdir_front стоит значение 30(больше чем значение атаки с обоих флангов и тыла..)А ваниле это значение наименьшее,вообще равно нулю.Это ты сделал чтобы принудить ИИ атаковать в лоб?? Или зачем такой бонус лобовухе?
Да, ато есть у него дурацкая привычка пытаться сбоку стрелять в кого нибудь, когда с фронта тоже есть противник, конечно несильно, но помогает. Дорогу осилит идущий...
Здравствуйте! вопрос такой: возможна ли реализация "заданий" для игрока (захват определенный провинций и т.п.), по типу сегуна2, с наградами от золота до смены наименования государств со сменой флагов. в закате самураев была подобная фишка с принятием стороны императора/сегуна - менялся флаг, наименование фракции. интересно было бы реализовать объединении италии, германии, ведь обстановка в игре меняется гораздо быстрее чем в истории - странно, что какой-нибудь Вюртемберг владеет половиной Европы, а до сих пор не возомнил себя рейхом
смотрел на сичи, интерваре - подобной информации не нашел
Сообщение отредактировал NeStEv - Пятница, 15.08.2014, 00:15
фишка с принятием стороны императора/сегуна - менялся флаг, наименование фракции.
Здравствуйте! Это сделано по схеме смены политического строя в ЕТВ - меняется флаг, наименование фракции, цвета, описания построек могут меняться. И выбор: хотите принять сторону монархии или республики? - Всё то же самое. Вот денег подбрасывать при этом - это скрипты надо шерстить - пока не искал, не планирую. Но под деньги не только скрипт же нужен, - нужно описалово, рисунки и т.п. На сичи VadAntS в этой области самый понимающий. Если он скажет - нет, других можно не искать. Дорогу осилит идущий...